我们也是如此,不过我还是觉得 hash string 再快也不如 integer id 快,但是如果使用 id 的话,对资源的管理就需要有一个统一资源生成机制,比如不能直接使用美术生成的资源,需要经过资源编辑器导入到资源包中生成统一资源 id 等类似的做法,不过这样的方式会导致在资源的使用上就不太灵活,如果资源需要频繁修改的话,导来导去的在游戏制作上就比较麻烦。据我了解 ue3 就是这样的机制,所以使用 ue3 制作游戏有着严格的资源制作流程,不能随随便便导入到资源包中,正是这种严格的资源的制作流程减少了资源的返工。