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[讨论] 寻仙一些有趣的地方和一些缺点

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发表于 2008-4-27 06:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
寻仙快练到10级了,游戏还是蛮好玩的,不过依旧有些问题,这里记录一下寻仙的有趣的地方和有问题的地方。(详见:http://mosq.blog.sohu.com/85769066.html

1.外装和化妆
大部分网络游戏都叫“外装”,而寻仙给了一个比较有趣的名字,叫做“化妆”,并且单独给了一个小窗口,专门用来“化妆”。


2.战斗节奏稍慢
战斗方面的数值和《魔兽世界》十分类似,一开始杀一个小怪所需要的时间以及每次打击造成的HP浮动都是与wow十分的相似。不过技能效果比《魔兽世界》中的技能效果稍强。总体杀怪时间比wow前期要慢。

3.逃跑的NPC
当NPC和你战斗时,NPC血不足15%左右有可能会触发一个事件,其事件就是NPC大喊一句话其逃之夭夭,然后留下自己的宝箱供你收罗。至于经验值在其逃跑之后是否获得我还没有注意,应该怪物逃跑后会留下经验吧。

4.无尽的任务
我发现寻仙的任务和关卡设计十分精细,就是有时候太过精细了,总体感觉烦琐以及杂乱。
而且任务太多,我也没时间去一个个详细看其内容。

5.过于华丽的场景
场景也和任务差不多,摆设的地形装饰物过多了,场景做的太过精细了,因此在游戏里的感觉相当的杂乱,不是草就是石头,不是石头就是坑坑洼洼的,缺少大气感。

6.层次分明的峭壁
尽管场景华丽的过分,不过游戏中也有一些值得学习的地方,例如这里的峭壁就分了几层,每层种上了一些树,感觉很不错。

从上图看去,很有峡谷的感觉哦!

7.npc和玩家的外型重复度过高
有时候甚至认不出哪是npc哪是玩家了,特别是在人多的地方

8.搞笑的土地公
这个土地公真的很神奇,还有两个小鬼陪伴着,需要说明的是,游戏中很多怪物都有小鬼做随从,这也许是寻仙怪物的一种特别概念吧 -。-


9.可怕的迷宫
杀怪杀出了一卷轴,点击卷轴被传入了一个可怕的迷宫。这个迷宫实在太难了-。-!

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 楼主| 发表于 2008-4-27 06:12:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

10.关于战斗系统
在属性的叫法上,寻仙有了一定的突破,不过力量这个属性确实叫的不太中国味,叫蛮力似乎更贴切一点。

10.1.关于职业基本属性和成长:
每个职业应该都有其属性方面的基本属性以及成长,例如我所发现力士就比游侠的初试体魄要高3点,力士出生是13点体魄,而游侠是10点。元神方面游侠则比力士多4点,游侠是5点,力士是1点。至于主角的外型类别是否影响主角的属性暂时不得而知。

10.2.基本属性以及计算公式:

力量:
提高攻击力和物理会心一击的几率。
力量=(职业基础力量+∑装备的力量+∑技能以及效果的力量)*(1+∑技能及效果的力量增长比率)
攻击力=(职业基础攻击力+力量+∑装备的攻击力+∑技能以及效果的攻击力)*(1+∑技能及效果的攻击力增长比率)
会心一击几率 = 5% + int(力量/10)/1000+∑技能以及效果的会心一击几率
注:装备通过对应技能来提高会心一击几率。最小伤害以及最大伤害主要来自武器。

体魄:
提高生命值上限和生命恢复速度。
体魄=(职业基础体魄+∑装备的体魄+∑技能以及效果的体魄)*(1+∑技能及效果的体魄增长比率)
生命值上限 =(体魄*10+∑装备的生命值上限+∑技能以及效果的生命值上限)*(1+∑技能及效果的生命值上限增长比率) 生命恢复速度=?
注:非战斗状态下生命才会自动恢复。

元神:
提高法力值上限和法力恢复速度,法术会心一击几率。
元神=(职业基础元神+∑装备的元神+∑技能以及效果的元神)*(1+∑技能及效果的元神增长比率)
法力值上限 =(元神*10+∑装备的法力值上限+∑技能以及效果的法力值上限)*(1+∑技能及效果的法力值上限增长比率)
法力恢复速度=?

