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[讨论] 关于国产游戏,关于国内游戏业...

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发表于 2008-6-20 03:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
From http://blog.sina.com.cn/wanddreamer
今天sina开博...
码点东西撑门面...纯按照自己的印象写的,如果有数据错误,还请包涵...

copy前,自己先?逡桓?..
欢迎拍砖- -0

中国现在的游戏业确实不甚健康,这种不健康的状态从玩家开始,一定程度上也是玩家造成的。所有批评游戏制作者没有创意不愿用心做游戏的朋友,请先问问自己玩单机游戏时购买正版的几率有多大?许多用心做游戏的制作者和游戏开发商,都是在严峻的盗版形势下心灰意冷,甚至一蹶不振。
  游戏从被制作开始便带着市场的原罪,市场的原罪是玩家原罪的集合,可惜,中国游戏业内从来没有过耶苏,过去没有,现在也没有,未来有没有,很悬。好的游戏开发商会通过自己的游戏去改造去引导它的玩家群体。但是,国内大部分游戏开发商都盲目的接受着来自玩家的反作用,并进一步的使整个环境走向恶化,而环境的恶化,将使玩家群体的原罪更甚,又进一步的影响着那些开发商。这是一个恶性循环,一直循环着,到现在也没有停下的势头。
90年代后期,PC游戏日渐崛起,在国内,游戏制作公司如雨后春笋一般,在中国各相对发达地区相继立业,而许多优秀的游戏也在这个时期展现出来。大宇双剑自台湾而来,掀起了一波波游戏文化潮流,国内的开发商们也不甘示弱,西山居、金狮、目标软件、天晴数码等一批优秀的游戏开发商相继崛起。而目标的《傲视三国》凭着其特色的设计、优秀的数据平衡在E3展台上大放光彩的时候,国内的游戏业也到达了单机游戏时代的一个顶峰。
可是好景不长,盗版形势日渐严峻。许多小型企业因为对整个行业认识不足,盲目前进,相继死在出版和开发过程中,有的企业也逐渐淡出游戏开发行业。99年之后,这场噩梦仍然没有结束,一年之后,200多家游戏开发企业相继倒闭或者宣布退出游戏开发行业,而当年的单机游戏发行款数也再创新低,破天荒的降至了两位数。昱泉国际的《神雕侠侣》投资近百万,最终在大陆以千余套的正版销量惨淡收场。
网络创世纪,作为第一款动态图形网游的横空出世,标志着internet开始成为游戏的载体。当时国内网络普及率很低,所以大多数玩家都没能接触到这款史祖级的游戏。不过当时国内也流行着一些有着游戏特征的东东——MUD。文字MUD有着完整的世界架构和规则,大多是RPG游戏。其以文字来描述游戏世界和玩家的操作,也让游戏型的人与人操作成为了可能。因为当时的网络条件,MUD主要在大学生和一些能接触网络的白领群体中流行。(此处注意,网络创世纪的E文简称是UO,MUD指的是文字MUD,有人弄混了。)


不过中国的图形化动态网络游戏发展并未落后太多,以文字MUD设计为基础而制作的《万王之王》是中国第一款真正意义上的网络游戏。它由台湾清华大学的一对夫妇开发完成,它也带来了国内第一件网络游戏的知识产权界定事件。
之后同样以MUD为基础的《金庸群侠传》也随后推出。
网络游戏真正表现出巨大的商业价值是从《石器时代》开始的。《石器时代》最初是以一个动态的图形情景聊天室的形式产生的,其优秀的美术设计引起了台湾华义的兴趣,并以之为基础开发出了之后令许多玩家为之疯狂的网络游戏——《石器时代》。
龙族、红月等一批网络游戏也相继推出,QQ的出现推动了中国网吧行业的发展,而网络游戏也借着这个势头横扫整个中国。2001年,厦门盘古游戏开发出了大陆第一款图形化的网游〈侠客列传〉,之后一年天晴数码开始开发〈幻灵游侠〉。
〈石器时代〉终于因为设计上的一些不足,同时也因为反外挂技术及经验的不足,开始走向死亡。游戏外挂作为网络游戏的最大敌人也逐渐走上了历史舞台。最终在玩家带来的巨大压力下,华义打击外挂的战火不了了之,而〈石器时代〉也日渐衰落。
〈石器时代〉衰落之后华义也开始衰落,一款游戏影响一个游戏企业的现象也成为了中国游戏业一个长久的诅咒,时至今日仍然存在。诸如WOW之于9城,X舞团之于9you,或许是姓9的和那诅咒有缘吧。
华义的崩溃从华义在成都设立的华义第五开发部开始,这场战火始于人才战争,而国内网络界的巨头X迅在其中扮演了重要的角色。第五开发部的制作人吴玺玺携团队多名成员一同跳槽到X迅公司。因此华义多个项目被迫中断,而华义也在这样的拖带中,于一年后光荣的被金X公司收购。这是国内第一次因为制作人的离职而导致的企业死亡——某媒体如是评论道。


