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再论三国游戏开发

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发表于 2008-5-30 17:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
再论三国游戏开发
一、做三国游戏的原因、方向和目标
做三国游戏的原因在以前的文章《我对游戏开发的认识》已经详细分析过,这里之所以再次提出就是为了将这个原因更明确化。其实原因很简单,就是自己心中想要的三国游戏以目前的环境状况只有通过业余开发才能实现(原因已经在《论商业和业余》文章中详细分析过),为了得到这个三国游戏所以要做。所以我做三国游戏从动机上就不是面向玩家的,得到自己想要的东西是我的首要目的。虽然如此,但并不排斥玩家,因为我所追求的东西必定也会有其它的玩家同样在追求,因此在实现我的首要目的的同时,也就满足一部分玩家的需求。一句话,虽然我做游戏从动机上不是面向玩家的,但是在客观上必定会满足一部分玩家的需求,因为他们和我有着相同的喜好。
模仿并完善光荣的三国九是我现阶段做三国游戏的方向,模仿并完善光荣的三国九的具体内容在于:在战争上模仿三国九的大地图、半即时、战略操作,而对于内政部分不模仿。模拟出三国游戏的历史环境是做三国游戏的方向的长远方向,三国九之所以作为模仿并完善正是因为它符合长远方向。模拟出三国游戏的历史环境并不意味着每一个细节都要模拟,而是要从战略这个侧重点去模拟,一切与战略侧重点无关的内容不需要模拟。
做三国游戏的目标就是得到以战略为侧重点,充分模拟出三国游戏的历史环境这样的心中的三国游戏。
二、三国游戏的开发策略
三国游戏本身就是个复杂的系统,不可能用通过一次的开发就能解决清三国游戏本身这个复杂的系统所有的细节问题,它需要开发-总结-再开发-再总结-再开发-...这样一个螺旋式上升的过程,正是基于这个原因,从03年以来,我开发了很多个三国游戏,看似都是在重复的做差不多的东西,其实是在进行上述的螺旋式上升的过程,我把到目前为止的三国游戏开发划分为以下几个阶段:
1.入门阶段
2003-2004都是入门阶段,在这个阶段由于对技术一无所知,所以采取的是单个人的游戏开发方式,目的在于学会基本的技术并且获得三国游戏的一些基本概念。
2.以技术为基础的研究阶段
从2005年下半年开始,就进入了以技术为基础的研究阶段,以技术为基础的研究阶段包括三个阶段:逻辑技术研究、界面技术研究、AI技术研究,2005下半年到2008年上半年的三个作品:战略三国、模拟三国、战争正好分别对应这三个阶段,具体来说:
(1)2005-2006的战略三国的逻辑研究成果体现在用类和对象的方式来表示三国游戏里武将、城池等对象,解决了游戏中各对象的逻辑问题,此时由于侧重点在逻辑,所以界面仍然采用控件开发,而AI则根本不存在。
(2)2006-2007的模拟三国的界面研究成果体现在用GDI取代控件来制作游戏的界面,此时对之前的逻辑研究成果也进一步完善,由于这次开发的重点是界面,所以AI还是不存在。
(3)2007-2008的战争的AI研究成果在于寻路AI和战斗AI。寻路AI是战术性AI,战斗AI是战略性AI,这两种AI的实现就等于找到了做AI的基本方法。此时对之前的逻辑和界面进一步完善,特别是界面部分的框架大变了几次。
3.以功能为基础的研究阶段
从2008下半年开始,就进入了以功能为基础的研究阶段,这次开发的目的就不是单纯的研究逻辑或界面或AI,而是以三国游戏的各功能系统的实现为目的,通过实现各系统来完善逻辑、界面和AI,目前新战略三国的逻辑架构已经和之前的战略三国、模拟三国和战争有了很多的区别,目前采用对象和系统来表示游戏的逻辑,游戏严格规定了游戏各对象和系统的层次关系,而对于界面部分会针对战争游戏中所出现的问题进行完善,对于AI的完善目前还不清楚,但可以肯定AI在这个游戏中会得到很大的加强。

