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[讨论] 全新类型游戏创意概念.

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发表于 2008-4-7 06:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
业余爱好者,喜欢实况,更喜欢创作游戏,近来想转行做游戏策划,试着学人YY了一下,也跟朋友一起在按这个游戏创意来进行游戏测试.名字什么的先不想了,这个阶段没有意义.大家有空不妨看一下,拍俩砖,只是创意概念,别太较真就好.大量的具体的内容和数据资料以免影响阅读,就不贴了.

游戏描述:即时体育对抗+角色扮演,养成+经营策略类综合游戏

游戏特点:游戏结构自由创新(可以选择全网络化,部分网络化或现场竞技结合WEBGAME结合网络游戏的形式)主题受众范围大(足球是全世界最受欢迎的体育活动);能容纳不同类型和不同游戏风格的玩家在同一个游戏里寻求满足感(游戏适合即时体育竞技类,经营策略类,角色扮演类爱好者及普通球迷游玩).游戏扩展性强(在俱乐部合同和个人合同上添加的各种额外条款比简单的定制任务系统更灵动和丰富,博彩元素自然植入,吸引力巨大,保险公司,诊所.航空公司,律师事务所,体育用品公司等等虚拟企业及职业追加,更大限度地围绕虚拟的足球世界,玩法更丰富).商业运营扩展性强(不局限在网络游戏范畴,可选择结合商场,运动服装品牌,游戏机生产商,游戏生产商,手机生产商等等进行商业合作)

竞技部分:首先整个游戏需要一个即时体育竞技对抗的平台,为了实现和测试,我们用了实况9(最理想是可以实现单人控制的,希望尽快有能满足22人对抗的原创虚拟足球游戏).

策略经营部分:可使用WEBGAME的形式,以游戏中的数据记录和变更为主,不需要大量图象等运算,我们仅仅以电脑文档记录的形式就已经可以小规模地实现.

角色扮演部分:可选择以普通网络游戏的形式实现,主要是以球员为主的角色扮演玩家以即时制形式进行训练和挑战等基本球员生活模拟的游戏历程反映.我们因为没有条件实现,只好暂时以另外的模式体现角色扮演的球员生活,可以是很简单或很复杂的问题.

玩家角色类型:
1.教练(即时竞技操作选手)
2.俱乐部班主(俱乐部经营策略)
3.经理人(经营策略,球员养成)
4.核心球员(角色扮演,即时竞技操作选手)
5.自由投资者(经营策略)

经济系统:
资产分为俱乐部资产和个人资产两类.俱乐部主要通过赛事常规收入(赛事胜,平,进球,排名奖金,转播费等;俱乐部任务收入等;股份出售等),个人主要通过球员扮演角色签约经理人所得薪金;经理人旗下球员效力俱乐部所得薪金,教练效力俱乐部所得薪金;自由投资者投资(俱乐部或公用事业股票买卖)或担任不同职务所得收入等等.俱乐部出于小规模便于控制和实现的考虑,目前玩家只有11人(11个俱乐部),每人同时扮演以上5个角色(共用一个个人资产帐户).

任务系统:
经理人的个人任务体现在个人合同(经理人与球员之间签订的合同)的额外条款中;球员的个人任务体现在俱乐部合同(俱乐部与经理人旗下的合约球员之间签订的合同)的额外条款中;教练的个人任务体现在教练合同(俱乐部与教练之间签订的合同)的额外条款中;班主及自由投资者分别另有完善的任务系统.任务的复杂程度和种类完全取决于赛事产生的数据类型和数据量以及登记的工作量,任务的乐趣性与角色扮演和赛事进程之间的联系密切相关.

道具系统:球衣,球鞋,球袜,饰物,传奇人物手记,药物等等

玩家角色目标行为简述:

俱乐部代理班主:玩家先各自以相同的薪金总额限制选拔游戏里的虚拟球员进行俱乐部的组建,完成球员初始配置并负责以各种办法增加俱乐部收入,目的是富甲天下,称霸联赛(经营乐趣)

主教练:玩家初始默认受雇于自己担任代理班主的俱乐部(工资以及额外奖励收入),负责在有限的薪金空间内引进球员(发掘人才)增强球队实力以及战术设置和操作对战,目的是打造最强球队(寻宝,策略及操作乐趣)

经理人:玩家通过利用个人帐户初始资金寻找最有投资价值的对象(各类球员)并与其他经理人展开竞争,最终目的是利用旗下球员效力俱乐部以及转会等等操作谋取最多的收入,签入最多或最强的球员并按自己的意愿左右其职业发展(登场位置及风格)路向.(球员养成,发掘及策略乐趣)

