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[讨论] 休闲游戏的难度与游戏性

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发表于 2008-5-6 14:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖地址:http://youyi.163.com/viewthread.php?tid=3024

当我们横向对比各类游戏时,常常会得出这样的结论:
        在单机游戏中,休闲游戏相对于RPG类游戏而言生命力更长,可重复程度更高;
        在网络游戏中,休闲游戏相对于MMORPG而言,玩家更不容易感觉到单调,玩家在重复同一玩法过程时获得的乐趣更丰富。
        那么,究竟休闲游戏与RPG类游戏的核心差异在哪里呢?是什么带给了休闲游戏丰富的游戏性和生命力呢?
        休闲游戏的第一个特征就是单局式的游戏玩法。而与此同时我们注意到的一件事情是,几乎所有的休闲游戏都具有一个共同的特征:对于一个玩家而言,每场单局游戏中都会有不同的或者无法预知的游戏进程。这就是围棋中常说的“千古无同局”。
        在射击类游戏中,一枪瞄偏几个像素,人物偏移一个拳头的距离,都会造成生与死的差距。
        在格斗类游戏中,晚出招0.1秒就可能是打中和挨打的差异。
        在扑克游戏中,每局游戏都会因为各个玩家抓到的牌张的差异而呈现完全不同的局势,形成千变万化的走向。
        在俄罗斯方块中,每一个落下方块的不同都会使得之后的局面产生巨大的变化。
        在最简单的石头剪刀布游戏中,也会因对面玩家行为的不可预知性而呈现出不同的抉择。

        我们可以大体将休闲游戏划分为两大类:
        1.因为游戏规则中存在的不确定因素而呈现出无穷或接近于无穷种可能性的游戏。这样的游戏大体上又可以细分为两类:
        (1)仅适合于电子游戏模式而不适合于现实游戏模式,通过随机函数形成无数种变化。包括扫雷,俄罗斯方块,连连看,对对碰等。
        (2)同时适合于电子游戏模式和现实游戏模式的游戏,通过随机函数来模拟现实中的某些用于生成随意元素的道具。例如使用扑克牌,麻将牌,骰子的各种游戏。
        2.因为对方玩家行为的不确定性而使得游戏具有非常庞大的不确定空间的游戏。例如各种格斗类,射击类,竞速类,RTS对战类游戏等。
        第2类游戏中也可能会使用程序生成随机函数来增加游戏的不确定性,例如CS中枪的随机抖动,《跑跑卡丁车》中的随机生成道具,《魔兽争霸》中随机数的广泛运用等等。
   
        对于一个具有一定年龄的人而言,井字棋不是一个具有吸引力的,值得关注和投入的游戏。其原因就在于这款游戏的可能性空间过小,虽然是两人对战,但是所有有效的游戏进程足以被一个正常人所穷举。因此而言,这款游戏丧失了不确定性,也就在同时丧失了游戏性。
        熟悉五子棋的人都知道“三手交换,五手两打”的规则,而制定这一规则的原因正是因为游戏中存在了必胜的策略。一旦游戏中存在了必胜的策略,而且掌握这一必胜策略并不需要很大的成本,那就意味着这款游戏的生命力走向了终点。所幸的,“三手交换,五手两打”的规则帮助五子棋逃过了这一点,才使得这一游戏得以顺利的生存下来。
   
        个人在此将休闲游戏的游戏过程描述为一个应对挑战的过程。无论是对手的一步棋,一张牌,俄罗斯方块中落下的一个方块,竞速游戏中的一个弯道,都是一个挑战,而应对这一挑战的过程正是玩家的乐趣来源。
        为了保证玩家反复进行游戏过程时可以获得乐趣,休闲游戏至少需要满足以下两者之一:
        1.玩家难以判断或无法判断当前的最优策略。例如:
                在牌类游戏中因为不知道对手当前持牌而无法抉择应该如何出牌;
                在棋类游戏中难以计算出当前最好的走法;
                在RTS对战游戏中难以做出最佳的战略抉择;
                在石头剪刀布游戏中因为无法确定对手的选择而无法做出应对的选择。
        2.玩家的操作瓶颈使他难以达到当前的最优策略。例如:
                玩家的操作精度无法保证100%。例如射击类游戏的瞄准操作。
                操作对速度的要求过高影响玩家的操作准确率。例如音乐或舞蹈类游戏,以及格斗类游戏中的高难度组合键。
                并行操作造成的玩家操作不及时,例如需要多个键同时按的音乐类游戏。
                玩家的操作对象或者操作本身具有随机性。例如CS中射击的随机误差。
     
