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[讨论] 策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转载)

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发表于 2004-8-3 14:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(五):开始绘制系统的结构流程
在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。
流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。
流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:
1、 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。
2、 只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。
3、 能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。
4、 不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。
5、 箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。
6、 多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解,所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。

上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的,并不是说一定要遵守这些规则,只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的,比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是,由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用,对你的策划过程会大有帮助的!
如果细心一点,你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类,分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段,主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的,并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的,他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难,并快速把你的想法落实。
为什么要按照模块来划分流程图呢?因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作,制订起来项目进度表也有据可查。
这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了,其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后,方案提交给项目组,由开发小组集中讨论,主程确定程序实现难度及准确性,美术预估工作量。策划最后根据该流程图完成设计文档,再次开会讨论,定稿后负责人签字归档,确定版本为流程图1.0。以后每次修改都要小组会议决定,更新文档版本,这样才可以保证文档的准确和版本的一致。
另外,要有专人进行文档保管和整理。利用一些文档管理工具比如LOTUS NOTES等软件可以更加系统化的对文档进行整理,根据需要自己设计一套数据库系统也是可行的。否则在项目完成后根本就没有任何积累对任何项目来说都是非常可怕的,在中国这种现象十分普遍,为了赶工期而不重视文档整理的项目比比皆是。要杜绝这种现象也只有从管理的根源入手,从开发之初就进行严格的规范,并派专人管理落实才可以保证项目和文档的同步。
在流程图最后定稿后,整个游戏的体系就算完成了。下面就要一点一点来把所有的模块都实现,让我们头脑中的游戏变成现实吧!
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发表于 2004-8-4 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转载)

我是新手,能把你的这些资料发到我邮箱吗?

XIAOXIAO_W8@16.COM
谢谢

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发表于 2007-1-20 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转载)

说的不错

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发表于 2007-1-21 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转载)

我是新手,能把你的这些资料发到我邮箱吗?

XIAOXIAO_W8@16.COM
谢谢
    晕死.

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发表于 2007-1-22 10:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转载)

xiaoxiao1228: Re:策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(转载)

我是新手,能把你的这些资料发到我邮箱吗?

XIAOXIAO_W8@16.COM
谢谢


冒昧问一下,楼主大人为什么要这样做呢?为什么呢??
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