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FlyingScimitar
PAR4=100时有时会出错。
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3. Delay (par1 fails; par4 fails)
4. 当PAR2失败时调整位置几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
ZakarumZealot
一般总是接近敌人;当HP低于PAR3时逃跑;完成“杀死议会成员”后总是逃跑。
1. n/a
2. 攻击时,以A2代替A1的几率
3. HP threshold
4. 接近时,跑步的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
ZakarumPriest
首先检定PAR4,成功后视情况使用SK4攻击;在SK4使用间隔中,使用SK2攻击;如果PAR6范围内有友军受伤,则使用SK1治疗;如
果自身HP下降到一定程度,对自身使用SK1;自身HP下降到另一个值时,使用SK3(传送)逃跑。
1. 肉搏范围内有敌人时,攻击的几率
2. 使用SK4的几率,优先于PAR3
3. 使用SK2几率
4. 肉搏范围内没有敌人时,使用技能的几率
5. SK4的使用间隔
6. 范围
7. n/a
8. n/a
Mephisto
墨非斯托会首先接近到大概6 subtiles距离,然后开始施放SK1, SK2 and SK4.在更近,而没到肉搏的距离,使用SK5;在肉搏距
离使用SK3,并普通攻击。目标过远时,使用SK6,并无视视线。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Diablo
大菠萝:在距离一屏处使用SK1, SK3, SK4 and SK8 ,一段时间后冲锋,使用SK5。在肉搏距离,使用SK2(寒冰掌)和A1,A2。如果玩家开一个回程卷,他会使用SK7骨痨围住传送门。大菠萝从来不使用SK6。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
FrogDemon
青蛙王子……此怪物在另一层生成,需要SplEndGeneric SplClientEnd 填入合适的值,还需要以frogdemon1 为BaseID。当有敌人接近到PAR8距离时,怪物进入当前层,根据PAR5,PAR4的检定接近到肉搏距离或PAR6距离。
Now, the melee attack of the frogdemon is used only when
the target swaps position. That is, if you stand still and the frog has 0% chance
to shoot MSA2 in
melee, then the AI will hang after the first swipe - the reason this happens
is that their melee range is
too short, to fix this you can edit MonStats2.txt (set MeleeRng column to 3).
Another time when the
frogdemon can hang is when par4 and par5 are both set to 0 but par6-range is
something greater
then the frogdemon’s melee range. So if you want a melee-attacking frogdemon,
set par6 to 0.
Finally, when you leave the frogdemon’s LoS he might submerge again. A bug with
this AI is that the
game rolls par5 even when no foe is within the par6-radius, thus the frogdemon
will always shuffle
positions should par4 be set to 100!
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. Chance to use MSA2 rather then A1 (par1 succeeds)
3. Chance to shuffle position (par1 fails)
4. Chance to shuffle position (par5 fails)
5. Chance to use MSA2 (when within par6-range)
6. Range (subtiles)
7. Delay (frames) (par3 fails)
8. Emerge distance (subtiles)
Summoner
召唤者:敌人进入 AIDist 距离时,检定PAR1,成功则检定PAR2;PAR2成功,使用SK5,失败使用SK4;敌人进入PAR8距离时,检定PAR3,而后随机使用SK1,SK3中的一种;敌人进入PAR7距离,使用SK2。在SK2,SK4的施法间隔中,使用SK5。
1. 检定1
2. 检定2,SK5检定
3. SK1或SK3的使用几率
4. SK2的冷却时间
5. SK4的冷却时间
6. n/a
7. 范围2
8. 范围1
NpcStationary
不打招呼的卖货人
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Izual
衣卒尔:每3 subtiles 一停地接近到 6 subtiles,而后检定PAR2,失败时使用SK2,成功则接近到肉搏距离,检定PAR1,如果PAR1失败则检定PAR4
。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 接近几率
3. PAR2失败后,使用SK1几率
4. PAR1失败后,使用SK1几率
5. PAR3,4失败后的停顿
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Tentacle
水蛇平时是潜在水里的……当PAR6内有敌人时,会等待PAR3秒,而后冒头。它冒出头来时,一直使用SK2攻击;如果肉搏距离内有敌人则检定PAR1。冒头后PAR4秒,检定PAR2,成功则使用SK1重新潜伏。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 重新潜伏几率
3. 冒头前间隔
4. 重新潜伏前的间隔
5. PAR1失败后的停顿
6. 冒头范围
7. n/a
8. n/a
TentacleHead
同上
1. Chance to shoot MSA1
2. Chance to use SK1
3. Interval (seconds) (before using SK2)
4. Interval (seconds) (before rolling par2)
5. Delay (par1 fails)
6. Emerge distance (subtiles)
7. n/a
8. n/a
Navi
法拉维的AI,会攻击周围的敌人的NPC。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Bloodraven
血鸟的AI很不错,但不能调节。总是试图逃离肉搏距离,经常移动。当距离足够远时使用SK1,其他时间使用MSA1,有时候使用SK2,这允许她快速转身并射出MSSQ(missile
sequence)。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
GoodNpcRanged
未使用的罗格斥候AI,游荡或不动,直到有敌人进入射程。而后使用MSA1攻击敌人。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Hireable
雇佣兵AI,基本上是硬代码规定。粗略描述一下:保持在玩家周围的一个较大范围内,使用仇恨系统判定攻击对象,而技能的使用几率,方法在Hirelings.txt中定义。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
TownRogue
未使用的AI
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
GargoyleTrap
水魔陷阱
1. 范围
2. 使用SK1的几率
3. PAR2成功后的停顿
4. PAR2失败后的停顿
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
SkeletonMage
sometimes when you approach them while they are escaping they will stop and
fire
a missile at you (irregardless of par1).
