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前几天下棋的时候突然想到个关于棋类的创意概念,只是纯游戏的雏形,还没有商业方面的任何相关思考.写出来让大家笑笑,欢迎拍砖或讨论,
棋类游戏及其规则由来以久,历久不衰,到底是什么吸引力让我们爱不释手呢?我很感兴趣,或者容许我先从构成棋类的基本元素说起.
1.本质
也许你会说下棋是陶冶性情,也许你也会说下棋是探索人生,但无论如何,在棋盘上要追寻的只有一样,那就是胜利,在智慧的对抗中取得的胜利.
2.主题.
大至围棋,象棋,国际象棋,小至军棋,飞行棋,斗兽棋等等,无论多简单或者复杂的棋类游戏,都有个主题.也许是古代的兵家对决,也许是空中的杀戮追逐,都因前人的智慧而一一被归纳浓缩在一款小小的棋类游戏里.而因此而生的主题正是整个游戏的对抗精髓所在,也是寻找胜利的道路指引.
3.棋子
棋子也就是角色,它们大多都有自身的特点,也有自身的限制,正是不完美和不完美的种种结合和配合让玩家的智慧得以拥有无限趋向完美的空间.
4.规则
规则是限制的手段,也是平衡的手段.甚至在棋子完全无自身特点的情况下一样可以令玩家找到丰富的对抗乐趣.它限制了操作手段,规范了游戏进程,描述了时间概念等等等等.但最重要的一点,就是对胜利条件所作出的描述.
5.棋盘
棋盘是表演的舞台,也是无声的规则.无论是多大还是多小的棋盘,都是一个完整的世界.兼备可掌握和不可掌握的特点,在有限的空间里赋予表演者无限的可能.
6.玩家
玩家是操控棋子的人,但同时也被规则制约.所以从这个角度来看,玩家甚至裁判也应该有自己的角色特色,也应该可以看成是游戏的一部分棋子.
7.介质
棋子,棋盘,玩家所在的空间都可以是有形或者无形的,而他们通过这些介质来联系的是游戏设计者和玩家的智慧.
拥有以上的的元素,一个棋类游戏就算完备了吧.以下是我个人的看法.
首先是本质,追求胜利是不变的,因此在这个范畴里,对抗并击败对手就是真理
然后是主题.可以与任何元素结合,甚至包括整个奇幻的世界观,我出发的起点是原创的世界观里各种不同的修业角色之间的队制对抗.
因为是不同角色的个体组成团队,从这个方向出发开始想象我的单个棋子,即使从简单的实物介质就可以实现的最低标准下,也应该是从行进,攻击,功能等等方面都各各不同的角色.暂时只思考关于攻击力的优劣排序(不同棋子的不同攻击范围内的不同攻击点的攻击排序,简单来说可以理解为在增加车,马,炮的行动模式后再在既定排序基础上加上不同的攻击判点的优劣排序.或者玩过2D格斗游戏的朋友可以理解,什么时候出的什么拳可以破对方什么时候出的什么拳)
棋子的重叠组合.两个甚至以上的棋子叠在一起的时候可以因为功能结合或演化成为一只拥有新的特色的棋子.在这个基础上因应游戏的规模制定结合种类,制约规则甚至是运算法则,角色可以是无限的,可能性也可以是无限的(直接可以想象成人与道具,技能与道具,技能与技能,人与人的相互加乘或排斥.只不过再倒退回来,从最简单的实物介质就可以实现的最低标准出发来想象,比如炮叠上马可以同时拥有马和炮的行进或攻击特点,同时也可以作出限制或增强,也许是方向性,或者是范围性,甚至是优劣排序,使用寿命或代价等等)
单个的棋子特色想好后,再一步就是关于队制的体现.我的想法一是棋子空间排列形式的行进组合方面.(举几个例子,象棋里的炮与炮台;跳棋里棋子连续的跳法与方向;国际象棋里的大小易位等等).设定好棋子的行进(攻击)组合形式就等于间接增加了行进,攻击的形式以及范围,直接影响棋子的优劣排序,令判断"大与小"时变得不再单一,增加部署的可能性和重要性.二是棋子的数目,也是根据游戏的规模和胜利条件描述来制订.
然后就是棋盘.一方面是地形.如果从实物介质可以实现的最低标准,也就是平面上通过不同的颜色标注结合规则说明来区分地形.另一方面是空间,包括大小方面的考虑和障碍设置(全开放式或路线式),也要配合游戏规模,棋子特色,布局,游戏时间,玩家数目,角色,胜利条件等等方面进行考虑.这个是暂时最没有概念的部分.
大致上先是这几方面,要是把万智牌或者行动力计算器等因素结合在棋类游戏里面,那还不如直接当成战棋类的电子游戏去想象了.
也许大家看完觉得很简单,但我可以这样举例说一下.还是先从电子游戏说起,以DIABLO为例(本人最爱),当成棋类来看,等于是复杂的单个棋子功能设计+复杂的优劣排序+复杂的棋子结合方案+复杂的地形+复杂的胜利描述+数目庞大的玩家群,少的是能体现队制或布局因素的空间排列形式组合(玩过的朋友可以想象一下,SOR远距离放暴雪,然后和NEC的骨矛一起在AMA发出雷球的同时从正背面瞬移穿越AMA的身体然后放出带电的骨火蛇实现四系攻击,这样的话遭遇战的时候就要小心判断对方小队是不是AMA后面跟着个SOR和空手的纯骨NEC了).再简单一点,在311里加上39的阵型概念,直接在大地图行军的时候通过单个部队的特定排列组合判断攻击力,移动力,防御力等等的变量运算,然后运输队输送兵马给弩兵可以成为弓骑,但加倍消耗粮草,限制行动力等等;然后马,枪,戟不再简单互克,而是按移动的第几格和在什么地形作出攻击来判断优劣等等.
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