球员:玩家首先得选择定制的球员基型(各个位置,不同起始数值和技能,相当于一般游戏里的所谓职业),然后默认配置在由自己担任代理班主的俱乐部效力.通过游戏初期每季固定增加以及按进球,助攻,平均得分等表现为参考所分配的技能点增强球员个人实力,通过更好的竞技表现吸引经理人签约,正式与第三方俱乐部签订合同并以固定光标(只操作一个人,与操作全队的俱乐部主教练一起)与其他俱乐部进行比赛操作对抗.最终目的是通过经理人获得更多收入购买装备以及参加个人任务获取更多技能点等途径增强个人实力,在实力更强,规模更大的俱乐部甚至水平更高的联赛里体现个人最大的价值.(装备搜寻乐趣,角色扮演乐趣,即时操作乐趣)

投资者:玩家主要通过利用个人帐户初始配置的资金进行包括俱乐部及事业单位(博彩公司,经理人公司,合同公证处,电视台等等)的股份买卖;担任不同职务;赛事博彩等等手段积累资金,最终目的是通过购买不同单位的股份逐渐取得控制权,最快成为最多企业或俱乐部的最高决策者.(策略乐趣)

游戏进程简述:
游戏第一阶段.此阶段俱乐部收入要比个人收入庞大得多,游戏各方面的限制也比较多,开放的模式也比较少.直至玩家作为投资者通过成功购买更多的俱乐部或其他单位股份(每季按持股%分红)提高收入,甚至取得俱乐部控制权后.游戏进入第二阶段,开启班主模式.

游戏第二阶段:开启班主模式后由于俱乐部资产与个人资产进一步融合,关于球员买卖,转会,签约;俱乐部以及个人任务;竞争限制条例等等限制逐渐放款,更多的模式亦进一步开放,游戏将进入更注重竞争对手策略对抗的阶段.最终以某玩家成功收购大部分甚至所有俱乐部甚至事业单位为止.此赛区游戏结束,优胜玩家与其他4大类最出色的游戏角色一起进入更高级别的赛区进行新一轮的游戏.

商业化开发概念简述:
至于商业化方面我是这样想的.假设国内没有游戏公司能做出媲美实况9甚至超越实况9的水平或者超出旧有模式的足球对抗游戏(最好是网络化的),那么这个游戏只能继续用实况9或者任何一个足球(或篮球)游戏作为即时对抗的主体部分.以实况为例,假设网络化后一个基础赛区分乙级,甲级和超级这三级联赛.每级有20个俱乐部,每队25人,现役球员总共就是1500人(每个现役球员一个经理人,就是最少1500个经理人玩家),自由球员市场可供发掘的球员有1000人左右怎么也够了(实况肯定有),每个俱乐部最多配置1名教练(全队操作),3名核心球员(三个单人操作选手加上球队的全队操作选手就是4个,4VS4是实况最大的对战人数,所以才希望有22人对战的足球游戏),也就是有60个教练(有效力俱乐部并有团队操作机会的角色)180个核心球员(有效力俱乐部并有单人操作机会的角色).要是有其他5人足球对抗游戏作为街球操作对抗游戏主体或球员角色扮演部分直接做成网络游戏的话,那么更多的玩家一样可以通过扮演自由球员的角色与180个核心球员争夺效力俱乐部的机会,游戏也会有更丰富的任务链和更有深度的规划.初始的俱乐部代理班主,球队教练甚至核心球员的扮演者可以通过前期举办实况联赛进行挑选或招募,正式开始游戏时还可以通过制订各种机制让玩家互相竞争.如果没有办法网络化,那么就只能以固定场地进行比赛,其他模式以数据记录和统计的方式进行,如果可以网络化,一台服务器就是一个赛区,就等于是一个庞大的新的虚拟足球世界,无论是喜欢操作对抗,策略对抗,角色扮演等等的玩家都可以享受到不同的乐趣,那就是我们现在这11个玩家的感受.

如果忽略即时操作的部分,也可以做成WEBGAME或者手机游戏,但AI毕竟无法模拟由真人对抗产生的赛事记录,仅仅是网络化的足球经理并不能带来什么冲击.所以即时对抗和角色扮演的部分还是很重要的,也希望这个充满乐趣的游戏能够让更多人一起参与.

虚拟联赛火热进行中,游戏系统不断完善和丰富中.对此游戏的商业开发可行性问题有兴趣深入探讨的朋友可加我QQ55917200 +QQ请说明因由. [em2] [em2] [em2]

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 楼主| 发表于 2008-4-9 04:31:00 | 显示全部楼层

Re: 全新类型游戏创意概念.

