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阴影问题

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发表于 2008-4-23 22:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我用阴影容积做的阴影 (c++/opengl) 模板缓冲..
我想问的是如何做光能穿过部分透明的东西,然后留下影子..比如光透过树叶流下很多孔的影子.而不是一个面片的影子...
放两张错误的图..fps低得很.我机器的配置也很差...p4 1Ghz atix600 1g内存
恩.顺便找工作吧...





第3张只是建筑的影子..所以没有大问题...
恩..

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发表于 2008-4-23 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:阴影问题

sv 对 alpha 物体是无奈的,除非为每个叶子做出独立的多边性,而不是一整块,不过那个性能就可想而知了。如果用 sm,就容易多了。

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发表于 2008-4-24 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:阴影问题

找工作得说自己在哪个城市啊

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 楼主| 发表于 2008-4-24 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:阴影问题

回2楼:确实.效率方面很差...如果只做到地面的投影可以预先用平面投影到一张图上.然后把图和terrain混合就可以了..但是平面投影,对于有alpha的物体也不行...唉~...用阴影图的话.走样问题怎么解决呢?...我不会glsl..呵呵.
回3楼:想找重庆或者成都的.本人现在长春.今年毕业

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发表于 2008-4-25 00:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:阴影问题

yjlh1234: Re:阴影问题

回2楼:确实.效率方面很差...如果只做到地面的投影可以预先用平面投影到一张图上.然后把图和terrain混合就可...

sm 只是一个算法,跟 shader 语言没有关系。sm 走样的问题有多种方法:tsm\lispsm\vsm 都可以解决,但都不能完美解决。

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 楼主| 发表于 2008-4-25 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:阴影问题

恩.但是不用shader的话.貌似不好弄.shader几句话就能弄好的.
先从光源render.然后copy_depthbuffer.
再从视点渲染.
然后readpixel.一个个点的取得在它在世界坐标的坐标.变换到灯光坐标下.比较在其深度大小..然后writepixel.
我的窗体800*600.也就是说这么多点都得那么做一次?...
我这么做也应该可以做出来吧?...我觉得太麻烦了...
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