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发表于 2008-4-9 11:46:00
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Re:从地图复用的角度炒盘冷饭
应该说,目前市场上很多游戏公司在第一次制作的时候成本是相当大的,基于各种道具,地图元素的设计。
这些可以被看做是一种资源,也可以看做是一种资本。
因为在之后的再版,三版中,这些公司基本都会或多或少再次用到之前的一些美工设计基础。
所以在一定程度上来说这并不能算是一种浪费行为。恰恰是一种节约行为。
但是,以后的游戏会越来越大,越来越开放,而且一旦改变开发格式,原来的地图资源只有抛弃,只能从起点重新上路。这是很无奈的事情。
我也觉得在地图上可以重用,或者能有效的利用现有的地图资源。是值得探讨的一个话题。
之前,好像有看到某位朋友说过,魔兽的前60级就是典型的单机开发,地图用过一次后,基本再难被重复使用,这样的浪费是相当惊人的。
征途就不用说了,楼主已经讲的很明白了。
说说****吧,我觉得那个前期地图部分还是做的相当不错的。
地图采用三连环(抱歉我自己构造了这样一个词)式,地图设计和任务设计几乎是一体的,就是三角阵,玩家出生在A,B,C任意一处,然后会被任务引导在这三个地图上任意穿行,三张地图的景观是截然不同的,怪物的分布可以说是呈环梯形无限循环。任务的NPC也只有在三张地图上被无限重用,完成相应的引导。在三张地图上存在各种副本。玩家基本在50级前,完全在三张小地图上活动(说实话,那三张地图确实不怎么大:)。后期的地图开发就不说了,个人不喜欢,把玩家分散了。这里只提供一种思路。
再提一点,游戏设计者在后期开放国战后,把原有地图提出来,赋予不同的地图属性,规则,地图又被无限使用了。用于国战。感觉还是挺聪明的,不过这种做法的后果就不说了。地图设计问题,不是设计思路的问题。可以借鉴。
再说说我的一点看法。(说太多了,简单点)
上面提到的两条。再总结下
地图的复循环。
地图的属性设置。
怪物成长系统。(原有地图上怪物,在一个时间周期内会自动成长,经验值,属性值都会有相应变化)。以前有写过这样一个文档,后来丢了。遗憾- -!!
在地图上产生一些随机生物,或者中立阵营,天然物资等等。
当然我想更多的还是在于地图的设计思路;
如何让更多的地图产生交集。让玩家产生交集。层次感。提高地图的重开发度。持续性等。
再比如:地图镜像,地下城缩版。该节约的地方节约(前期),该细心的地方一点也不少。(主城活动区)
抛砖引玉。
多谢。
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