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[讨论] webgame门槛低并不表明没有技术含量(转)

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发表于 2008-4-27 14:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
webgame门槛低并不表明没有技术含量
2008年04月26日 04:02:55                编辑:wowo
  webgame是08年互联网市场的一块蛋糕,有人说这块蛋糕有1个亿,更有人说有8个亿的份额,我更想说这不是蛋糕而是羊。因为就是因为这句随意的话,引来了众多馋嘴的狼来分享这块页面游戏市场这只羊。

  Webgame门槛低招饿狼四起

  Webgame门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个webgame游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好webgame游戏市场纷纷转型研发webgame游戏,势必把webgame游戏这块蛋糕上分享一杯羹。

  群雄逐鹿谁当争锋?

  一个月前金山软件发布消息言08年要推出5款webgame游戏来打入市场、近期百度投资网页游戏、盛大运营的《纵横天下》收入可观等等众多消息让许多互联网公司蠢蠢欲动。就拿如今比较资深《英雄之门》、《天空左岸》俩家研发商来说,《英雄之门》是由北京游侠网研发而成,而北京游侠网的团队人员全部来自国内之名公司,如搜狐、金山就连负责人也是曾经在金山、新浪就职的高层人员。而《天空左岸》的整个运营团队是原17game运营《热血江湖》的团队。还有更多本人不知道的都在暗自研发着自己的产品,截止目前三国系列的webgame产品就近十款。群雄逐鹿谁当争锋呢?我们拭目以待吧;

  门槛低技术并不能差、简陋开发会导致洗牌

  都说webgame门槛低,很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了webgame游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?

  戏对于目前大部分的研发团队来讲他们并没有感受到危机的降临。大约估算了一下在整个中国大陆总共有几千万的游戏玩家,他们众多沉迷于传统mmo游戏。而适合webgame游戏的人群主要是办公室用户、学生用户。而这群用户占目前整个网游市场不到的40%的比列。假如我们每家都做成功了,这百分之四十的玩家够多少个游戏来分?(前提还必须要做透市场,其中有些用户以及处于mmo游戏中)处于在这样一个市场环境下这样一个用户群紧张的环境中也经受不起每个月将会诞生10款甚至几十款游戏推出的速度。大致计算一下一年几百款一千万用户该玩谁的不该玩谁的呢?这就要衡量谁家的市场硬,市场如何又衡量到一个公司的财力,如今就明白webgame这个门槛并不低,推广费用如狼虎。因此,简陋生产只会导致亏损必然有许多被洗出去的公司;

  什么是webgame发展最佳选择?

  要问什么是webgame游戏发展的最佳选择,那么答案就是技术,技术能延长webgame游戏寿命,更能让用户感觉到丰富的可玩性,甚至有更广阔的发展空间。笔者在这里指的不是flash技术,而是java技术。因为目前众多研发团队研发的Flash技术只能使用于webgame游戏,其功能实现与java技术相比功能相差甚远。

  Java技术不但可以实现与页面之上,其功能更加能广泛推广于手机之上。这正是《英雄之门》开发团队---北京游侠网总经理张福茂先生的先驱的头脑。早在两年前北京游侠网就已经开始开发webgame,为什么至今还迟迟推出呢?原因就是他凭借十年之久的互联网营销经验,扩展开发,利用java语言来写webgame游戏即可以在互联网上进行游戏,又可以让用户通过手机来进行游戏。此举不但让该产品《英雄之门》无形中上升了一个档次,更让webgame有了一条双赢路线。

  笔者按:目前很多玩家把webgame游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对webgame产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴

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发表于 2008-4-27 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:webgame门槛低并不表明没有技术含量(转)

够枪文的…………
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