1. 当在PAR6范围内时,发射MSA1的几率
2. Radius (subtiles)
3. 当在PAR2范围外时,接近敌人的几率
4. Radius (subtiles)
5. 当在PAR3范围内时,撤离敌人的几率
6. Radius (subtiles)
7. 当PAR1失败时,调整位置的几率
8. 当PAR7失败时的停顿时间
FetishShaman
总是使用SK1(喷火)如果你在射程内站太久。PAR3是SK3的射程,PAR5是复活/治疗手下的射程,PAR1检定成功时复活/治疗(使用同一个技能),失败时游荡。
1. 检定
2. n/a
3. Radius (subtiles)
4. n/a
5. Radius (subtiles)
6. n/a
7. n/a
8. n/a
SandMaggotQueen
跟foulcrownest差不多,但是其后代……是硬代码规定的,技能也是。还有,PAR1规定的后代数目达到了它也不会自杀,跟其他的“巢”不同。
1. Usage counter
2. Delay (frames)
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
NecroPet
又一个硬代码规定得厉害的AI,实际上在召唤物被召唤出来后就被换掉了。如果BaseID是necromageas,则可以远程攻击。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
VileMother
激活后,首先检定PAR3,成功则使用SK1下崽,失败则接近敌人。PAR1是下崽的总数限制,PAR2是连续下崽的次数限制,PAR2达到后检定PAR5,成功则接近敌人,失败则检定PAR6,PAR6成功游荡一段时间,失败后呆住……
1. 总数限制
2. 连续SK1限制
3. 使用SK1纪律
4. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5. 连续SK1后的接近几率
6. 连续SK1后的游荡几率
7. 肉搏失败后停顿
8. n/a
VileDog
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 攻击失败后停顿
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
FingerMage
在肉搏距离,暴风施法者会一直攻击。当你进入PAR7距离,它会接近到肉搏距离,开始攻击,并不时检定PAR2,施放SK1;PAR2失败会导致一个停顿。当HP下降到PAR4时会撤离,当HP上升到PRA3又会回来;PAR6控制撤离-接近的循环次数……
below the second threshold (par4) they will escape from the player, once hp
rises above the threshold
specified in par3 they will return to their normal behavior again (this is an
assumption, I didn’t test
this, the parameter might not be used at all in fact). Par6 controls how often
they can engage in the
escape routine, it must be at least 1 in order for them to escape the first
time par4-condition is true,
setting it to two will allow them to escape twice.
1. Chance to approach (when within par7-range)
2. Chance to use SK1 (when within par5-range)
3. HP Threshold
4. HP Threshold
5. Radius (subtiles)
6. Counter
7. Radius (subtiles)
8. Delay (frames) (par2 fails)
Regurgitator
当PAR6范围内有尸体时检定PAR4,5,成功后吃掉尸体,立刻发射MSA2。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. n/a
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4. Chance to approach and eat a corpse (when a corpse is within par6-radius)
5. Chance to approach and eat a corpse (when a corpse is within par6-radius)
6. Radius (subtiles)
7. n/a
8. n/a
DoomKnight
有时候会自动还击敌人。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. Delay (frames) (par1 fails)
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4. Delay (frames) (par3 fails)
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
AbyssKnight
首先使用一次SK1,然后停顿PAR6帧,检定PAR7,成功时接近敌人到肉搏范围。当HP小于PAR1时使用SK2,并在SK2状态作用中不再次使用。SK3未使用。
1. HP Threshold
2. 使用SK2的几率
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 攻击失败的停顿
5. n/a
6. SK1使用后停顿
7. PAR6停顿后接近敌人的几率
8. n/a
OblivionKnight
当敌人接近到PAR1距离时使用SK4后撤离至PAR1距离。SK2,5未使用。
1. 保持距离
2. 射程?
