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手机游戏的商业之路(1)

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发表于 2004-8-6 11:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
吴刚 授权GameRes发表

最近发现不少做PC游戏的兄弟开始做手机游戏了。
小弟写了篇文章,希望能对各位有用,如果看着觉得还不错,我就接着写.算是来这里给大家的见面礼。

手机游戏的商业之路

北京数位红软件应用技术有限公司 执行董事
吴 刚
E-Mail: wugang@worldup.com


目 录

手机游戏的商业成功之路... 1

一、前言... 3
二、开始... 4
三、赚钱... 5

一)目前我所知道可以赚钱的途径... 5

1、网络销售... 5

2、落地销售... 6

3、中国移动百宝箱...

4、交给发行商...

5、移动电话厂商捆绑...

四、可以帮助你的合作伙伴名录...

1、国内无线游戏发行商...

2、国际无线游戏发行商...

3、亚洲地区...

4、北美地区...

5、欧洲地区...

6、设备商...

7、设计制作公司...

8、无线运营商...

五、后话...


一、前言

  一年前应CG杂志之邀写过篇文章《全球顶尖游戏MotoRace 3D手机游戏开发揭秘》。在网上我看到了非常多的站点进行了转载,很多热爱开发手机游戏的朋友很喜欢这篇文章,其实身为作者,我只不过把一些我经历的和我所看到的写了出来而已,而且“全球顶尖”这四个字也有点言过其实,还希望读者能有所谅解。

  忙忙碌碌又是一年多,春节假期终于有些闲暇的时间来思考一些问题,思考过去与将来。在2003年,开发手机游戏的个人、团体如雨后春笋,这真令我兴奋。数位红终于不再像以前那么孤独了,也证明了数位红公司方向选择的正确性,关于写这些文章,公司的同事也有不同的意见,但我想作为一家目光长远的公司、希望拥有优秀品牌的一家公司应该抛弃掉狭隘的保护主义,更开放的面对这块市场,面对更多的竞争者,这才能使市场更繁荣,同时这也是一种最大的自信。另外,我们不得不对疯狂进入中国市场的海外手机游戏有所警惕,在四五年后,希望不会看到海外产品统领中国手机游戏市场的局面。我所说的这些与沙文主义无关。作为全球最大的手机用户市场,中国就本应该有属于自己的份额。早做储备总比亡羊补牢要好。

  好了,让我们切入本文的主题,让自己的手机游戏在商业上取得成功。

  我见过非常多的手机游戏开发小组、小组状况参差不齐。别的国家我不了解,但在我们中国,我认为程序人员是优秀的、美术也是优秀的,但非常缺策划,同时更缺乏产品经理。一个产品开发之前缺乏商业化感觉,开发完毕之后更是不知道如果把劳动成果变成钱。呵……说到钱这个字,我相信有不少开发人员或者艺术家又要绷起小脸要跟我急了,这我非常理解,但我要提醒这些朋友的是,一个产品投入不能产生利润,甚至不能回收,这将对下一个产品开发造成非常大的影响,甚至是致命的。没有了资金人员就会流失,怎么能保证自己的产品越开发越好呢?我们不必多说商业运作的必要性了,我想在这篇文章里,就告诉各位一个手机游戏该如何赚钱吧。同时,我也会将这当中的黑洞及骗术提示各位辛苦的开发者,小心防范。写出这些,我希望奸商少一些,我们开发人员能获得的更多些。

二、开始
  工具软件也好、游戏软件也好、手机游戏也罢,都是人做出来的,人才是你的关键,团结才是你的根本。虽是老生长谈,但知道的多,理解的少。

一般在决定创业之前,我请大家思考几个问题:

1. 有多少资源?人、财、物。

2. 你的团队为什么聚在一起呢?

3. 为什么是你们几个人?

4. 定位以及你们共同的目标是什么?短期的、长期的。

5. 你们共同能承担的最大风险是什么?

6. 你们是否有领袖,是否有明确的利益分配方式,大家是否认同。

  别小看这些问题,数位红真是一个跟头接一个跟头摔过来的,庆幸的是三年多了,还没有成为烈士。

  数位红2001年开始进入无线游戏领域,起初同很多公司一样对于无线游戏市场抱有非常辉煌的理想与期望,但在成立4个月左右的时间,我们就开始不得不面对生存的问题:数位红给自己当时的定位是开发无线设备上的多媒体引擎,我们乐观的想象,一个市场的快速成长一定需要引擎的支持,尤其是移动设备的特殊性、多样化,如果能开发出跨平台的引擎,那将是一个非常有价值的。但究其根本,我们当时其实考虑更多的还是资本价值,我们期望能迅速的融资。这个商业模型是投资人更喜欢的。遗憾的是,我们在2001年跟各位投资者讲我们的商业模型的时候,没有人有兴趣,大家不知道什么是游戏,更不知道什么是无线游戏。不到3个月,钱用光了,大家人心惶惶,找借口各找出路。当时创业规划时的激情荡然无存。每个人都有退出的理由、每个人似乎都有自己的想法。在我看来,由于初衷是非理性的,使得除了少数人有创业的心理准备之外,其余的人都是没有准备的。在他们认为,自己可以做老板是件快乐的事情,而对未来的困难及压力估计不足。结果很悲惨,数位红那时就剩下我和另外一个伙伴。因为资金问题,写字楼是租不下去的了,那就只能回家,回家继续开发。我们当时能做的也只有“不怕牺牲、坚决斗争了”。岁至年末,如果继续当前的状态是不可想象的。圣诞、元旦、春节、情人节这些节日想起来都让人害怕。好在寒冷的冬天,终于借来了十万块算是解决了燃眉之急,但今天来看,当时借款付出的代价也是巨大。对前景期望过高、缺乏资金规划、没有底线思维逻辑是数位红起步时期的问题,我相信也是很多国内游戏开发小组的问题。


三、赚钱
  你所开发的游戏,打算赚多少钱?打算从哪里赚钱?

