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不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

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发表于 2008-6-27 01:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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之前用过ASM shader,十分麻烦.一旦大量使用shader,就要考虑用 HLSL了,
而我的引擎尽量不用 d3dx, 所以,用 Effect 不方便,我要自己控制。

我已经知道,要封装 contant table.但是:

请问:
在 HLSL 代码中有什么需要注意的?代码入口怎么办?
其他注意事项如何?

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发表于 2008-6-27 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

....
你的头像没有以前的好看了........

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 楼主| 发表于 2008-6-27 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

呵呵,我先自己试验把

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发表于 2008-6-27 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

兄弟:
HLSL 很多要直接底层的操作,
你把他封装了 继承来 继承去的 还能用吗?
灵活和规范本来就是对矛盾

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发表于 2008-6-30 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

这个意义不大,在DX10里面已经把Effect作为核心库的一个接口了,等你把这个写完转DX10之后还不是一样要用Effect

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 楼主| 发表于 2008-7-1 06:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

jk20012001: Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

这个意义不大,在DX10里面已经把Effect作为核心库的一个接口了,等你把这个写完转DX10之后还不是一样要用Effect


暂时不考虑10

说起来,我上次在硬盘上看到一个例子,说不用Effect用hlsl是一件难事,
不过后来没有找到了。奇怪,是samples里面的

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发表于 2008-7-1 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

那个例子是SDK自带的,叫HLSLWithoutFX,这个要说男倒也未必,但确实很繁琐,你得自己去设计能代替Technique这些信息的玩意儿,还要从编译的obj里面获取常量表之类的信息做统一管理,还好这只是些外围的东西,不是写HLSL编译器。。汗

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 楼主| 发表于 2008-7-3 03:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

jk20012001: Re:不用 ID3DXEffect 用 HLSL 的注意事项?

那个例子是SDK自带的,叫HLSLWithoutFX,这个要说男倒也未必,但确实很繁琐,你得自己去设计能代替Techniqu...


我晕。
我的目的主要是,比ASM用起来语法爽一点即可,想想ASM里面,
什么Technique都没有的。

刚刚又看了几个例子,终于知道什么意思了-___-
其实 fx 是effect文件,里面包含有 asm 或 hlsl 的 shader.
至于 technique,pass,VertexShader{} 这些是 effect 扩展出来的东西,
而不是我所需要的,这些我可以自定义,我只需要编译一段纯粹的 hlsl shader

常量表和macro是比需要封装的
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