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发表于 2008-6-20 03:02:00
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Re:关于国产游戏,关于国内游戏业...
记忆中的游戏,在这个时代逐渐被网络游戏占据了大半江山,〈天堂〉、〈精灵〉、〈MU奇迹〉......韩国游戏几乎无所不在,无论多少人抨击它们,它们都依旧火爆着,毕竟有太多玩家一边口里骂着韩国泡菜,一边疯狂而兴奋的刷怪升级。游戏越来越多,外挂战火也越烧越烈,所有人都猜测着,MU奇迹之后,谁是下一个倒在外挂铁蹄下的游戏呢?
韩国厂商在这个阶段相互间狂暴的竞争着,恨不得一口吃掉对方。不过市场的发展是迅速的,国内的网络游戏开发商也在不断的壮大着,终于迫于压力,韩国厂商们开始一致对外。近10家韩国厂商达成合作意向,意图共同分享中国网游这块甜得发腻的市场。他们不愿意让中国本土的开发商成长,更难以接受他们的成功。
中华民族是强大的,在很好很强大的民族网游旗帜下,中国开发商最终还是站了起来。天晴数码的〈幻灵游侠〉、西山居的〈剑侠情缘OL〉、网易的Q版西游〈大话西游〉相继走上历史舞台。
民族网游的旗帜是光辉的,但是新闻出版总署的一条禁止报道民族网游相关的负面新闻的政策,也不禁让人觉得有些啼笑皆非,不过,这很有中国特色。
民族网游这一把保护伞支持着国内开发商的崛起,但是,遮挡了风雨、遮挡了竞争这当真是好事吗?
当许多人骂着韩国泡菜的时候,韩国的一些开发者却在寻找着自己的角度和风格。〈疯狂坦克〉的出现,不禁让许多国人眼前一亮,它是成功的,在线量最能说明问题,它也标志着休闲MMOG开始在历史舞台上活跃起来。同时,〈疯狂坦克〉也是失败的,如此高的在线量,却在盛大宣布收费的时候一跌到底,〈疯狂坦克〉死于非命。这也预示着游戏运营制度的又一次重大革命。
盛大在做盒子失败后,又一次成为了国内网络游戏运营商的开拓者。
无论褒贬,“免费游戏”的出现,降低了玩家门槛,越来越多的网民加入到了网络游戏玩家的群体中。终于,曾经的单机游戏玩家群体逐渐成为了国内网络游戏玩家群体中的小众。玩家门槛的降低,标志着市场潜力的扩大,标志着盈利可能的增加,同时也标志着中国玩家环境的进一步恶化。几年后腾X公司某研发部的经理提出了玩家智商无下限的口号,同时,腾X公司的游戏以让老玩家发疯的方式教导着网名成为一个游戏玩家。
大宇终于也坐不住了,看着智冠赚得满嘴肥油,心里不免有些失衡,毕竟大宇的开发者们也都辛劳的工作着,可是收入却比别人少许多。(大宇的许多老玩家应该都知道,大宇当时的员工公司是低于其他同规模的公司的。向大宇、软星的开发者致个敬...)
02年,广受轩辕剑老玩家关注的〈轩辕剑OL〉由大宇与日本史克威尔艾尼克斯合资公司——网星代理(注:史克威尔艾尼克斯的代表作品大家应该都很熟,FF,最终幻想),在中国上线运营。这款游戏采用了DOMO研发的3D引擎,是一款真3D游戏。〈轩辕剑OL〉有着纯中国风的美术设定,特色的水墨风格,独特的游戏系统,最重要的是,它还有着轩辕剑这一个金字招牌。这一切都似乎告诉着所有人,这个游戏,会火。也因此,过了多年后,有人提到这款游戏时,还在用万众瞩目来形容它。
可惜,这个游戏辜负了许多人的期望。大宇在游戏数值设计方面的能力不足,还有单机转网游开发的转型之痛,都让这个游戏不甚完美。同时,网星以日资主导,公司主打〈魔力宝贝〉,运营的不利,直接导致了〈轩辕剑OL〉的失败。
〈轩网〉投注了大宇的大量精力和资源,这一败让大宇伤痕累累。这也为日后小锅子出走、DOMO核心失力、轩辕剑5的开发走向平庸埋下了伏笔。甚至,上软的悲剧里也有轩网留下的阴影。
〈轩网〉之后,大宇又推出了〈轩网II飞天历险〉,renderware引擎带来的良好画面并没有给大宇带来机会。除了日本和东南亚的运营有所盈收外,大陆和台湾的运营再尝败绩。这一败直接导致了大宇的股票连续几年低迷,财政赤字让大宇退出单机市场的谣言多次流传。
欣慰的是,〈仙4〉出了,良好的制作设计,又让玩家眼前一亮。欣慰的是,〈轩5--汉之云〉出了,DOMO又让玩家看到了希望。
中国单机游戏的最后一个样板,至少还活着。
〈大富翁OL〉已经推出,而〈仙剑OL〉也将在8月上线,值得期待,也值得让我们为之祈祷。
大宇能否一路走好呢?谁都不知道...即使是李永进本人,恐怕也带着几分孤疑吧...