刚对别人的创意概念发表了意见`也把自己的概念顶上来叫人踩一下``

再强调一下关于游戏的特点.
1.更具说服力和乐趣的职业系统.
   个人认为此游戏的职业分别十分明显,班主,球员,经理人,教练,投资者等等职业在游戏中的行为模式和行为目标完全不同却又紧密关联,是关于"职业"概念更为具有说服力的阐述,也直接令不同职业的角色扮演者在游戏中的日常行为更具特色和丰富,关系也更为紧密.

2.更广阔,职业特点和关联性更强的任务系统.
   分别嵌入到不同的合同中的不同职业层面任务不但令"任务"的概念更为广阔,也令不同层面玩家相互对应但类型又有所不同的"任务"密切相关.(例如作为球员体现在经理人合同额外条款中的个人任务内容不仅与个人数据体现相关,也与作为球员登场为俱乐部战绩带来实质性帮助与否相关,更和所属经理人与效力俱乐部争取的个人表现和额外奖励相关联的额外条款的具体内容相关)

3.更清晰的行为目标和自由度更大的游戏风格.
   即使仅作为球员在未有机会效力俱乐部甚至所属经理人,只能通过相对简单的MMO角色扮演模式进行游戏时,因为有"成名-签约经理人-效力俱乐部-打出身价-签约更好的经理人-效力更大的俱乐部-体现更大的存在价值"这样的宏观行为目标指引,有利于玩家即使没有完全描述阶段性的目标行为的"任务"框框,也能在该职业的不同阶段都有清晰的行为目标和不同的实现方式.结合个人可担任不同职业的设计.游戏内容可以更丰富和具有更大的自由度,包容更多不同类型玩家的游戏风格.

4.游戏的可扩展性.
  竞技部分:首先整个游戏需要一个即时最主要的体育竞技对抗的平台,为了实现和测试,我们用了实况9(最理想是可以实现单人控制的,希望尽快有能满足22人对抗的原创虚拟足球游戏).假如这个可供进行即时比赛的对抗平台功能更丰富的话(比如增加联赛和杯赛常规赛事外包括小型街头赛,大联盟以外业余级别的3人,5人,7人,乃至11人的对赛系统甚至细化到不同级别的球员训练,技战术及体能评测,个人挑战等等系统,整个球员角色扮演部分甚至整个游戏都可以包含在内了.

  策略经营部分:可使用WEBGAME或手机网游的形式,以游戏中的数据记录和变更为主,不需要大量图象等运算,我们仅仅以电脑文档记录的形式就已经可以小规模地实现.如果以WEBGAME形式的策略经营部分可以实现与游戏其他部分的即时互动,那么仅仅以WEBGAME或手机网游等形式呈现的策略经营部分就可以吸引数量巨大的非球员角色扮演用户群.另外,WEBGAME或手机游戏除了不需要庞大的图象运算等负累,如果成功实现与其他游戏部分的即时互动,得到的好处将可远不止于此,甚至对整个游戏而言都起到决定性的作用.(这里恕我卖个关子,因为个人认为这个部分的概念对整个游戏非常重要,不得已只好有所保留)

  角色扮演部分:可选择以普通MMO网络游戏的形式实现,主要是以球员为主的角色扮演玩家以即时制形式进行训练和挑战等基本球员生活模拟的游戏历程反映.我们因为没有条件实现,只好暂时以另外的模式体现角色扮演的球员生活,可以是很简单或很复杂的问题.主要还是看游戏其他部分的实现情况和整个游戏的开发规模以及当前市场的调研情况而定.

  职业系统:职业的增加可以根据游戏实现的情况(各部分的呈现形式和规模)以及围绕游戏中的主要进程(包括各种比赛,签约行为,转播及博彩等行为)增加的企业和团体(包括贴近现实的电视台,诊所,律师事务所,体育用品等公司甚至虚构的传奇球星通灵所,人类潜能研究所,黑哨训练营[em10]等等)而定.许多像球探,队医,助教,保险经纪等职业的追加实在非常简单.

  任务系统:任务的复杂程度和种类完全取决于主流行为(赛事,训练,试训等)产生的数据类型和数据量以及关联设定的复杂性.即使不与非主流行为(寻访已故传奇球星 [em11])相关联,扩展的自由度也非常大.

  装备系统:只看游戏关于即时对抗方面相比于现实世界中的"足球赛事"的忠实还原程度和玩家可以接受的虚拟程度.(比如是否可接受球员有可增强耐力的"内功"概念,也就决定了饰物是否可以作为常规装备之一)

虽然自己也知道要完成这个游戏还需要很大的毅力和信心,要以理想中规模实现则需要更多的努力和机遇.但即使如此,还是希望大家能更关注新类型的游戏创意概念,谁也说不定哪天会流行哪种形式的游戏,无论以后是否足够幸运,但今天能受到同道者的关注和批评就是对游戏创作者最大的鼓励.
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