新战略三国最后系统和功能到底会做到什么程度主要取决于开发时间。正如战略三国、模拟三国和战争一样,最后有可能会因为时间关系删除部分系统和功能。
三、三国游戏开发方式
三国游戏开发方式不是唯一的,可以根据当时的环境灵活选择,但不管怎么选择都要满足之前所说的三国游戏开发的方向、目标和策略。虽然这几个三国游戏的开发策划、美工都是在经常变动,但是在开发时都是按照上述三国游戏开发的方向、目标和策略来的,这也是这几个游戏能合作成的原因。
在三国游戏的开发方式,目前采用的是以技术为重点而非以游戏性为重点的开发方式,也就是说目前的游戏的策划设计更主要的目的是培养和提高程序员的实现能力,而对于游戏性不作为重点,但是也在尽力提高,所以是并不排斥游戏性的。
很多人跟我说业余本来力量就弱小,所以以技术为主不是正确的策略,而应该以创意为主做小的技术上容易实现的但是能体现创意的游戏,要充分利用资源而不是跟商业硬拼。我对此看法只能说部分反对,我反对纯粹重视创意的看法,特别是对于三国游戏一个这么复杂的系统来说,没有一定的技术基础是做不了复杂的系统的,有人会说技术在更新,我花这么多时间研究技术肯定赶不上商业的,没有意义。我是这么认为的,首先,三国游戏这四个字本身是作为一个整体的技术,三国游戏技术的研究除了涉及程序技术方面的问题以外还要涉到三国历史的政治、经济、军事等方面的问题,对于三国历史的政治、经济、军事等方面环境的实现是需要将程序和历史相结合,所以三国游戏并不是简单的技术;其次,模拟历史环境的三国游戏以目前的环境来看,也只有业余才能静下心来做,因为业余可以做到不顾及市场,所以才可能真正做到从三国本身历史条件出发来做。有人会说游戏如果完全按照历史来就没有游戏性了,这种观点其实是把真实性和游戏性对立开来了,其实在追求三国游戏很多部分的真实性的同时也在追求着游戏性,二者往往是统一的,更何况还有以战略为侧重点,通过这个侧重点就可以排除掉很大一部分有真实性却缺乏游戏性的东西,可以说战略就是游戏性之所在,正因为如此,我才追求这样的游戏;再次,我们并不像公司那样一段时间换一个游戏,这样一来,游戏模式和游戏题材都进行大变动,之前开发积累的很多经验都失去了作用,需要重新积累经验,我们积累的经验是长久的,不管是对三国题材本身的经验,还是SLG游戏类型的制作经验都是可以长久使用的,这也就有了时间保证;最后,也是最重要的,因为我心里就想要这种游戏,做这种游戏对我而言有快乐,这是业余开发与商业开发的又一大区别,不管是游戏本身还是技术研究对我而言都有乐趣,业余开发如果没有了乐趣也就不可能进行下去,乐趣是我之所以进行游戏开发的核心原因。
就现阶段来说,由于技术水平离目标的三国游戏还有很大差距,所以目前主要乐趣的获得是从技术上来的,而对于游戏本身除了一些功能模拟到了三国游戏的历史环境能给我获得乐趣外,其它的得不到乐趣,所以我目前要重视技术的提高,因为它是我业余开发乐趣的主要来源,技术的提高之所以能获得乐趣就是因为新的技术它能解决更多问题,更有利于模拟出三国的历史环境。正是因为这样,我目前给策划很大的自由权,除了之前所说几点(大地图、半即时、战略操作等)要遵守以外,其实内容策划完全可以自由设计,虽然我可能会反对个别的细节设计,但是只要总体上满足我就会出实现。我目前给策划很大的自由权,还有一个很重要的原因就是我技术方面需要提高而且我的策划能力很弱,正是因为技术方面需要提高,所以才需要策划提出不同的需求,我通过这些需求的实现可以发现我目前框架中的漏洞,为了解决这个问题,我就要去思考解决的办法,技术正是在这个过程中得到提高,如果自己去设计往往会有意无意回避难点,反而不利于技术的提高(详细说明见《论程序员》),正是因为我的策划能力很弱,对游戏系统的把握没有概念,所以虽然我知道心里想要的是模拟三国历史的原因,但是无法对细节进行说明,要解决这个问题就需要在实现各个策划的过程中去体会它的设计,体会设计是不是符合是心里所想,如果是就记下,如果不是可以想改进方案或者从以后的策划中得到启发。不仅是细节上,在游戏系统的完备性问题上,我也没有概念,所以如此一来,让策划自由发挥,体现策划自身的价值是最好的选择,而且我的程序问题到现在仍然很多也没有精力去想策划问题。
