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发表于 2008-5-5 01:01:00
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Re:5.1过后的大礼:黑盒中的潘多拉——网络角色扮演游戏
2.2 操作性:
游戏性只是评价一个游戏的一个指标之一。我们所谈的游戏,当然是指电子游戏及电脑游戏。依赖于自己的平台和操纵方式,电子游戏和电脑游戏各有自己的一批忠实玩家。可是无论怎样的主机,无论怎样的平台,无论怎样的游戏,在操纵性上如果过不了关,或者成为不了佼佼者,在残酷的游戏产品竞争中一定会输的一败涂地。
操纵性又称为手感。最为讲究手感的游戏类型当然是动作游戏。可是在动作元素越来越广泛的今天,操纵性已经如同游戏性一样成为一个游戏“要不要玩”的首先考虑的因素之一。有的动作游戏甚至打出,“我们的游戏性就是我们的手感”这样的旗号(这样的游戏往往是快餐游戏,这里当作一个笑话)。手感并不是一成不变的。在某个时代流行的操纵方式在下一个时代也许立刻就成了糟粕:所有人都在摸索,所有人都在前进着。
手感大致由以下几个因素构成:
打击感:以按键次数多少为操作感,更快的按键带来更大的快感,HUDSON甚至为当时《打金块》的强人高桥名人(一秒钟14下按键)专门做了一款游戏《高桥名人的冒险岛》。在游戏中的直观反应是更快的按键带来更快的出手,更快的攻击速度,更强的连续技等等,比如《真三国无双》系列中的惯有的拼刀,按得越快者获胜。以一个词来说就是“手速”。更快的手速意味着可以在更短的时间内做出更多的事情。获得更高的打击快感。
节奏感:如果纯粹是比较手速,是相当的无聊的。因此人为的控制快慢,成为了另一个影响操作手感的问题。即游戏中内部的设定来强制性让玩家进行有节奏的,有规律的按键。玩家可以自知,也可以不自知。比如设置组合按键,以连续不同的按键一起呵成而完成一定的招数,可以是单手也可以是双手。或者以按键的持续时间展现轻重交替的操作感,短长时间操纵方式让人不仅想到了莫尔斯电码。
其实仍有一些操纵感玩家并不自知,因为这类操纵方式是游戏内部潜在的。把玩家由被动强迫而变为主动驱使,从而培养玩家内部的生物节律,比如场景的互动,技能的内置CD(除了平衡性考虑更多的是为了引发节奏)。
硬直:操作手感大都要求“所按即所得”,否则会给人造成“卡”的感觉,给人造成不流畅不连贯,甚至断帧数的感觉。但是良好的操纵手感亦来源于一定的滞后感。比方说硬直的概念,即在角色或者非玩家控制角色(广义NPC)完成一定的动作或者行为以后不响应任何按键的“死时间”。又或者为了展现角色巨大沉重的概念(比如身材魁梧或者手里拿了把很沉重的武器),而故意使得角色的出招收招有了很长的时间。滞后感和节奏感是相辅相成的,其本质是使得玩家摆脱重复的按键,使得在高速的击打按键中增加思考和策略的成分。
滞后感还有一个巨大的作用是增加游戏的观赏度。因为有很多游戏,玩的人和看的人是两个完全不同的感受,看的人大部分状态下因为大脑处于飞速运转无暇顾及观赏,但是享受到了一种操纵指挥的成就感(类似于亲身演奏一首乐曲),而观看者则赞叹于操作者的技艺高超与其人物表现的美轮美奂(类似于聆听欣赏一首曲子)。玩家容易沉迷于游戏的操作而忽视了观赏的乐趣。动作游戏或者含有动作成分的游戏,其场面越是激烈,往往在操纵者眼中越是被简化成点线面从而加速大脑中的运算,而在这个时候,游戏画面的作用被大大的降低了。
为了增加观赏的乐趣,引入滞后的操作感——在一个大的,具有难度的一系列操作以后,给玩家一个自我欣赏和陶醉的空间。例如SEGA的《忍》系列特色的“杀阵ACTION”系统。表现为画面上方出现“九字真言”,角色在一定的杀敌时将点燃这些真言,全亮后可发动九字真言,即画面定格,特定镜头的特写等等。此系统也被人诟病“投机”因素过多,因为游戏始终在高速运作中进行,多一刀和少一刀在BOSS战种造成的随机因素很大。但是在一系列操纵过后,给操纵者本身这样一个短暂的休息和欣赏的机会,将会使得乐趣大大地增加。
