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常年潜水,甚至连早先注册的ID都给忘记了,今天首次出来露一露头,欢迎大家批评、讨论。
转自本人博客上的一篇文章,博客地址:http://blog.sina.com.cn/gamecraft
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随着越来越多的网游采用免费运营,收费道具的模式,常规的经济系统已经越来越难以满足游戏的需要,建立一种新的经济系统便成为当务之急的大事,而在免费模式经过多年的发展后在这方面也出现了喜人的成效,这就是本文所要说的双货币经济系统。
前瞻
在免费游戏才开始出现的时候,点卷与常规货币并行便是目前的双货币系统的雏形,然而那个时候的点卷由于还不具备流通的特性,因此不能称为货币。随着时间的推移,点卷经过不断的发展,功能逐渐完善,于是便演变成了一种特殊的货币,而这种特殊的货币往往对玩家的游戏体验有着至关重要的作用。
概念
什么是双货币的经济系统?所谓双货币的经济系统,就是指拥有2种货币的经济系统(好像是废话),其中一种是常规货币,如金币、银币、这币那币等用于玩家进行游戏经济活动的一般等价物,它类似于我们现实生活中的货币但又有所不同,它既是交换媒介,也是一种资源,它不仅用于玩家与玩家之间,也用于玩家与NPC之间,它有完整的从产出到消耗的全过程,常规货币的控制是否得当会直接影响到玩家的游戏体验,良好的经济秩序会让玩家安居乐业,混乱的经济秩序则会破坏市场从而影响玩家的游戏体验;另一种货币为特殊货币,常常以元宝、钻石之类表现出来,它的主要来源通常都是RMB购买,这种货币用于购买游戏的增值服务,如VIP、装备等等,这种货币会极大的影响玩家的游戏体验。
现状
经过多年的发展,目前双货币系统正在逐渐成为免费游戏的主流,相对于单货币计时收费的游戏来说,它具有非常明显的优势:1,充分地挖掘了潜在的消费市场,提高游戏收益;2,与原有的经济系统形成了良好的互补,让不同需求不同阶层的玩家各取所需;3,在新的货币系统下,可以形成更有效的激励机制,更好的举办各种活动以达到宣传推广的作用从而扩大市场。特殊货币通常用于以下几个用途:1,装备——不管是强大的也好,中等的也好,由于其挖钱的性质太明显在经过玩家大量的冷嘲热讽以后直接出售装备的游戏已经很少;2,奢侈品——这应该来说会是一个良好的发展方向,QQ在这方面取得了巨大的成功,看起来花俏的东西并不给你任何实际的提升,但又让你能够心甘情愿的掏钱,典型代表为QQ秀、劲舞团的衣服、其他各种游戏用以改变外观的道具等等;3,特殊材料、消耗品——另一个主要的消费途径,最常见的是升级装备用的宝石、超级药水等等,这不是明标价码的卖装备,但实际上也等同于卖装备,只是相对的比较隐蔽,而且带上了一定的运气成份。网页游戏迅速崛起之后,在这方面进行了一定的拓展,以英雄养成/战争策略类为例,特殊货币除了购买装备或者与之相关的消耗品外,还用于招募英雄、复活英雄、加速建造、外出部队瞬间回城、邮寄物品、提高资源收益、减少战败损失等等。然而,尽管在特殊货币的消耗途径上不断地得到拓展与开发,困扰着这一模式的最根本的平衡性问题一直得不到有效的解决,RMB玩家与非RMB玩家存在着巨大的差距。以时下流行的网页游戏帝国崛起为例,RMB玩家可以轻松拥有攻防统率各加100以上的装备,同时刷出非常不错的英雄,这使得RMB玩家与非RMB玩家实力的差距在一开始就有几倍以上。
分析