接下来说一下团队问题,很多人说三国游戏开发需要团队,我的观点是团队要在良好的管理基础上,而良好的管理需要建立良好管理者的基础上。而现在因为各种因素(如:有能力却否定业余开发三国的价值、有能力却没有时间等)基本上不可能找到合适团队的管理者,即使找到了,他心中会想模拟出三国历史环境这个长远目标吗?所以,要做模拟出三国历史环境,真的需要靠自己。而就我目前的能力来说,不适合作为管理者。业余开发的管理者的管理能力是很重要,但是技术能力是不能忽视的。可以说,技术能力是渗透在管理能力中的。管理的五个职能决策、计划、组织、领导、控制都需要相应的技术基础才行,而这种技术基础最主要的是游戏架构上,只有有了良好的游戏架构,才能够进行管理的各个职能,比如有了良好的游戏架构才能根据架构知道哪方面好扩展,哪方面不好扩展,为决策提供依据,而知道各个部分完成的时间才能够进行精确的计划,知道架构由哪些部分组成,才能知道需要怎么分工,即组织,知道架构哪些地方容易出问题,才能有针对性的沟通协调,即领导,而控制则需要对架构的更多了解,才能做出相应的工具进行有效的控制。一句话,架构是关键,有了架构才能够有效的管理。否则,大家都要处于整天的摸索之中,而且在这当中还容易引发矛盾,这样就变得没有秩序,很多游戏的夭折其实就是这么发生的。因为没有架构游戏开发就变成一种探索性活动,以业余涣散的力量(主要体现在每个人都有自己的观点,这样人与人之间就会争论,很多时侯争论不出结果,还浪费时间,效率还不如一个人研究,还体现在时间和能力不协调等方面)很难把三国游戏这种复杂的架构研究出来。而架构研究出来以后,开发三国游戏就不再那么有探索性,因为很多复杂问题已经解决了,需要的只是局部的完善和探索,局部系统的复杂性跟整个游戏比大大降低了,这样大家才能有足够时间和精力去探索。一句话,没有好的架构很难实现有效的管理,这也是我目前坚持三人组的一个重要原因。
最后,我想说既然我们就是单独针对SLG类三国题材的游戏进行研究,那么我们就可以保证充足的时间来完善架构,随着架构的不断完善离目标游戏也就越来越近了,当然近到何种程度还是要取决于时间。总之,我们不要从跟商业游戏比的角度去想,而应该从自己梦想的角度来想,这样业余开发才会有乐趣,这正是之所以进行业余开发的原因。

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发表于 2008-5-30 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

报告很详细

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发表于 2008-5-30 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

目前坚持一人组;
可以确实降低失败的概率;

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发表于 2008-5-30 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

有时候技术的限制影响游戏开发的效果.
做任何游戏都不容易, 三国游戏是个庞大的系统.

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 楼主| 发表于 2008-5-30 19:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再论三国游戏开发

backstyle: Re:再论三国游戏开发

目前坚持一人组;
可以确实降低失败的概率;

目前是三人组

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发表于 2008-5-30 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

帮你顶一个,只是太长了,没有心去看完^_^

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发表于 2008-5-30 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

我要做三国就做真-三国无双!!
之前是想做姜维传2的,想想,不趟这摊浑水.......哈哈!

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发表于 2008-5-30 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

我就喜欢这种长篇的研究!!

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发表于 2008-5-31 08:22:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

长篇文章啊~~

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发表于 2008-5-31 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:再论三国游戏开发

好长的报告。怎么看起来象检讨书。
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