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(参加欢城50000悬赏活动的一份策划)
背景:
西方奇幻故事背景
题材:
龙与地下城模式
类型: RPG+SLG
特点:
城堡建设系统,商业系统,RPG冒险系统,战棋式战斗系统,英雄人物养成系统
新意: 1。同一服务器主程序,不同客户端工作模式
本次活动是征集下一款游戏题材,没有限制说一定要是webgame哦。其实无所谓啦,为什么一定要分的那么清楚呢?带Client端的游戏有其无可比拟的画面显示效果和游戏运行速度(尤其是需要大量计算时,Script的语言的先天不足就显现出来了。话说回来,“天空左岸”严格说也只能算伪webgame,因为其实它是有客户端的,一个6M 多的Flash,不过是内嵌在浏览器里罢了,单纯靠HTML+Script是不可能实现“天空”这种效果的,特别是战斗场景效果)。而Webgame的优势就在于随时随地,有网络就可以接入。不需要受制于动辄几百M甚至上G的Client端
的限制。尤其适合上班族这一很有消费能力的群体。
其实稍微资深一点儿的老玩家恐怕都玩过”泥巴”。对,就是那个最原始的字符界面的MUD,如今网游的鼻祖。那可是比webgame还要简陋的界面,但是没有人可以质疑其趣味性和可玩性,以及其对当今网游的影响力和指导力。后来就有一些非常牛的人,给他开发了图形界面,例如UO。说到这里,恐怕大家就明白我的意思了,那就是为玩家提供多种形式的客户端。有时间,喜欢华丽场面的,安装 Client,笃悠悠的沉醉于华丽的魔法特技之中;每天不得不朝九晚五的,可以在上班时安心的布置自己的城堡,打理生意,培养英雄,厉兵秣马,为晚上的激战做准备.....(回家用Client PK啦,不要想歪了)。
如果真的要为上班族开发一款游戏,有一个因素是绝对不能忽略的,那就是在线时间。我不晓得有多少人上班时可以随意浏览网页,更不晓得有多少时间可以花在上面。不过我知道资本家们花钱雇大家上班可不是请我们去玩游戏的。所以,这种游戏一定不能太耗时间,不能消耗太多网络流量(大部分外企可都是会监控流量的哦),象“天空”其实就不太适合在办公室玩。简单,快速,方便。像建设,经营,养成之类的操作,web完全可以胜任。
如果再进一步,再隐蔽一点儿(偶可是把家底都倒出来了),开发MSN Robot,定义命令,通过专门的MSN机器人向游戏下达指令。这对于上班族来说,应该是会广受欢迎的。
当然,MSN Robot有好友数限制。那么索性再进一步,通过短信网关来操作呢?技术上也不是什么难事,只需要定义出简单易学的命令即可。
所以,下一款网游,不论题材,在客户端形式上,我觉得传统的Client,web,MSN,短信平台,都可以作为接入点,提供不同的选择给不同的群体。至于收费,不在这次讨论之列。
2。一款游戏,不同类型的体验
之所以选择龙与地下城模式,是看中了经典的战士,魔法师和精灵的三足鼎立。当然你可以叫他们剑客,道士什么的,换汤不换药。之所以选择战棋,是因为厌倦了战斗力数值(所谓的攻击力,防御力)决定胜败的机械模式。疯狂的点鼠标,拼谁的血厚,多没劲啊。我觉得战棋类是最能体现谋略的一种方式。
如果单是这样,那么没有丝毫新意可言,在传统的SLG游戏基础上,我想着重强化英雄人物的养成系统,做一个类似于“心跳回忆”(经典,也是偶永远的回忆啊。不知现在的玩家,有几人听说过。)类型的系统。每个玩家可以最多招募5名英雄,英雄自身的技能,英雄之间的亲密度,默契度,都直接决定于玩家的操作,也会在战斗中通过联合攻击技能体现出效果来。当然,具体创意这里限于篇幅不展开。
除此以外,经济基础决定上层建筑这一真理也要在游戏中有所体现。类似于“天空”,每位玩家初始都会拥有一座小村庄。采集资源,发展规模,升级成大城市,提供英雄成长所需的资源和设施等,比较大路,但是不可缺少。
这些不同的系统,除了战斗以外,都与上面第一点相对应,可以做到适合上班族玩家。也比较容易实现MSN,短信命令交互操作。
3.回合制的攻守战以及自创关卡功能
游戏中除了玩家初始拥有的村庄外,还会有NPC区和玩家逐鹿区。NPC区域是重力地区,不可占领的,相当于玩家的集市,喜欢一个人玩游戏的朋友也可以在这里找到所需要的交易或切磋对象。官方的一些任务也可以通过这里的工会发布。总之,NPC区域起着维护和平衡游戏的作用。
玩家逐鹿区是由一系列可占领的城组成。占领后,城主可以对城市进行开发和建设。根据城市的规模,可以建造相应数目的关卡。每一关内,都可以布置诸如陷阱,掩体,栅栏之类的工事,布置相应的兵力,以对抗进攻者。建设布阵完毕后,不论玩家在不再线,都会自动防守。每局战斗,根据防守方的综合实力,进攻方出场的人数和兵力也会有相应的限制。攻守双方会单独处在一个进程中,其他玩家不能干扰(避免不平衡的群殴)。战斗过程可以参考三国志系列。结束后,获胜方可以随即获得战败方的某些道具及金钱。如果防守方队伍全灭则关卡失守。若一座城所有关卡失守,则该城被进攻方占领。防守方被踢回NPC区。每次战斗的损伤不累积 (比如说A刚进攻完B,没有打下来,C接着来攻,那么B还是满员满血。防止车轮战的BT行为。)这就是俺的自创关卡功能。
4。玩家参与度极高的RPG情节
我设想中的这款游戏并不是枯燥的打打杀杀。GM可是会高度参与并引导情节发展的哦。每个玩家都有机会被选中担任推动情节发展的关键人物。顺利完成任务自然奖励多多,失败的话,嘿嘿,是要扣分扣经验扣金钱扣....(不会吧,这么狠?嘿嘿)当然,如果对这个任务不敢兴趣,可以不接的哦。不过我想没人会放弃这个名动江湖的机会吧?想想吧,故事就在你心中,江湖就在你手中,自己的侠义道,自己演绎,嘿嘿,想想我就热血沸腾。末了,找一个文采不俗的玩家,将一路征程记录下来,一番演绎。一部惊天地泣鬼神,感动日月,冬雷夏雪,移山填海....的传奇巨著,就这样诞生了.... |
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