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楼主: 快乐魔导师

高级游戏资源打包技术详解

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 楼主| 发表于 2008-4-30 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:高级游戏资源打包技术详解

关于压缩和加密,我这里说一下:
1、压缩和加密在对于游戏的应用中不会大规模对数据,特别是纹理和模型这样的数据实施,因为速度会严重影响,而且纹理一般都是已压缩文件的形式存在,如JPG和PNG。在Numen引擎中,主要通过加密索引表、文件头和文件块信息来实现这类加密,只有那些不用频繁读写,且密级要求非常高的文件才使用加密。
2、先压缩还是先加密各有好处,这个不难理解,因为压缩和加密对会对后续处理的输入数据产生影响,而这个影响会改变后续处理的强度。
3、其实压缩和加密,我个人感觉在实际的游戏中不会对资源大量采用,但是可以作为地图和其他较小且不频繁读取的数据的保护。

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发表于 2008-5-1 00:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:高级游戏资源打包技术详解

6spring: Re:高级游戏资源打包技术详解

顺带说一下,实际调试时发现在包文件系统中

加密严重干扰压缩,一旦加密,压缩率大幅下降,还是应该先压...

加密和压缩有性能损失是毋庸置疑的,不过文件系统一定要有这些功能,并且可以提供灵活的设置能力,比如楼主的实现,就包含多种加密和压缩算法.性能和安全哪个重要,要看实际情况,按需选择.

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发表于 2008-5-1 00:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:高级游戏资源打包技术详解

快乐魔导师: Re:高级游戏资源打包技术详解

技术的实现都依靠差不多的原理,比如3D地形技术,数来数去也就是那几种,游戏看的是可玩性,技术只是很小的一方面.

说的没错,只不过是打包文件系统的实现技术可不像地形技术那么泛滥,你我的实现有这么多的相似之处是我觉得很有意思的事情。仅此而已,别无他意。

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发表于 2008-5-1 00:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:高级游戏资源打包技术详解

xpertsoft: Re:高级游戏资源打包技术详解

名字输入。
转成hash id查找

我们也是如此,不过我还是觉得 hash string 再快也不如 integer id 快,但是如果使用 id 的话,对资源的管理就需要有一个统一资源生成机制,比如不能直接使用美术生成的资源,需要经过资源编辑器导入到资源包中生成统一资源 id 等类似的做法,不过这样的方式会导致在资源的使用上就不太灵活,如果资源需要频繁修改的话,导来导去的在游戏制作上就比较麻烦。据我了解 ue3 就是这样的机制,所以使用 ue3 制作游戏有着严格的资源制作流程,不能随随便便导入到资源包中,正是这种严格的资源的制作流程减少了资源的返工。

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 楼主| 发表于 2008-5-1 13:29:00 | 显示全部楼层

Re: 高级游戏资源打包技术详解

采用ID索引肯定是最快的,这个没有疑问,因为计算HASH值的时间缩短到最小,但是灵活程度就降低了。在我们上个游戏《战线》中的资源保就是采用ID索引,主要是资源ID的维护,虽然提供了很多方便的功能来使ID使用更灵活,但是仍然免不了麻烦的ID确认和更新这些操作。

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发表于 2008-5-4 23:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 高级游戏资源打包技术详解

快乐魔导师: Re: 高级游戏资源打包技术详解

采用ID索引肯定是最快的,这个没有疑问,因为计算HASH值的时间缩短到最小,但是灵活程度就降低了。在我们上...

这正是我当初选择 string 没有选择 id 的主要原因,我也考虑到维护 id 将会成为麻烦事。不过如果有统一资源编辑器,我还是想这样做。

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发表于 2008-7-1 10:57:00 | 显示全部楼层

Re: 高级游戏资源打包技术详解

版本管理呀,没有考虑。。。。

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发表于 2008-7-28 14:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:高级游戏资源打包技术详解

快乐魔导师: Re:高级游戏资源打包技术详解

技术的实现都依靠差不多的原理,比如3D地形技术,数来数去也就是那几种,游戏看的是可玩性,技术只是很小的一方面.

对的,非常正确!技术只是好游戏的必要条件,不是充分条件!

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发表于 2016-4-14 13:51:47 | 显示全部楼层
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