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麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

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发表于 2008-4-12 10:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人在做一个关于地形LOD方面的设计,想请各位帮忙分析一下这种设计思路行得通吗?

该地形重构基于规则格网,首先将一个大范围的地形网格分割成小块(如1024×1024的网格分割成16×16

个小块,每个小块的网格数为64×64),而后在每个小块中建立LOD层次级别(如最底层为原始分辨率64×

64个网格点,往上一层为32×32个网格点,依此类推,共建立4层LOD级别)。在渲染时,根据视域范围只

选择视域体在x-z平面上投影区域内的块来渲染,需要被渲染的块构成一个渲染区域。且根据一定的判别

公式来选择每个块渲染的LOD级别。  
    现在关键的问题是块与块之间若选择了不同分辨率的LOD级别网格,所造成的裂缝怎么来消除。
    本人的设计如下,规定相邻块的LOD层次差至多不超过1,且对每个块采用三角形扇的绘制方法。每个

块存储与其相邻的上、下、左、右四个块的索引,每一帧的渲染分两个步骤:
    (1)遍历渲染区域内的块。
       对每一个块查看其上、下、左、右四个邻接块。若邻接块在之前还未遍历到,则跳过。
       否则,查看其LOD层次。若该邻接块的分辨率比当前块低,则在当前块中边界上会引起裂缝的点进

行处理,不予以绘制,如附件图中的1,2点。
       若该邻接块的分辨率比当前块高,则通过索引将该邻接块边界上会引起裂缝的点进行处理,不予

以绘制,如附件图中的3,4,5,6点。
    (2)对渲染区中的每一个块在前一阶段经过边界裂缝消除的基础上,以三角形扇的方式进行绘制。

请各位帮忙分析一下:
(1)这种在每一帧中进行两阶段的处理方式,是否能够保证地形漫游的流畅性?
(2)在进行块间不同LOD级别的裂缝消除时,将边界上会引起裂缝的点进行处理以在下一阶段不予以绘制的

实现方式怎么来设计?顶点应该怎么来排列才能达到这种实现方式?
本人对OpenGL不熟,麻烦帮出出主意!谢谢!
sf_2008412104421.png

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发表于 2008-4-14 08:40:00 | 显示全部楼层

Re:麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

可以这样设计,论坛上已经有人实现过了
好象tonykee去年这个时候发过这样的帖子

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 楼主| 发表于 2008-4-14 10:16:00 | 显示全部楼层

Re: 麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

谢谢iron的回复,现在稍微有些信心了,但感觉还是有些问题。裂缝点的消除,好像感觉还是不合理

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发表于 2008-4-20 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

LOD在游戏里已经没太多的价值了。
Game里最大的压力是像素填充率。不是多边形。

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发表于 2008-4-26 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

价值还是有的,尤其是超大规模地形。我的电脑如果做地形不用LOD,会卡的很夸张。

楼主的方法是最基本那种,还需要考虑给地形中比较尖锐的突起部分加上调节参数,比如很陡的山,就不能让它发生层次变换或不能发生明显的层次变换,否则会出现原本尖锐的山顶突然变的平缓这类现象。

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发表于 2008-5-4 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

Googlearh应该也是用的LOD吧!
要不然真的要卡死了

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发表于 2008-5-9 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

楼主是不是参考了<Focus on 3d terrian>中的算法?



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 楼主| 发表于 2008-5-9 19:19:00 | 显示全部楼层

Re:麻烦各位帮想一想,一个关于地形LOD的设计是否合理?

谢谢大家的关注!我没有参考Focus on 3d terrian,而是看了另一篇论文的资料。tonykee指点我用事先缓存索引数组的方法,很感激他
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