        当然,在休闲游戏中也经常出现这样的情况,玩家并不确知当前的最优策略,而玩家做出的决策也受到操作瓶颈的巨大制约。
        设计不当的休闲游戏,一个可能的结果是:玩家认为自己对于一款休闲游戏已经丧失了追求。而这种丧失追求的另一种表现为,多个玩家之间水平几乎没有差异,而且变化性不足或者变化性不可控,使得玩家相互之间的竞争丧失了乐趣。
        一款休闲游戏的生死,很大程度上取决于玩家对于最优策略的追求余地有多大。一旦玩家过度接近甚至于达到了这一最优策略,那么该款休闲游戏也就很容易到达它的终点。但同时的,如果玩家的各种策略,以及操作水准之间缺乏足够的优劣差异,也会导致玩家放弃对这一游戏的追求。很难想像一个玩家连着玩石头剪刀布玩数个月甚至数年。
   
        目前国内休闲游戏设计和分析的一个空白是,对于休闲游戏规则的难度评估。如何确定一款休闲游戏的难度是否恰当?从表面上看,一款玩家之间对战的网络休闲游戏,只要对于对战的各方而言游戏是公平的,那么规则就应该是合理的。但是,如何去界定规则的难度是否恰当?例如,对于一款俄罗斯方块游戏而言,一秒钟落下十块一定是过难的,一分钟落下一块一定是过简单的,那么,究竟恰当的难度区间在哪里呢?一个更加复杂的问题是,如果难度是在游戏过程中发生变化的,例如俄罗斯方块在游戏过程中速度是逐渐加快的,那么起始点,难度变化速率和最高难度又该如何设计才恰当呢?

        这不是这篇文字能够解决的问题,但确实是休闲游戏设计中至关重要的问题。

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发表于 2008-5-6 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

休闲游戏,难啊

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发表于 2008-5-6 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

受益非浅。休闲游戏确实面对这样的问题,但是走弯路或者远路是必须的。

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发表于 2008-5-6 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

做好休闲游戏是做好其他游戏的基础~~~~~也是最能突显游戏策划的东西~~~~~
如果你能策划并配合完成一款休闲游戏并得到认可~~恭喜你已经很强大了~~~~
马里奥之父宫本茂就是很好的代表~~~~~~

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发表于 2008-5-6 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

要说无穷的变化和丰富的策略,最伟大的休闲游戏大概是《文明》了,当初席德开始做文明的时候根本没有庞大复杂的设计,也没有想到能把它做成策略游戏经典和历史教科书,记得《文明1》几乎完全是他一个人完成的。

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发表于 2008-5-6 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

很有能量。
总的来说就是达到目标的不确定性,以及完成目标的多可选性。

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发表于 2008-5-7 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

所以说,赌博是个好游戏

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发表于 2008-5-9 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

《文明》系列应该不算是休闲游戏吧。。。?无论是从游戏的进行方式和时间上,好像都和休闲游戏不太搭边啊。。。

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发表于 2008-5-10 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

在有几点总结上让我感触很大,3q楼主~

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发表于 2008-5-10 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏的难度与游戏性

    一款休闲游戏的生死,很大程度上取决于玩家对于最优策略的追求余地有多大。一旦玩家过度接近甚至于达到了这一最优策略,那么该款休闲游戏也就很容易到达它的终点。但同时的,如果玩家的各种策略,以及操作水准之间缺乏足够的优劣差异,也会导致玩家放弃对这一游戏的追求。很难想像一个玩家连着玩石头剪刀布玩数个月甚至数年。

引用LZ的观点,感觉休闲游戏规则的难度评估有一个出发点可以做参考

‘最基础的完成’作难度划分的分割线。

举个例子:
超级马里奥,动作游戏
不管你吃几个金币,跑到每个关卡的终点对玩家来说是很容易的,那么游戏当前关卡目标就简单达成了,(可以完成当前关卡)
相对的是,吃掉当前关卡中的所有金币,甚至找到所有的隐藏点、分支路线对玩家又是困难的,(关卡的完成度?)

玩家是有攀比心、也希望有成就感的获得,
从简单的通过关卡到希望吃掉吃掉当前关卡中的所有金币,甚至希望找到所有的隐藏点、分支路线,
游戏本身的简单→困难的难度递增过程是由玩家自己推动的,
或许多玩几次,玩家能找到更多的金币和隐藏点,他还可以逐渐积累成就感,
游戏太简单?游戏太困难?

只是举例子说明,仁者见仁,智者见智。

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