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关于FarCry关卡的一些消息

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发表于 2004-8-7 01:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日 Beyond3D 与CryTek的一位工程师进行了交流,内容多是关于 FarCry 几个关卡中对GPU/VPU的运用。交流的目的是 Beyond3D 希望能记录下对 FarCry 几个 Demo 的测试和标准分析的数据。CryTek的 Andrey Khonich 告诉我们很难选出一个主要依赖显卡运行的关卡,不过他提供了一些关卡的信息:

  1、Volcano level (室内)
  使用了大量的 Sharder 和纹理,并且 Sharder 用的是SM30和SM2X渲染管线。
  
  2、Pier(室外)
  运用了许多植物 Sharder 和纹理,还使用了geometry instancing。geometry instancing 实际上是1.2补丁的一部分。1.2补丁包含了大量的对 NVidia NV3X 硬件的IQ修改、与图形相关的UI修改、 shadow maps 的修改并且大幅度提升了在ATI和NVIDIA显卡上使用HW geometry instancing 和 PS2X/PS30 shaders的速度。PS2X/PS30 shaders 被用在 Per-Pixel lighting算法上,其一条管线支持最多4个光源,在此之前4个光源至少需要5条管线。

  3、 Cooler (室内)
  使用大量的long shaders和shadows。Long SM2X/SM30 shaders 主要用在环境光、 light maps 和阴影这些光照算法上。

  4、Dam(室外)
  大量的植物、帖图和视觉特效被使用。其中包括热模糊-空气折射和火山的热气效果。

Beyond3D还就室外场景为什么会大量依赖CPU的工作讯问了 Andrey 。
  Andrey:在室外场景中我们要在很大可视距离内绘制物体。许多的物体都是可以看到的,所以处理成千上万的物体就成了CPU的工作了。在室内关卡中可见性测试更加高效(我们仅仅需要绘制一个或几个房间),最终结果是我们并不需要处理大量的物体。那就是为什么室内主要依赖GPU而室外确依赖于CPU了。但HW geometry instancing 的使用降低了CPU的使用率而把工作转向了GPU。所以在实际的室外关卡中CPU和GPU之间更加平衡。

最后,Beyond3D 还讯问了 FarCry 的AI:
  Andrey:AI和物理系统依游戏中的场景大概会占10-30%的CPU时间。

转自:Beyond3D
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