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寻求解答顶点的捆惑.

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发表于 2008-5-16 15:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

假设,这只是一个假设.我的显卡只支持 10240 个顶点.30720 个索引顶点.那么.我能不能.使用  D3DXCreateMeshFVF 函数创建一个空的模型.在顶点数和面数的参数的设置上远远超出显卡所支持的数量.比如我在创建时使用了.
1024000000个顶点.然后在用 D3DXSplitMesh 把这个新建的 Mesh 给分解了,这样做可以吗?

如果可以.那么我就可以把他Mesh转换成.ID3DXPMesh 接口.来取带LOD.
那么,距离眼睛越近.顶点和3角型就越多.如果我再加上几个人物模型就超出了显卡所支持顶点时.我该怎么办呢? 因为我无法想到在我的视图中除了地图还会有多少个模型.(玩家有时多.有时少的情况).

再比如一个画面中出现成千上万的玩家的时候.  您看.地图.建筑.NPC.玩家.天空盒.这些是一个也不能少.那么各模型顶点减到最低成度时.顶点还是超过了.我应该怎么办呢?

我是这样做的.根据高度图生成了顶点信息.保存成了文件.在游戏开始的时候.打开文件读入顶点.生成8叉树.因为我的顶点是一次性读入的.更改的只是索引顶点.但是在渲染一个叶节点的时候.地图不能再分了.如果再分.场景就不完整了.碰到这样的情况要怎么办呢?

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发表于 2008-5-16 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:寻求解答顶点的捆惑.

不能!
创建时直接失败,错误代码解释为参数设置错误。 [em21]

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发表于 2008-5-16 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:寻求解答顶点的捆惑.

楼主应该是新手吧,你见过什么样的游戏场景的一个镜头里能出现成千上万的人?
场景人物都是要经过剪裁的,另外为了减少三角形,一般游戏中的模型都是低模。
人物模型的三角形一般控制在1千多,地形也需要做分割,室外四叉都够用了,甚至不用树都可以,这是另外一个大的话题了
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