筋骨:
提高防御力、体力值上限和抵抗会心一击几率。
筋骨=(职业基础筋骨+∑装备的筋骨+∑技能以及效果的筋骨)*(1+∑技能及效果的筋骨增长比率)
防御力 =(筋骨*2+∑装备的防御力+∑技能以及效果的防御力)*(1+∑技能及效果的防御力增长比率)
体力值上限=(职业基础体力值+筋骨*10+∑装备的体力值上限+∑技能以及效果的体力值上限)*(1+∑技能及效果的体力值上限增长比率)
抵抗会心一击几率 = int(筋骨*2)/1000+∑技能以及效果的抵抗会心一击几率
注:装备通过对应技能来提高抵抗会心一击几率。

10.3.伤害作用公式:

防御力的减免物理伤害率:
具体算法不得而知,只知道防御力会受攻击方的等级影响,同时防御力的值越大,其加成的效果也会越来越弱。大致公式应该和魔兽世界相似。大致算法:
减免物理伤害率%=(1-1/(1+防御力/(修正值a+攻击方等级*修正值b)))*减免物理伤害率最大临界值
减免物理伤害率最大临界值猜测为75%

攻防公式:
防御方HP损伤 = (rand(攻击方最小伤害力,攻击方最大伤害力)+int(攻击方攻击力/5))*防御方减免物理伤害率%

关于武器:
没有武器是没有攻击能力的,因此我认为每个武器可能都绑定了一个普通攻击技能。

10.4.关于抵抗能力
寻仙对各种异常效果的规划十分清晰,很值得学习和参考,其划分如下:
定身:无法移动的效果,例如眩晕效果
迷惑:一段时间使角色失去控制的效果,例如恐惧效果
流失:可以理解为dot,即每隔一段时间减少hp\mp\sp的持续效果
削弱:一般多为降低基本属性的效果,这种效果一直会发生作用,直到效果时间结束抵抗能力也依造以上4种
异常状态划分为了4种抵抗能力:


11.给了自动寻路一个说法
很多mmorpg一开始就有寻路功能,使得任务变得完全自动化以及毫无意义。而寻仙也有这样的功能,不同的是,表现方式。寻仙中的寻路功能只有当你获得宠物之后才可以拥有,其表现为你的宠物带着你走


12.一些不错的场景截图
游戏中也不乏好看的地形设计,如下:












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 楼主| 发表于 2008-4-27 07:53:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点




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发表于 2008-4-27 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

顶,这样帖子以后多多发哦,顶完了再仔细看

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发表于 2008-4-27 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

就系统核心而言,寻仙只是刀剑的续作...

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发表于 2008-4-27 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

个人是蛮看好这款游戏的

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发表于 2008-4-27 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

还没时间去玩,不敢下什么断言,但这种画风加上比WOW还慢的即时战斗,会大大增加游戏死亡概率.

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发表于 2008-4-28 08:10:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

只是看到LZ的截图   想吐

画面太恶心了。。。

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发表于 2008-4-28 23:43:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

正好玩了玩寻仙,针对lz的条目说说自己的感觉:
2.可能是lz玩了金刚力士才觉得战斗节奏有点慢,其实过了10级金刚力士学了冲锋,一开始就能有怒气的话就不太慢了,其他职业则完全没有这种感觉。
3.不仅npc会逃跑,怪物还会被打会原型被捉住变成超级珍贵宠物蛋,而且练级的时候总会有各种各样的奇遇伴随,有时给经验有时给钱,有时还给自由加点的权利.
9.迷宫也是一种休闲副本,游戏里还有很多其他的休闲副本,比如捉鹿、偷帽子等等,这些都是一些小游戏
另外,
感觉寻仙虽然是类wow的作品(比如带仇恨系统),但是为了迎合中国观众核心系统做了弱化处理(比如治疗无仇恨),带有很多有中国特色的重复任务(跑环等等),受众年龄层次偏低(火星文名字成堆)。
确实是近年来国内3Dmmrpg做的比较用心的作品了,能不能成功就不知道了

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 楼主| 发表于 2008-4-29 19:19:00 | 显示全部楼层

Re:寻仙一些有趣的地方和一些缺点

楼上看来玩的肯定等级比我要高,包括你说的"怪物还会被打会原型被捉住变成超级珍贵宠物蛋"我还没体验到,呵呵!

不过寻仙确实是国内难得一见的精品!
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