网络游戏的一片走红,单机游戏却越来越惨淡,终于当宇骏奥汀宣布退出单机游戏制作后,台湾大宇成为了中国单机游戏业的最后一个样板。〈仙剑4〉作为上海软星的绝唱,在火爆销售中,凭添了一份悲伤。相信很多人都怀念曾经的那个时代:有着〈炎龙骑士团〉、〈天地劫〉系列的汉堂,有着〈幻三〉系列、〈三国群英〉系列的宇骏奥汀,有着〈轩辕剑〉系列、〈仙剑〉系列的大宇......终于一个时代快要走向终点......
一个有着非凡魄力的年轻人,以不得不失去中华网的投资支持为代价,带着拼打多年的30W美圆到韩国签回了某个韩国的3流MMORPG。带着代理合同,以试用为名得到了多组戴尔浪潮服务器2个月的试用期,又同样以试用为名得到了电信宽带的2个月试用期。之后又找了育碧作点卡代销,终于一个传奇在2个月内被写成,所有的点卡全部售出,所有的成本全部回本,大笔的盈利如潮水般涌来。在中国游戏史上,这个传奇一直被铭记着,被传诵着。那个年轻人叫陈天桥,而那款游戏叫〈传奇〉。
(在此作点补充,前面写掉了。石器时代采用的收费方式是游戏帐号购买+时间记点,按我的记忆,应该是10分钟1点,每次登陆扣0.1点。所以经常掉线很郁闷- -0...传奇采用的是完全的时间记点,取消了游戏帐号购买,这样降低了玩家的门槛。注意这两种收费方式是完全不同的,当然时至今日仍然有游戏采用帐号收费的方式,比如:WOW,暴雪是怪兽,大家请54....)
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 楼主| 发表于 2008-6-20 03:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

记忆中的游戏,在这个时代逐渐被网络游戏占据了大半江山,〈天堂〉、〈精灵〉、〈MU奇迹〉......韩国游戏几乎无所不在,无论多少人抨击它们,它们都依旧火爆着,毕竟有太多玩家一边口里骂着韩国泡菜,一边疯狂而兴奋的刷怪升级。游戏越来越多,外挂战火也越烧越烈,所有人都猜测着,MU奇迹之后,谁是下一个倒在外挂铁蹄下的游戏呢?
韩国厂商在这个阶段相互间狂暴的竞争着,恨不得一口吃掉对方。不过市场的发展是迅速的,国内的网络游戏开发商也在不断的壮大着,终于迫于压力,韩国厂商们开始一致对外。近10家韩国厂商达成合作意向,意图共同分享中国网游这块甜得发腻的市场。他们不愿意让中国本土的开发商成长,更难以接受他们的成功。
中华民族是强大的,在很好很强大的民族网游旗帜下,中国开发商最终还是站了起来。天晴数码的〈幻灵游侠〉、西山居的〈剑侠情缘OL〉、网易的Q版西游〈大话西游〉相继走上历史舞台。
民族网游的旗帜是光辉的,但是新闻出版总署的一条禁止报道民族网游相关的负面新闻的政策,也不禁让人觉得有些啼笑皆非,不过,这很有中国特色。
民族网游这一把保护伞支持着国内开发商的崛起,但是,遮挡了风雨、遮挡了竞争这当真是好事吗?

