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发表于 2008-6-26 11:46:00
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Re:MMORPG中的组队设计
MD,昨天我才把组队系统文档提交上去...楼主就开贴了。
其实我想说的是,组队对于玩家来说,只是单纯的以战斗后获取物品和经验来衡量价值的。...
所以,组队与不组队之间的差距必须能让玩家深刻体会到。..当然,你也必须得保证那些喜欢单独行动的玩家也有一定的保障...
基本上,我不提倡纯粹依靠单一额外奖励来促使玩家去组队,因为这样做就是无形中强迫玩家遗愿--你不组队就要比别人吃太多的亏... 因此,我更偏向于让玩家觉得组队比单干的方便性,当然还有一些安全保障...
要让组队的功能活性化,而且我个人是强烈提倡队伍成员之间的"信任度"...
目前我做的组队系统里就对战斗后获得物品进行了一个归属分配.其中有一个 指定分配---无论队伍中谁拾取到,最终都将将归属于一名被队长提前设置好并指定的玩家背包里.这样很大程度方便于队伍回城后有效统一战利品进行分配...当然,如果玩家本身对队长指定的做法不信任,那就应该不加进这个队伍里,可以自己去开队...相反,如果能在一支队伍里得到公平的回报,这样,这队伍里所有成员之间的信任关系将得到大幅度提升,无形中促使更多人成为朋友,使游戏中人际关系发挥巨大化--你得知道,很多游戏里玩家长久的原因就是因为"交际圈"(比如:朋友)
目前国内很多在线游戏里,组队成员之间单纯的只是"利用"关系...这样其实根本就是弱化队伍的战斗力---你可以轻易的发现,这样队伍里队员的流失程度相当高...因为,找一个很容易"资源利用"的队伍与"可以很大程度信任"的队伍,对玩家来说,意义不一样的...
提倡队伍成员之间的信任度,就是一支队伍存在的基础,也是我目前设计思路...
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