随着游戏免费,道具收费模式的日渐发展,CSP模式日渐成熟。(注:CSP 是come-stay-pay的缩写,它描述了游戏运营的赢利模式。在该模式下总共有三个阶段。第一个阶段come指吸引玩家进入游戏,第二个阶段stay是指吸引玩家留下来,当玩家留下来了,也就到了pay的阶段。)CSP模式的成型标志着网络游戏商品价值部分的转型。单机游戏时代,游戏作为一种商品,出售的是产品。时间点数阶段,网络游戏出售的是服务,而CSP模式下,更多的是出售游戏的附加价值。
CSP是一个充分适合市场的天才创造,它让休闲MMOG的运营盈利成为了可能,但同时它也带来了许多问题。在游戏免费,道具收费模式出现之后,许多休闲MMOG登上了国内网游的历史舞台,〈泡泡堂〉、〈X乐团〉、〈X舞团〉、〈跑跑卡丁车〉等等等等。这在一定范围内丰富了国内网络游戏的内容,也吸引了许多对MMORPG并不感冒的玩家。同时,这些游戏一定程度的改变了韩国网游的泡菜形象。Nexon公司毫无疑问的是一个优秀的研发公司,〈泡泡堂〉和〈跑跑卡丁车〉都充分展示着它的研发实力。
〈跑跑卡丁车〉成功后,国内各种XX车游戏层出不穷,但是没有哪一款能够超过〈跑跑卡丁车〉。当然,这是有原因的。跑跑卡丁车最特色的便是他的漂移设定,这个设定中的数据几乎是无法抄袭的。传说Nexon为了跑跑卡丁车的漂移设计,花费了近千万美圆到日本F1的某机构购买了多年F1赛车中的漂移数据及相关建模总结资料。当然,这样的大手笔也不是人人都拿得出的。
不过,在运营之初〈跑跑卡丁车〉也并非是那么成功的。当初听说平均30W在线的〈跑跑卡丁车〉运营一年带给世纪天成的运营收入只有1000W时着实的也吃了一惊。的确,这是难以想象的,这还不如一些10W在线的MMORPG一个季度的赢收。
这和CSP模式是有关系的。道具收费的重点在于盈利点,除了avata系统之外,能够卖道具的地方并不多。在大多数采用CSP模式的游戏中,收费道具的设计都定义在一些隐性优势点,通过优势策略的提供,来刺激玩家消费。但是这也存在一些问题,隐性优势的提供将在一定程度上破坏游戏的平衡,于是在一些游戏中便出现了有钱玩家与无钱玩家的大幅度落差。跑跑卡丁车运营之初,就非常缺乏这样的道具收费点,当然现在有所改变。
〈征途〉是中国游戏业内的又一个神话,当然这个神话许多人看来有些恶俗。一看到该游戏就令我想到“今年过节不玩游戏啊不玩游戏...”但是,无可否认,它成功了,〈征途〉将市场调查的作用发挥到了极致,当然,不可否认的是,史巨人对中国人的人性也摸得非常透彻。无论是那天天唱唱忽悠的脑X金,还是NB了去的〈征途〉,都是如此。
暂时写那么多- -0
哎...
开个博客真不容易... |
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