视角:请允许我把视角归入操纵性中。即便它并没有直接体现在游戏的操纵过程中,但是不可否认的是,视角对手感的影响是巨大的。我们所熟悉的第一人称(主观视角),第三人称(追尾视角),第二人称(正面视角)只是一个笼统的分类。在我所玩过的具有优秀视角的游戏中,深刻的感受到,视角的运用牵涉到人体结构,视觉元素,镜头等种种原理,好的视角仿佛像一个出色的导演,同样的场景,经过不同的视角诠释以后,将展现出不同的意义和味道。第一人称视角使得玩家更具有角色带入感,是HARDCORE的首选之一,比如NEEDFORSPEED系列的发烧玩家绝对不会去选择追尾视角,因为那样太不刺激了。可是我们也要考虑到一般玩家或者一玩第一视角就要头晕的玩家。第三人称虽然在各方面都极为出色,但是游戏角色往往都是背面面对玩家,因此引申出了第二视角(正面视角)。权衡利弊,《战争机器》《生化危机4》运用了最近比较流行的肩上视角,做到角色代入感和观察范围的最优化。视角元素多样化,镜头的多角度成为了游戏的流行元素之一,既然众口难调,请君自便。
跳跃/滞空感:不管是3D游戏还是2D游戏,都可以表现跳跃感或者滞空感。2D游戏只有两个维面,在寻路系统上更简单,但不代表它不能展现滞空感。而且往往在2D游戏中,这种滞空感是被夸大的,多见于FTG格斗类游戏,表现为被吹飞以后夸张的浮空感。早期的2D游戏,跳被强调到了非常高的地步。《马里奥》系列,大部分的FC,SFC,MD时代的动作游戏,跳作为了一个关卡中十分重要的元素。
仅仅是一个能不能跳似乎对整个操纵手感并没有什么影响。可是在这个水涨船高的行业,别人做到了,你没有做到,你就会失败。GW《行会战争》被人诟病的一点就是地形设置的失败,即使近在咫尺的2点,因为高低差的缘故,人物需要绕一个大大的圈子才能到达指定的位置——因为游戏中没有跳跃。
变化感:节奏感最终会成为记忆的附属品。即一个游戏以操纵的熟练程度而非创造性和即时反应能力来评判游戏水平的高低。节奏感的过分强调会导致“模式化”而使游戏缺乏变化,耐玩性不高。动作游戏比如CAPCOM《鬼舞者》系列的“一闪”以瞬间对敌的攻击动作做出反应而发动,《鬼泣》系列的最大特色要求玩家以不同的招式击败敌人才能获得SSS的杀敌评价,加以动作捕捉系统所展现的魅力角色,给了玩家一个充分表现自我的舞台。而类似“一闪”这样的系统越来越广泛,“瞬间防御”,“防御反击”等等各类类似系统也纷纷在其他游戏中出现(骑马与砍杀)。又如绝大多数的音乐游戏,无论是专业的或是不专业的,从早期的E22DJ,DDR, beat mania到现在的劲舞/乐团,操作手感都是建立在即时反应上的变化感。
简便协调感与操作习惯:人的手的动作由手指和腕关节决定。其动作为移动和点击。这也够成了划时代的十字键和鼠标的基本操作。一个拇指就可以控制的十字键更是让后人无法超越。WII的操纵方式让人耳目一新,仍然体现了任天堂过去山内社长的“短,小,轻,薄”的概念,让人不仅赞叹,说到底,任天堂还是更像一家玩具企业。我们回到软件方面,通常在一个游戏的世界观,特色设定还没有触及玩家以前,决定一个游戏上手难易程度的是其操纵简便程度。初始按键数目越多,玩家越难接受。操纵的过程越复杂,其玩家面也越窄。
操纵手感同时也要遵循习惯原则。不同游戏的用户往往操纵习惯不一样,不同地区的玩家也会出现各种各样的偏好,但是简便性具有最高的优先权。比如《魔兽世界》曾经专门为韩国游戏玩家设置了鼠标移动,因为韩国玩家反应它们更习惯于这种操纵方式。事实证明并没有多少玩家在游戏中实际使用,因为WASD的控制方式更简便,也更符合游戏的特性,这是简便战胜习惯的例子。
这是因为从人体自身出发,其行进方向由脚决定,而其观察方向由头部决定,故而在3D游戏中将移动和镜头切换分开于左手和右手的操纵方式,其手感更符合人体的协调性,因此胜出一筹。
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3. 游戏论:游戏究竟是思维过程还是心理过程?
