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新战略三国项目的开发规划

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发表于 2008-6-25 18:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、开发目的
1.游戏目的
开发出较为完整的三国游戏,初定计划包含如下内容:
(1)对象
地图
武将
部队(战争兵、运输兵)
城池
关卡

兵器(刀、弓、盾、马、船)
势力
消息
(2)系统
官职系统(任命、解除)
人事系统(录用、移动、死亡、报到、斩首)
资源系统(生产、运输、交易)
内政系统
a.势力内政
税赋
b.城内政
修筑
治理值增长
人口增长
征兵
c.郡内政
d.关卡内政
修筑
e.军事内政
训练
外交系统(赠送、联盟、破盟)
势力系统(迁都、解散)
军事系统(行军、战斗、建立部队、装备、撤消部队)
情报系统(正常情报)
时间系统
2.程序目的
(1)培养实现各类功能和AI的能力
(2)大量对象的大量运算量效率优化能力
3.策划目的
在完善基础框架表达的基础上,着重提该各类功能和AI的表达能力。

此游戏仍然定位在技术锻炼为主,但对游戏性方面略有要求。
二、游戏玩法
游戏完全在一幅由若干格子组成的大地图上进行。以“天”为基本时间单位。玩家选择某一剧本中的某一方势力的君主,通过在地图上下达各种指令来分配任务,通过进行,使游戏转入运行面,游戏开始运算,当玩家按暂停(玩家可以随时按)后,再由玩家下达指令……玩家以消灭地图上其他势力为目的,达到目的既为胜利。
三、游戏开发方式和各期开发内容
1.开发方式
分期进行,共6期,半年以内开发结束,如超过指定开发时间则后面的期不再进行开发
2.各期开发内容
第一期(60-90天,日均2h,共120-180h):在战争技术基础上建立核心框架
第二期(18-24天,日均2h,共36-48h):重点放在扩大部队兵种上
第三期(18-24天,日均2h,共36-48h):重点放在增加兵器上
第四期(18-24天,日均2h,共36-48h):增加关卡和郡,重点放在强化资源和内政系统上
第五期(18-24天,日均2h,共36-48h):重点放在增加官职和人事系统上
第六期(18-24天,日均2h,共36-48h):重点放在强化外交系统和势力系统上
四、技术分析与各期要求
第一期
要求:
建立核心框架,建立地图、部队、城、武将、消息、势力对象,资源、内政、外交、军事系统,大地图采用三国策的4000*2000。
1.采用势力金钱统一调配资源
2.资源系统属于系统功能,由电脑自动运算,玩家无需操作,没有资源的交易和调用
3.战争的部队粮问题采用扣金钱的方式
4.城的内政同样由电脑自动运算
5.外交以友好度概念为主
6.武将是固定的,没有报到和死亡
7.部队只有步兵,有野战和简单的城战
8.寻路AI改变全地图搜的方式,采用中继点的办法
技术重难点分析:
1.第五代界面系统的开发
新增内容:图片资源类的重大改进、各部件增加事件属性、游戏界面的处理进行重大调整
2.综合编辑器的开发
将地图编辑器和剧本编辑器整合
3.为提高效率,对逻辑部分全部采用模块,重点抓好编号和对象的对应问题
4.军事系统的制作
5.形成对象-系统-界面的游戏框架
6.部队行军和战斗动画
7.部队的建立和删除
8.城池占领和势力灭亡
9.地图分块处理
第二期
要求:
1.兵种增加水兵、骑兵、弓兵
2.地形的种类增加(特别是山和水的地形区分)
3.强化城战,增加水战
4.体现兵种对行军和战斗系统的影响
技术重难点分析:
1.各种兵种的攻击范围的判定
2.陆地和水地的部队图片切换问题
3.各种兵种的动画效果
第三期
要求:
1.增加兵器对象,设计各种兵器(不含兵器属性)
2.增加装备功能
3.体现资源系统对兵器制造的制约(如需简化,可直接用钱制约)
技术重难点分析:
1.装备功能
2.制造兵器的界面
第四期
要求:
1.增加郡对象
2.增加粮食属性,内政相应部分改变
3.增加关卡对象
4.攻占问题相应部分改变
5.资源交易、调用
技术重难点分析:
1.郡的区域相邻判定
2.编辑器加入郡
3.资源调用
第五期
要求:
1.增加武将报到、死亡、录用
2.增加官职系统
3.武将录用和官职任命的AI
技术重难点分析:
1.官职系统逻辑关联
2.武将报到、死亡及其相关界面
第六期
要求:
1.部队增加友军的概念
2.友军的AI影响
3.外交系统增加联盟、破盟
技术重难点分析:
1.友军
2.联盟、破盟

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发表于 2008-6-25 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:新战略三国项目的开发规划

请问有武将培养系统吗?




都去吵架了,没人看技术贴
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