3. SK6冷却时间
4. SK6使用几率
5. 当SK6冷却中,使用SK1几率
6. 当PAR5检定成功时,用SK3代替SK1的几率
7. n/a
8. n/a
QuillMother
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3. Delay (frames) (par1 fails)
4. Delay (frames) (par3 fails)
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
EvilHole
在某些MOD里出现过的恶魔之洞(比如暗月)是从内测就被移除的一个怪物,地上的一个火洞,冒出堕落魔的。这个AI也是被硬代码限制的很死的:不能被选择,跟COF和monstats2里的设置无关,是硬代码限制于
evilhole1这个 BaseID的. 生成堕落魔也是硬代码限定的。生成怪物并不是用SK1,而是硬代码规定的。PAR1设置了堕落魔不停冒出的时间,PAR2是2个之间的间隔。
1. Counter
2. Delay (frames) (between spawning fallen1)
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Trap-Missile, Trap-RightArrow, Trap-LeftArrow, Trap-Poison, Trap-Nova
没办法测试,因为它们如果不是被对象或地图创建的话,就会自动死亡。
JarJar
皇宫守卫的AI。什么也不干。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
InvisoSpawner
当敌人进入PAR2范围时开始生成单位,PAR1是总时间限制,PAR3是时间间隔。硬代码规定生成mummy1
1. Counter
2. Radius (subtiles)
3. Delay (frames) (between spawning mummy1)
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
MosquitoNest
蚊子巢,同上。
Yet another unused level populator. First of all, thank you Blizzard for fixing
this AI (it was broken
prior to 1.10 and basically didn’t do anything). When the unit is first activated
it will use SK1 once,
after this it will wait until the player comes into par2-range to spawn any
other units, the counter and
delay work as for any other nest, that is, the counter controls how many times
SK1 can be used, and
the delay controls the rate at which SK1 is used.
1. Counter
2. Radius (subtiles)
3. Delay (frames) (between uses of SK1)
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
BoneWall
骨墙
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
HighPriest
首先它会接近敌人并攻击,或使用MSA2(当PAR7检定成功)。而后检定PAR6决定是否撤退,撤退后则检定PAR5使用MSA2,或检定PAR4使用SK1,或检定PAR2使用SK2(当有受伤的单位在附近时),或检定PAR1决定是否再次接近敌人。在SK1和SK2之间有间隔,在PAR3中定义。注意,它们在施放SK1,SK2时实际使用MSA2,你可以修改SK1,2的施放动作来实际施放它们。
1. 再接近几率
2. 使用SK2几率
3. SK1,2的间隔
4. 使用SK1的几率(当在PAR8范围内时)
5. 使用MSA2几率(当不在肉搏范围内时)
6. 撤退几率(当在肉搏范围内时)
7. 用MSA2代替A1几率(肉搏战中)
8. 范围
Hydra
保持不动,并向射程内敌人使用SK1。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Trap-Melee
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. PAR1失败后停顿
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
7TIllusion
未使用的AI,向西南发射一次MSA1后死亡。MSA1是一道光线……
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
MegaDemon
Note, they will not stop to use SK1 even when par1 succeeds, par1 is in fact
only rolled when they are
unable to approach.
1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率(失败也不停止使用SK1)
2. 在肉搏范围内时,使用SK1的几率
3. PAR2失败时,攻击的几率
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
5. PAR3失败时,调整位置的几率
6. SK1施法间隔
7. n/a
8. n/a
Griswold
没有可设置选项,这个AI就是接近,然后攻击……
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
DarkWanderer
ACT3开头那位,由硬代码规定的事件触发,就是走几步然后自杀,生成几个小怪物。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
ArcaneTower
使用SK1 PAR1次,间隔PAR2帧;而后停止PAR3帧;使用SK2 PAR4次,间隔PAR5帧,再停止PAR3帧;然后从头开始。
1. Counter
2. Delay (frames) (between uses of SK1)
3. Delay (frames)
4. Counter
5. Delay (frames) (between uses of SK2)
6. Delay (frames)
7. n/a
8. n/a
DesertTurret
发3个火球的东西,激活后即发射SK1一次,而后等待你进入PAR5范围,开始发射SK1,PAR2+1次,间隔PAR1帧;发射完后,停顿PAR3帧。PAR6控制3个火球之间的角度,越大这个角度越小,为0时不发火球。
1. Delay (frames) (between uses of SK1)
2. Counter
3. Delay (frames)
4. Counter
5. Radius (subtiles)
6. Missile Radius
7. n/a
8. n/a
PantherJavelin
当敌人接近到一段硬代码规定的距离时,检定PAR4决定是否撤退,最多撤退到PAR3距离。
1. 太远时接近敌人的几率
2. 在PAR3距离内时,使用MSA1几率
3. 最远撤退距离
4. 在PAR6距离时,撤退几率
5. PAR2失败后停顿
6. 范围
7. n/a
8. n/a
FetishBlowgun
接近到PAR1距离,然后使用MSA1。
1. Radius (subtiles)
2. 在肉搏范围时,撤退几率
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Spirit
ACT3的灵魂,不动直到敌人进入肉搏范围,而后攻击一次,自杀。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Smith
另一个完全硬代码控制的AI。铁匠总是试图靠近,在第一次靠近时有一次停顿,而后攻击。如果你这时逃离,以后的接近不会有停顿。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
TrappedSoul
不动,攻击肉搏范围内敌人。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Buffy
什么都不做
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
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