3.1 动态游戏难度
3.1.1.公平性和个人成就感的平衡
网络角色扮演游戏的一个娱乐性是:它展现了某种程度的公平。它把现实中不同身份地位的玩家放置到了同一水平线上,做不到这一点的网络角色扮演游戏是失败的,即使一时热卖,玩家也会在不久之后离开,因为他们感觉受到了愚弄。举一个有趣的例子来说,就像大家去公共浴室,脱光了人人都极其相似,你也无法在从衣着上判断贫富贵贱。
网络角色扮演游戏使人沉迷的一点是:它展现了任何一种事情的可能性,只要你肯付出时间。
一件事情的难度有一个最低的阈值,水平高于这个阈值的人可以做好,低于的人则没有可能。但是大多数的网络角色扮演游戏不同,重复成为最大的主题。这本不是坏事,因为本来把不同水平的人置于同一起跑线,又希望人人可以从这个虚拟的世界中得到满足和成就感,降低难度是一个妥协的办法。
为了平衡公平性和个人成就感,在游戏的难度设定上就必须三思而行。合理的难度设定,应当是循序渐进,合理公平的。
一个普遍认可的观点是一个好游戏应当有“针对个人的适宜难度”。比如某些游戏,都有从EASY到VERY HARD的各种难度。一开始,游戏的难度从NORMAL开始,在玩家GAMEOVER 5次以后(也许更少)开启了EASY难度,在玩家通关一次后,开启HARD难度,在HARD通关一次后开启VERY HARD难度。大致上是一种粗略的“个体化”难度设定。这样的设置保证了所有人有同样的起点,同时也有合适的难度对应相应的玩家。
另外一个普遍认可的观点是“打地基”的观点,BILIZZARD的“易于上手,难于精通”可以说是对这种理论的一个简单解释。即在一个相对容易的基础上,玩家可以获得大部分的游戏成就,但是有相对的另一些内容需要一定的游戏经验和基础才可以体验到。在魔兽世界的资料片燃烧的远征中,BLZ也意识到了动态游戏难度的重要性。比如副本分为普通和英雄级别,以及限时任务奖励因玩家完成时间的不同而奖励不同等等。这些举措,一,充分利用了游戏资源,延长了游戏生命,同一个关卡利用了两次(日本网游运用的还要严重些,想想PSO一张地图跑个十几遍的感觉吧。。。)。二,保证了所有人起跑线的一致,同时也给予了追求卓越喜爱挑战极限的玩家选择的权力。三,对于玩家游戏水平的成长做出了期待,“一个任务再难,我可以不去做”如果玩家抱有这样的心理,无论他是休闲玩家还是核心玩家那么我们可以说这个游戏的难度设定是消极的。如果游戏的高端内容始终只是掌握在少数人手里,这个网络角色扮演游戏的寿命是不长的(想想EQ)。
3.1.2. 游戏难度是非法第三方程序赖以生存的温床。
这里,针对于网络角色扮演游戏,我们要对两个难度进行一下区分。
一个是“游戏的难度”。指游戏本身的难度,这让我们想起了许多欧美的角色扮演(不只MMORPG)在亚洲的水土不服——也许我们的玩家都被韩国游戏的口味给宠坏了——一个游戏的品质再无庸置疑,没有适宜的难度(而不是单纯简单的难度)是很难被市场接受的。
另一个是“游戏的实际难度”。一个网络游戏的实际难度,归根究底是由人决定的。同一个游戏的不同语言版本在不同的地区先后上市,在初期,一定是先开服的地区游戏的水平较高,因为那里的玩家具有更多的游戏经验和体验,因此水涨船高,游戏引发了许多高端的内容(有的甚至是设计者始料未及的),“游戏的实际难度”较高。在同一地区内老玩家比起新人也一定在游戏上更具有看法和见解,如果入门级别和老鸟级别的水平或者人物价值相差过大,且让新手看不到追逐的可能性时,新人的进入就会显得动力不足。