当许多人骂着韩国泡菜的时候,韩国的一些开发者却在寻找着自己的角度和风格。〈疯狂坦克〉的出现,不禁让许多国人眼前一亮,它是成功的,在线量最能说明问题,它也标志着休闲MMOG开始在历史舞台上活跃起来。同时,〈疯狂坦克〉也是失败的,如此高的在线量,却在盛大宣布收费的时候一跌到底,〈疯狂坦克〉死于非命。这也预示着游戏运营制度的又一次重大革命。

盛大在做盒子失败后,又一次成为了国内网络游戏运营商的开拓者。


无论褒贬,“免费游戏”的出现,降低了玩家门槛,越来越多的网民加入到了网络游戏玩家的群体中。终于,曾经的单机游戏玩家群体逐渐成为了国内网络游戏玩家群体中的小众。玩家门槛的降低,标志着市场潜力的扩大,标志着盈利可能的增加,同时也标志着中国玩家环境的进一步恶化。几年后腾X公司某研发部的经理提出了玩家智商无下限的口号,同时,腾X公司的游戏以让老玩家发疯的方式教导着网名成为一个游戏玩家。
大宇终于也坐不住了,看着智冠赚得满嘴肥油,心里不免有些失衡,毕竟大宇的开发者们也都辛劳的工作着,可是收入却比别人少许多。(大宇的许多老玩家应该都知道,大宇当时的员工公司是低于其他同规模的公司的。向大宇、软星的开发者致个敬...)
02年,广受轩辕剑老玩家关注的〈轩辕剑OL〉由大宇与日本史克威尔艾尼克斯合资公司——网星代理(注:史克威尔艾尼克斯的代表作品大家应该都很熟,FF,最终幻想),在中国上线运营。这款游戏采用了DOMO研发的3D引擎,是一款真3D游戏。〈轩辕剑OL〉有着纯中国风的美术设定,特色的水墨风格,独特的游戏系统,最重要的是,它还有着轩辕剑这一个金字招牌。这一切都似乎告诉着所有人,这个游戏,会火。也因此,过了多年后,有人提到这款游戏时,还在用万众瞩目来形容它。
可惜,这个游戏辜负了许多人的期望。大宇在游戏数值设计方面的能力不足,还有单机转网游开发的转型之痛,都让这个游戏不甚完美。同时,网星以日资主导,公司主打〈魔力宝贝〉,运营的不利,直接导致了〈轩辕剑OL〉的失败。
〈轩网〉投注了大宇的大量精力和资源,这一败让大宇伤痕累累。这也为日后小锅子出走、DOMO核心失力、轩辕剑5的开发走向平庸埋下了伏笔。甚至,上软的悲剧里也有轩网留下的阴影。
〈轩网〉之后,大宇又推出了〈轩网II飞天历险〉,renderware引擎带来的良好画面并没有给大宇带来机会。除了日本和东南亚的运营有所盈收外,大陆和台湾的运营再尝败绩。这一败直接导致了大宇的股票连续几年低迷,财政赤字让大宇退出单机市场的谣言多次流传。
欣慰的是,〈仙4〉出了,良好的制作设计,又让玩家眼前一亮。欣慰的是,〈轩5--汉之云〉出了,DOMO又让玩家看到了希望。
中国单机游戏的最后一个样板,至少还活着。
〈大富翁OL〉已经推出,而〈仙剑OL〉也将在8月上线,值得期待,也值得让我们为之祈祷。
大宇能否一路走好呢?谁都不知道...即使是李永进本人,恐怕也带着几分孤疑吧...



