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[讨论] 从地图复用的角度炒盘冷饭

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发表于 2008-4-9 09:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在很多的MMORPG中,增加地图都会是一件工作量非常大的事情。尤其是在很多3D网络游戏中,每一张新地图都意味着策划,程序和美术很大的工作量。那么,在开发团队有限的人力资源和时间下,如何才能最大限度的为玩家提供更大更丰富的游戏空间呢?
    在最近的网络游戏中,《征途》提供了一个非常值得借鉴的思路:在《征途》游戏的各个国家阵营中,共同使用的是同一套地图的不同副本。毫无疑问的,这样的设计对于世界观的构架,以及制造阵营间的差异性有一定的不利之处;但与此同时,我们也不能忽视《征途》这一设计的收益所在:
    1.游戏开发内容的利用率极高。在一般网络游戏中,如果有阵营设定,那么常常需要做N张同一级别的新手地图乃至初中级地图,平均每张地图的人数=服务器同时在线玩家人数/总开发地图数。而在《征途》中,同一级别的新手地图只需要做一张,平均每张地图的人数=服务器同时在线玩家人数/(总开发地图数*阵营数)。换言之,在《征途》中做一张地图即可满足其他网游中十倍以上的玩家。
    2.玩家在改换阵营,乃至改换服务器时的学习成本非常低。当然的,学习成本和新鲜感本身就存在一定的矛盾。但毕竟游戏前期能够做到如《魔兽世界》一般丰富有趣的网络游戏少之又少,因此对于玩家而言,改换阵营或门派时,最快速度的升级,达到或接近以前的级别才是最重要的。
    3.玩家之间达到最大程度的信息共享。在当前网络游戏中,一个不可避免的情况就是很多玩家需要通过咨询其他玩家,查看互联网上的信息等方式来查询任务的解法,NPC的位置,地图的走法等信息。而在这个时候,接触过并了解这一内容的玩家数越多,可能为一个玩家提供帮助的玩家就越多。在这一点上,地图及其上的 NPC,任务等元素的重用提供给了玩家最大的信息共享空间,也就为玩家们提供了最大的互助可能。
   
    应该说,《征途》中的地图重用是相当成功的。但是,并不是每一款网络游戏都适用《征途》中的这种地图重用手法的,尤其是在强调世界观和阵营差异化的游戏中。那么,是否还有其他合适的地图重用手法呢?
    1.同一张地图在游戏大世界中被直接理解成多张地图,换句话说就是在大地图布局中在多个地方使用同一张小地图。典型的例子就是《征途》中的做法,以及某些网络游戏中对于新手村的处理方式。
    2.副本技术,当前网络游戏中使用的比较广泛的技术。但是副本技术只能够解决同一张地图上的玩家分布问题,而无法解决降低游戏中使用的地图的整体总数的问题。另一方面,由于网络游戏对于交互的高要求,因此副本设计基本不能够成为一款网络游戏的主要地图。
    3.同一张地图做差异化的NPC及怪物分布。这一设计的好处是在地图的地形设计方面可以减少大量的工作量,但与此同时,对于一张地图的可用性的要求也会有相应的提高,而且在游戏世界观表达上存在比较大的缺陷,玩家很难理解为什么游戏中不同的场景会有完全相同的地形呢?这一怀疑将有可能转化为玩家对游戏开发者的质疑和否定。
    本文中,我希望推荐的是另一种做法。当然,这是一餐冷饭。我们来考虑一下将一张地图模板重用为游戏世界中的N张小地图时的几种组合方式:
    1.副本组合。基本无视世界观的组合方式,在游戏空间内没有逻辑解释。
    2.空间组合。几张小地图位于同一张大地图中的几个不同位置。
    3.时间组合。没错,我想说的就是这种。

    《树世界》是第一款提出4D概念的网络游戏,而其核心便是增加了时间这一维度。但《树世界》的使用方式是在各张地图上随季节变化产生一些元素上的变化。换言之,在同一时刻,玩家能够选择的地图总数依然是非常有限的。
    这里我希望推荐的一种设计方法是,利用同一张地图布局,通过改变NPC,怪物及等元素的分布形成N张差异性的地图。而同时的,在游戏的世界观描述中,将这些地图表述为同一张地图的不同时间段,而用时间传送类装置相互连接。这样设计的好处在于:
    1.降低地图开发量。
    2.游戏的世界观完整,玩家很容易理解各张地图之间的关系。
    3.玩家在同一地图的不同时间层之间既可以体会到亲切感又可以体会到新鲜感(《魔兽世界》外域副本中的时光之穴里的两个副本正是这一类型的应用)。
    4.NPC在不同时间段的地图之间可以任意重用(同样可以参考《魔兽世界》中萨尔在不同地图出现),制造玩家对NPC的亲切感。另一方面,基于同一NPC 的完整剧情更容易给玩家留下深刻印象,作为游戏文化的承载体之一,NPC的这种重用为一个NPC的复杂的系列任务提供了更大的可能性。
    5.更加具有特色的任务设置。跨越时空,改变历史类的任务是当前网络游戏中相当缺失的类型,但却是相关的文学作品中常常描述和憧憬的类型。

    很遗憾的,笔者在两年前第一次提出这一设计思路,而在一年前我第一次在《燃烧的远征》中见到了这样的设计。在这里我再次提出这个设计思路,希望,还不算太晚。

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发表于 2008-4-9 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