而到了游戏后期,这种地区外和地区内差别开始缩小,直至消失。
游戏难度体现在很多方面。一个基本的例子,游戏内部的经济系统/消耗品系统。作为一个系统资源,金币/血瓶/其他消耗类道具有其自身特殊的作用,不同于展现区分度的其他“分别”型道具,此类物品多为“维系”型。而金币,作为一种任务奖励的直接反应和人物价值的评判依据,其流入流出系统更要有一个严格的安排和设计,否则就要面对2种困境:要么因为流入太容易而流出太难而面临通货膨胀,要么面临流出太容易而流入太难而导致游戏难度过高。前者,游戏货币形同虚设,而后者正是金币工作室或者外挂的工作动力。
血瓶和魔瓶等消耗品是否要存在已经受到了越来越多的关注。保持人物非战斗状态高回复,而每场战役内不可回复是可行并且流畅的,例如GW。魔兽世界在金币系统方面做到了“欲抑先扬”。金币的获得在一个阶段将会十分容易,比如说LV1-40,LV40-60阶段。而到了40或者60,交通工具的迫切需要使得人人都要购买坐骑这类道具。坐骑的价格为什么定得这么高?这正是系统回收资源的表现。为什么要设计装备耐久度这样的属性?修理装备为什么要这么昂贵?这也正是系统回收资源的表现,这样的设置使得游戏看上去很容易,而实际上保持了一定的难度。有人甚至提出,金币这样的东西是真的有必要在一个虚拟的角色扮演游戏世界中出现,具有交换价值而避免现实货币体系矛盾的方法多的是,为什么要自讨苦吃呢?
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3.2网络角色扮演游戏的自由度
网络角色扮演游戏一定是开放的,一定要做到自由度的最大化吗?
RPG的自由度和故事性始终是两个冲突的矛盾。自由度放的过开,游戏的目的和结果就便得模糊了,在阶段性关卡上也不容易控制,由此带来平衡,数值上的一系列麻烦,剧情也仿佛成了可有可无的东西。而传统的故事性限制得若是过死,线性的流程(或是简单的树状,必须要指出,即使是多结尾的RPG仍然不是自由的RPG)让人又恹恹欲睡,使得游戏过程失去了悬念性,变得平淡无奇。
我们常常听人争论到,一个好的角色游戏究竟是一个“故事”还是一个“世界”。如果它纯粹是一个故事,那么就可以用影视剧的语言手法来操作它。如果它是一个“世界”,那么就可以用实际社会提炼过的模型来规则它。不同的游戏人有不同的看法。SQUERE的FINALFANTASY从一开始就想走不同于DQ(勇者斗恶龙系列)和女神系列(指女神转生系列非北欧女神)的“电影化”的游戏,从平台上对SONY的倒戈也有当时PS主机性能上更能展示“用CG交代故事”的因素之一。而到了后期,过分重视“故事”使得最终幻想自由度的元素被大大地降低了(比如传统的飞空艇,到了后期的FF,比如FFX,将不能任意地飞翔降落于大地图的任何一点),有人指责为FF系列的游戏品质的下降。而一向以“自由度”做为最大特色的上古卷轴系列,则是自由度RPG游戏中的佼佼者,PC(玩家,下同)甚至可多互动事件,比如某一个任务请你去取另一个NPC的道具,你可以采用偷或者说服的任意以不用理会主线剧情,而进行个人对这个世界的探索,ESIV的主线通关时间为20小时,而其他内容则至少需要500小时,这些其他内容不仅包括其他的支线任务和地下城,还有很方式,采用偷的方式如果被抓住你将被投入监狱,而在监狱中你将被引入盗贼工会。