随着游戏免费,道具收费模式的日渐发展,CSP模式日渐成熟。(注:CSP 是come-stay-pay的缩写,它描述了游戏运营的赢利模式。在该模式下总共有三个阶段。第一个阶段come指吸引玩家进入游戏,第二个阶段stay是指吸引玩家留下来,当玩家留下来了,也就到了pay的阶段。)CSP模式的成型标志着网络游戏商品价值部分的转型。单机游戏时代,游戏作为一种商品,出售的是产品。时间点数阶段,网络游戏出售的是服务,而CSP模式下,更多的是出售游戏的附加价值。
CSP是一个充分适合市场的天才创造,它让休闲MMOG的运营盈利成为了可能,但同时它也带来了许多问题。在游戏免费,道具收费模式出现之后,许多休闲MMOG登上了国内网游的历史舞台,〈泡泡堂〉、〈X乐团〉、〈X舞团〉、〈跑跑卡丁车〉等等等等。这在一定范围内丰富了国内网络游戏的内容,也吸引了许多对MMORPG并不感冒的玩家。同时,这些游戏一定程度的改变了韩国网游的泡菜形象。Nexon公司毫无疑问的是一个优秀的研发公司,〈泡泡堂〉和〈跑跑卡丁车〉都充分展示着它的研发实力。
〈跑跑卡丁车〉成功后,国内各种XX车游戏层出不穷,但是没有哪一款能够超过〈跑跑卡丁车〉。当然,这是有原因的。跑跑卡丁车最特色的便是他的漂移设定,这个设定中的数据几乎是无法抄袭的。传说Nexon为了跑跑卡丁车的漂移设计,花费了近千万美圆到日本F1的某机构购买了多年F1赛车中的漂移数据及相关建模总结资料。当然,这样的大手笔也不是人人都拿得出的。
不过,在运营之初〈跑跑卡丁车〉也并非是那么成功的。当初听说平均30W在线的〈跑跑卡丁车〉运营一年带给世纪天成的运营收入只有1000W时着实的也吃了一惊。的确,这是难以想象的,这还不如一些10W在线的MMORPG一个季度的赢收。
这和CSP模式是有关系的。道具收费的重点在于盈利点,除了avata系统之外,能够卖道具的地方并不多。在大多数采用CSP模式的游戏中,收费道具的设计都定义在一些隐性优势点,通过优势策略的提供,来刺激玩家消费。但是这也存在一些问题,隐性优势的提供将在一定程度上破坏游戏的平衡,于是在一些游戏中便出现了有钱玩家与无钱玩家的大幅度落差。跑跑卡丁车运营之初,就非常缺乏这样的道具收费点,当然现在有所改变。
〈征途〉是中国游戏业内的又一个神话,当然这个神话许多人看来有些恶俗。一看到该游戏就令我想到“今年过节不玩游戏啊不玩游戏...”但是,无可否认,它成功了,〈征途〉将市场调查的作用发挥到了极致,当然,不可否认的是,史巨人对中国人的人性也摸得非常透彻。无论是那天天唱唱忽悠的脑X金,还是NB了去的〈征途〉,都是如此。

暂时写那么多- -0
哎...
开个博客真不容易...

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发表于 2008-6-20 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

同志,GAMEBOX和轩辕剑ONLINE没关系。

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 楼主| 发表于 2008-6-20 11:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

hyzboy: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

同志,GAMEBOX和轩辕剑ONLINE没关系。

厄...
那我搞错了...
记得曾经在某个地方看说是永的GameBox...
更正更正...
谢谢提醒- -0

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发表于 2008-6-20 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

仙剑3的引擎源于张泽湘为大富翁6开发的引擎。

轩辕剑ONLINE的引擎则是 新天使帝国,轩辕伏魔录,所使用的引擎。底层为轩辕剑3引擎。

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 楼主| 发表于 2008-6-20 12:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

hyzboy: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

同志,GAMEBOX和轩辕剑ONLINE没关系。

刚刚问了某人...
确实是我记错了...
丢人了- -0
赶紧改博客去- -0

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 楼主| 发表于 2008-6-20 12:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

hyzboy: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

仙剑3的引擎源于张泽湘为大富翁6开发的引擎。

轩辕剑ONLINE的引擎则是 新天使帝国,轩辕伏魔录,所使用的引擎。底层为轩辕剑3引擎。

谢谢指正...
有其他不对的地方还请多多指正厄...
MS很多东西都记得不清不楚得...

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发表于 2008-6-20 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

看到第一句我就有点来气。这责任怎么就推到玩家身上去了?

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 楼主| 发表于 2008-6-20 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

不圆: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

看到第一句我就有点来气。这责任怎么就推到玩家身上去了?

呵呵...欢迎喷....
游戏从被制作出来开始,就携带着市场的原罪,市场的原罪是玩家原罪的集合...

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发表于 2008-6-20 17:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...

Ross: Re: Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...


呵呵...欢迎喷....
游戏从被制作出来开始,就携带着市场的原罪,市场的原罪是玩家原罪的集合...


网游没有盗版问题,所以经典国产网游大作层出不穷…
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