应该说,目前市场上很多游戏公司在第一次制作的时候成本是相当大的,基于各种道具,地图元素的设计。
这些可以被看做是一种资源,也可以看做是一种资本。

因为在之后的再版,三版中,这些公司基本都会或多或少再次用到之前的一些美工设计基础。
所以在一定程度上来说这并不能算是一种浪费行为。恰恰是一种节约行为。

但是,以后的游戏会越来越大,越来越开放,而且一旦改变开发格式,原来的地图资源只有抛弃,只能从起点重新上路。这是很无奈的事情。
我也觉得在地图上可以重用,或者能有效的利用现有的地图资源。是值得探讨的一个话题。
之前,好像有看到某位朋友说过,魔兽的前60级就是典型的单机开发,地图用过一次后,基本再难被重复使用,这样的浪费是相当惊人的。
征途就不用说了,楼主已经讲的很明白了。
说说****吧,我觉得那个前期地图部分还是做的相当不错的。
地图采用三连环(抱歉我自己构造了这样一个词)式,地图设计和任务设计几乎是一体的,就是三角阵,玩家出生在A,B,C任意一处,然后会被任务引导在这三个地图上任意穿行,三张地图的景观是截然不同的,怪物的分布可以说是呈环梯形无限循环。任务的NPC也只有在三张地图上被无限重用,完成相应的引导。在三张地图上存在各种副本。玩家基本在50级前,完全在三张小地图上活动(说实话,那三张地图确实不怎么大:)。后期的地图开发就不说了,个人不喜欢,把玩家分散了。这里只提供一种思路。
再提一点,游戏设计者在后期开放国战后,把原有地图提出来,赋予不同的地图属性,规则,地图又被无限使用了。用于国战。感觉还是挺聪明的,不过这种做法的后果就不说了。地图设计问题,不是设计思路的问题。可以借鉴。

再说说我的一点看法。(说太多了,简单点)
上面提到的两条。再总结下
地图的复循环。
地图的属性设置。
怪物成长系统。(原有地图上怪物,在一个时间周期内会自动成长,经验值,属性值都会有相应变化)。以前有写过这样一个文档,后来丢了。遗憾- -!!
在地图上产生一些随机生物,或者中立阵营,天然物资等等。

当然我想更多的还是在于地图的设计思路;
如何让更多的地图产生交集。让玩家产生交集。层次感。提高地图的重开发度。持续性等。

再比如:地图镜像,地下城缩版。该节约的地方节约(前期),该细心的地方一点也不少。(主城活动区)

抛砖引玉。
多谢。

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发表于 2008-4-9 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

WOW在Patch1就已经熟练使用地图复用了,去看看各种建筑和山洞,完全一样的模型结构,最多换了贴图和环境光

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发表于 2008-6-9 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

地图复用?以WOW为例。你不必要说在同样的场景里面你可以让60的玩家和10级的玩家看到一样的场景。你可以让70的玩家可以飞,10级的只能跑。最好不要想着像暗黑一样的第二难度,增加怪物难度或者地图场景变化没有什么实质性的变化。从另外的角度来说,地图复用。不要再同一款游戏里出现比较好,省的玩家说你划水,偷工减料,产生不满情绪。即使复用,也要复用得像新开发了一幅地图一样,不然你这复用来的不就是给玩家一个没有新意的地方逛吗---,这让只能让玩家的热情慢慢磨灭,最后觉得没什么玩头。如果不复用能避免这样的问题,不复用也许还是最好的办法。

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发表于 2008-6-9 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

en..

延伸一下,地图复用上升到场景复用

blz早在wow中的血色修道院fb就采用了场景复用,在资料片中得以更广泛的应用 ..

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发表于 2008-6-10 01:22:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

功能复合下呢  比如高等级玩家去低等级地图 纯属练挖矿采药

另外 地图复用的问题我早想过  觉得唯一有点独特的就是大航海ol 这游戏里部分玩家长期待在某2,3个港口就足够了  原因在于 低等级玩家对港口的功效发挥 还不到10%

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发表于 2008-6-13 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

个人认为WOW的地图是编辑器产生的

所以对他们来说复用物件显得更加有意义

而塔、碉堡、城堡、树木、花、火堆。。。。。。。。。。无数物件资源都是复用的

甚至地洞这样的东西。。。。。

WOW的复用是在自己的基础上作的十分巧妙的游戏

同样是复用
奇迹世界在前期也提出了一些自己的理念

毫无疑问,以我们的能力奇迹世界的方案更具备价值,呵呵(苦笑)

地图复用。。。。永远的“精悍”游戏的话题。。。。

具体的不敢也不能多说,不好意思,项目做出来了或者彻底折掉了的时候咱们在具体聊

说实话,我是觉得地图复用是一件好事情,关键是怎么用,牺牲效果的话,还是算了吧。。。。

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发表于 2008-6-14 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

这不是炒冷饭,而是资源重复利用率.zt那么做其实弊大于利.而楼上提到的wow,其实PaperGame年代时DND的副本概念就是出自这个原因.再例如所有游戏中的区域撒怪\等级区间的套装等等.资源重复利用要用的巧妙是很好的东西,这点比较赞同CNCSNAKE1的观点;但是如果只是用来偷懒的话....

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发表于 2008-6-14 19:39:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

相对编辑器来说,真的存在地图复用概念吗?
跟同一地图开多线有什么区别?
无知的认为,LZ这是毫无意义的想法

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发表于 2008-6-16 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:从地图复用的角度炒盘冷饭

呵呵,偷懒。。。当然不会了。。。反正麻烦的不是策划!哈哈!

主要是公司需求阿,项目进度、成本都和地图的复用息息相关阿。。。。

国内很多公司事实上都有这个需求,国外也有,呵呵,谁都有。。。汗。。。

不过相对来说地图复用的技巧性太高了,真正能做的好的没有几个,再加上大部分策划对场景的理解不是很到位以及美术功底不高。。。就像我这样。。。。哎!

硬着头皮上吧,兄弟们加油!

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