双货币的经济系统目前还很不成熟,它存在着两大难题:一是为了盈利,必须要卖一些有价值的物品,否则可有可无的物品无法吸引玩家消费;二这些有价值的物品往往功能强大,又会严重打击非RMB玩家玩游戏的热情。造成这一现象的根源在于我们并没有将特殊货币当成一种真正的货币来对待。让我们回过头来分析,导致免费游戏出现的根源是什么?毫无疑问,是计时收费模式虚拟交易的盛行,而为何会盛行呢?因为网游玩家存在两个主要的群体,一是有大把时间但没钱的(无业、失业人士、学生等等),二是有大把钱但没时间的(白领等等),通过虚拟交易,双方在游戏中的实力能达到一种微妙的平衡。无论是免费模式还是收费模式,对于盈利来说最重要的是第二类玩家(就收费模式来说,第一类玩家虽然提供了大量的点卡收益但这其中极大一部分是通过虚拟交易从第二类玩家那里交换来的,他们或许并没有真正的掏钱),因此他们是游戏的重点客户。而免费模式则是商家自己扮演第一类玩家(其实是从私服所吸取的经验),毫无疑问,商家的直接介入显然破坏了这种原本的平衡(仅针对PK类游戏),约等于将第一类玩家赶出游戏。但我们都知道,通常一款游戏最大的玩家群体是第一类玩家,因此免费模式被许多玩家骂为赤裸裸的“掠夺”,也许在早期免费模式刚出现时由于玩家对这种模式的缺乏了解以及选择较少等原因能够迅速占领市场大把捞钱,然而在现在这一模式成为主流以后玩家的警惕性得到大幅提高,可选择的游戏也越来越多,如果再如以前一样,商家自己占据绝大部分第一类玩家的位置那么就必然会遭到市场的抛弃,说的简单点,一个游戏当玩家还没玩明白是怎么回事时,你就迫不及待的逼着玩家掏钱买这买那,这不是把玩家都当成是白痴了么?因此,必须把观念回归,重新重视第一类玩家。
那么,应该怎样做?我个人认为,将RMB兑换物品的一般等价物当成一种真正的货币来控制,并且将两种货币系统有机地结合起来,是一种出路。我们可以将整个游戏中的财富分为两类,第一类从常规的经济体系中获得,它应该主要由第一类玩家即有大把时间但没钱的玩家来完成这个过程;第二类从商家的商城购买,这是一个重点,它既要所有的玩家对这部分财富有强烈的需求,又不能让玩家只要拥有了这部分财富就变得无敌。如何将RMB兑换物品的一般等价物变成一种真正的货币呢?很简单,首先,必须要实现它在玩家之间的自由流通;其次就是实现它与常规货币的兑换,我们可以称之为“汇兑”,而汇率则完全由市场控制。实现两种货币的兑换以后,游戏中的经济将彻底地成为一个开放的经济,它具有非常明显的优势:一、通过汇率可以更容易地发现常规经济中所存在的问题与隐藏的危机,从而做到早发现、早解决,稳定经济秩序;二、在赚够RMB玩家钱的同时也能稳定非RMB玩家,这对于游戏的人气影响是非常大的,而人气直接决定了游戏的商业价值。——当然,并非所有的游戏都要实现两种货币的兑换,有些游戏的经济模式就非常的不适合实现这种兑换,比如说常规货币的产出量难以控制的,这属于自身的经济系统设计缺陷,它不可能通过特殊货币的兑换来得到解决。现在很多游戏所犯的通病就是迫不及待的想尽快收到回报,并且想尽办法让自己成为虚拟物品的最主要提供者,这是个很严重的错误。敏感的玩家一旦发现还没玩出味时不掏钱就玩不下去,那么他们大部分情况会选择换游戏,这也是为什么有些游戏内测抢号,公测爆满,正式运营了却没了什么人的真正原因。因此,必须改变观念,实现这种特殊货币的流通,并且让出一部分空间给非RMB玩家,充分挖掘庞大用户群的潜在价值才能实现双赢。
前景
双货币的经济系统展现出了强大的生命力,随着玩家的消费越来越理性化,它或许将成为解决当前免费模式困境的最有效途径。尽管如此,我们也必须要意识到,虽然双货币有着它自身显著的优势,但是一旦采用这种方式,就表示要对常规的经济系统进行更强力的调控以适应内外力的要求——在常规经济之内,必须要井然有序,因为它是整个经济的基础,如果它混乱了就会使得双货币系统毫无意义;在常规经济之外,也就是特殊货币系统,它要做为一个重点来设计,因为这是主要的盈利点,不仅要使其成为常规经济的一种重要补充,还要使其成为游戏所不可或缺的一部分。由此可见,双货币的经济系统做为解决目前免费模式困境的一种出路虽然有着它独到的优势,但也给设计人员提出了更高的挑战,如何稳定常规经济的发展,平衡二者之间的关系就显得尤为重要了。
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