在某些地区过分放肆的行为也会直接导致NPC对你的看法。而NPC也不在是死气沉沉的木偶,他们会有自己的需求,一个任务你可能无法完成,因为这个任务的完成NPC已经被另一个NPC所杀,因为他们两个是情敌!复杂的世界观后面是复杂的函数和无穷无尽的BUG,因为这个世界太开放了,它的平衡和稳定因此成为了一个很大的问题,因此上古卷轴系列允许玩家自制MOD,有人甚至说,原版上古只是一个3星半的游戏,而加了MOD(指玩家自制的游戏资料包,包括模型,材质,数值等一系列内容)的上古可以算做4星半。
针对于网络角色扮演游戏,它的“世界”感由多方面表现出。比如合理的环境设置,欧美游戏做的更好,因为他们有D&D的基础,D&D非指文化,实际上是表现了一种态度。翻开许多欧美的游戏背景设定,PRG世界(CRPG或是TRPG,两者不分上下,我甚至认为TRPG的许多战役世界设定更真实一些)的细节几乎到了无以附加的地步:语言,种族,地理,气候,历史,植物动物分布,宗教,信仰让人真真正正地感受到:我是在一个世界中。这实际上是一种心理暗示:谎言重复多次,其细节栩栩如生,谎言就成了真话。完善甚至冗长的设定还保持了“世界”的神秘感和历史感,历史因其过去存在而被感知,未来因起神秘不可知而彰显意义。
“世界”感还由PC之间的互动而表现。利益冲突,合作,背叛,承诺,威胁等。世界观也要由NPC(非玩家角色)来辅助表现。比起单机的RPG来说,MMORPG是幸运的,因为它不必伤心劳神地设置大量的NPC来丰富这个世界,MMORPG最大的资源就是“人”。但也许这个世界太真实了,也许我们摆脱了BUG和复杂的函数,但是随之带来的确是现实中的许多问题,比如道德,有些甚至与游戏的真正本质是背道而驰的。
网络角色扮演游戏的“故事”感是最薄弱的,一个在SQUERE &ENIX工作的朋友告诉我(甚至上有许多的人这么告诉我),他永远不会去玩网络游戏。“ 你能告诉我一个没有结局,没有终点的游戏有什么意义么?”他这样说道,“故事性的一大特色就是有限性,讲故事的人总有讲完的时候。”在大部分的网络游戏里,我们看到背景是一个可有可无的东西,甚至是故意营造出一种恶性竞争的环境。而结局是不存在的,因为说故事的是PC,而PC是不断加入的,所以故事是可以一直编下去的,可以有一个又一个的资料片,而不用在乎它们之间的关联和逻辑关系。许多故事性上很强的网络角色扮演游戏,整个游戏的若干个版本实际上是叙述了一个完整的故事。进一步,我们要想到,在一个网络游戏里,一个最大的悖论就是人人都是英雄,换言之,一个人人都是英雄的世界,英雄的价值也就大打折扣。合理的故事,简而言之,因该是每个角色各司其职,而情节上一脉相承,有过渡,有高潮,也有结尾。这仰赖于PC的合作,也要求游戏设计者的严谨和周密。
一个优秀的网络游戏要做到“故事”和“世界”的平衡。个人认为,可以把完善“世界“的任务交给游戏设计者,而把讲”故事“的任务交给玩家,这也展示了一个游戏基本的思路,即庄家设计规则,而玩家创造内容。 |
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