  我们不需要避讳关于赚钱这个问题,只有赚到足够的钱之后,你才有更多资源以开发更好的游戏,让更多的人喜欢。这点是每个程序员或者个人开发者必须要想明白的。而且有的时候,资金的情况也决定着做事者的心态。在很多公司,市场人员总是和开发人员有非常多的矛盾,而在数位红,这样的问题比较少,因为市场人员一定要了解开发内容和产品,而开发人员必须要支持市场人员,认可市场人员的专业,只有市场人员才能帮你把产品变成其他的东西。

  OK,一切就从你的期望开始,我们每做一件事情之前总要给自己一些规划、一个目标,你终于下定决心准备开发一款手机游戏之后,有没有一个规划?打算赚多少钱,1万2万?10万20万?那么这些钱从何处而来?有什么依据没有?这关系到你计划的可行性。很多小组在一开始期望过高,而没有见到效益就一哄而散的例子不少了。目标定的稍微低些,但可以达到未必是坏事。不必说冠冕堂皇的教诲了,还是说的真格的。

一)目前我所知道可以赚钱的途径
1、网络销售
网络销售模式经过两三年的时间,在全球范围已经比较成熟了,主要的原因是由于海外的信用体系比较健全,同时海外的市盗版影响相对较小。但要注意的问题也不少:

1、质量要求比较高。倒不是说质量不好的产品不可以到海外销售,而是说质量不好的销售成绩肯定好不了。反而言之就是质量好的产品一定会有好的销量。

2、关于结算周期。结算周期在网络销售方面时间比较长,一般要等3-4个月,钱才能到你的帐上,如果你等钱救命,估计够悬。另外,结算的虽然是美元等其他外币,但如果你是境内的人民币帐户,人民银行自动按牌价给你折换成人民币了。如果你不怕费事,建立一个海外帐户也不是不可以。对于比较蹩脚的币种,银行收取的手续费更是惊人,还是要欧元、美金比较保险。

3、贸易协定。说起贸易协定,这是两个国家为了反洗钱及避免双重纳税的一些文件,别小看这些文件,他意味着你几十个百分点的利润都消失了!比如你在美国应该拿到100美元的销售利润,但钱汇出来之前,美国政府将扣掉10%的钱为税款,作为代缴,当然了对方应该给你单据,你也许可以用于在国内抵扣。这是美国,但有些国家高达30%。怎么样?很心疼吧?没办法,照章纳税,你想躲是躲不过去的。不公平的事,你未必可以在国内用这样的单据进行抵扣,你必须要使当地的税务部门明白你的业务。怎么样?是件费劲的事情吧?

4、分成比例。与各网站合作,对方一定会有个分成比例,也就是说他们准备基于销售收入要多少,一般来说都不会超过50%,基本在30%-40%左右。但对方可能要求你承担信用卡坏帐风险。信用卡坏帐就是有的“坏人”用假卡购买了东西,或者有的坏人买了东西不承认。呵……世界很大,这种人总是有的。根据我们两年的多的经验,东南亚地区信用卡诈骗还是挺严重的。根据这个条款,也许你代理商支付给你的钱,但很有可能还要求你退还,因为这个信用卡帐单追述期有的长达半年。

比较有信用的公司:Handango,Digital-River。Mobile2Day。

Handango:一家北美的公司,做移动设备软件网络销售比较早了,应该是最大的,但也许是最大的原因,做事情拖拖拉拉,网站经常不稳定,总出现巨大的问题,呵……但他依然是最大的。如果你想销售Nokia S60 Symbian的软件或者Sony Ericsson的Symbian 软件,是个不错的选择。

Digital-River:在欧洲,Digital-River负责Nokia 软件销售频道的运营,对于你开拓Nokia S60 Symbian欧洲市场有不少好处。

Mobile2Day:德国公司。

  关于定价:定高价未必卖不出去,定低价未必畅销。还是上面所说的,产品好,定价高点也无妨。千万别拿垃圾产品到国外给中国产品丢人现眼。中国产品在海外的的口碑不好,在软件方面就需要我们大家能维护良好的局面。Symbian 产品定价在8-15美金都是可以的。海外的用户对于好产品,还是愿意掏钱的。K-java产品定价在各国有所不同,但可以说明的是哪个国家都比中国的价格高,欧洲部分国家4-5欧元。东南亚20-40元人民币。当然,你能从中分得多少,就取决于分成比例了。不过,你一定要所警惕,价格不会一成不变,竞争对手多了,产品多了,价格自然也抬不上去。

2、落地销售
  从形式上来说,落地销售形式是一种很费力气的事情,但他仍不失为一种当前在中国最有效,对用户最直接的方式。在用户没有了解无线软件特性、甚至还不知道什么是手机软件的时候,落地的渠道是对用户最好的宣传教育。NOKIA最近在中国已经开始建立起落地销售渠道,基本是以其售后维修中心为带头,在这些店面里为用户直接安装软件,数位红一开始就大力支持这个业务模式。经过一年多的的共同努力,这个模式终于有所起色,如果开发者希望自己的产品可以在店面销售,可以去联络NOKIA他们。但一定要有心理准备,也许软件销售并不会你想象的那么好,至少目前是这样的。

(待续)

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发表于 2004-8-9 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:手机游戏的商业之路(1)

如果我用J2ME开发一些小游戏.怎么卖出去呢?
假设质量不错的话???????????????????
有人知道吗?
找移动?你们怎么推销的?
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