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发表于 2008-7-2 10:46:00
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Re:【评论】游戏可以承受之重。《家用电脑与游戏》2008
最纯粹的超现实主义
《哥伦拜恩超级大屠杀》以《RPG制作大师》(RPG Maker)开发而成,画面、音乐同十多年前的超任游戏效果相当。游戏中你将扮演哥伦拜恩枪击案中的两名凶手——埃里克·哈里斯和迪伦·克莱博尔德,亲手开启1999年4月20日这黑暗的一天。
“昨天,我很肮脏,我想变得更美。现在,我知道我会永远肮脏。我们只是小人物,我们想成为大人物。只有当我们死去,他们才知道我们是谁。”进入游戏的主菜单,你首先听到的是玛瑞连·曼森(Marilyn Manson)的这首《小人物》(The Nobodies)。这名哥特摇滚歌手在哥伦拜恩枪击案的调查过程中曾备受指责,因为两名枪手是他的歌迷,而他的歌词也被认为有教唆青少年杀人之嫌。
选择“开始”进入游戏,屏幕上出现了法国超现实主义创始人安德烈·布勒东的一句话——“最纯粹的超现实主义行为是走入人群随意射击”。布勒东一向认为艺术应该脱离理智、审美观或道德的影响,或许这也是莱顿尼冒天下之大不韪制作这款游戏的初衷。游戏开始于哈里斯的卧室,一大早,母亲把哈里斯叫醒。察看卧室,你会发现一些与枪击案有关的细节,例如墙上贴着KMFDM乐队的海报和乐队创立者萨斯查·科尼亚兹科的照片。这支德国工业摇滚乐队在枪击案的调查过程中也曾受到质疑,因为警方在哈里斯的网站上发现了KMFDM的歌词,而枪击当天,恰巧也是KMFDM的新专辑《再见》(Adios)的发售日。打开电脑,你得知哈里斯为《毁灭战士》制作了一些关卡,放在网上供人下载;打开抽屉,你会发现一盒抗抑郁的药物氟伏沙明片剂(Luvox),这些东西都曾被认为是促成哈里斯的攻击行为的诱因。
哈里斯打电话给迪伦·克莱博尔德,两人约好在哈里斯家的地下室碰头。电话里,克莱博尔德说:“今天是一个重要的日子。……你觉得他们会怎么说?在我们死了之后,他们这些人会做些什么?”哈里斯回答说:“……谁他妈的在意这些,他们全都该死,全都该为他们曾对我们做的事负责。”
随后哈里斯走进地下室做准备。在这里,你会找到更多与枪击案相关的细节,例如在书架上找到一张玛瑞连·曼森的唱片。看见桌上的比萨,哈里斯回忆起了他和克莱博尔德一起试验炸药的经历,游戏以闪回的方式再现了当时的情景:两人谈论彼此的工作、学习和家庭,谈论各自的未来。这是游戏中不多见的温馨场面。之后哈里斯在地上找到一本笔记本,上面写着两人的计划:“进入。11:09安放炸弹,定于11:17爆炸。离开。去克莱门特公园。做好准备。11:15回来,汽车炸弹定在11:18。出门,到外面的山上。等待。第一颗炸弹爆炸后,发起攻击。乐一乐。”现实中,两名枪手原本计划在自助餐厅放置炸弹并埋伏在大门口,炸弹爆炸后射击所有慌张逃出的人,接着攻击学校周遭住宅区那些因为爆炸而跑出门看热闹的人,但这一计划因为炸弹没有成功引爆而临时更改。
当我们死去
哈里斯将两包炸药装在包里,然后克莱博尔德赶了过来。出发前,两人一起坐下,看了一段“励志”录像,其中一段的独白是:“我已经见识过恐惧,你们也见识过。但你们无权称我为凶手,你们无权称我为凶手。你们有权杀了我。你们有权这么做,但你们无权审判我。”之后两人对着摄像机,录下了他们人生中的最后一段自白。克莱博尔德说:“在炸弹爆炸之后,一切会像在《毁灭战士》里那样。……我们利用了马克和菲利(编者注:提供枪支者),他们根本不知道这回事。别责怪他们,更别逮捕他们。别逮捕我们的任何一个朋友,别逮捕我们的家人,也别逮捕我们的同事,他们对此一无所知。他妈的别逮捕任何人,他们对此一无所知。”埃里克说:“我父母是他妈的我认识的最好的父母。我的父亲很伟大。我真希望我他妈的是一个极端反社会的人,这样我就不会感到愧疚。可我现在很愧疚。战争就是战争,这就是战争。这会让他们心碎,他们永远不会忘记。我对这一切真的感到抱歉,真他妈残忍。我为我将要做的一切向大家道歉,对每一个我爱的人。我知道我父母会震惊得无法相信,他们会自责说:‘如果我们早点检查他的房间’、‘如果我们问他一些该问的问题。’”……这段自白以埃里克的一句“对不起,再见”结束。
两人离开哈里斯家,驱车前往学校。在车上,埃里克感慨说:“是的,莎士比亚说得很对:善良的母体诞生出邪恶的婴孩。”下车后,两人进入校园,开始部署。此后的游戏渐渐失去了“严肃”的感觉,而有了更多游戏的味道。首先你要避开走廊上的摄像头和其他同学,前往学校的自助餐厅安放炸弹。之后两人躲到校外的小山丘上,一边聊天,一边俯视这座城市。炸弹没有爆炸,于是两人冲进学校,开始射击。游戏中的两人所使用的枪械同现实中一样:一把TEC-DC9自动手枪,一把9公厘半自动卡宾枪,两把枪管锯短了的散弹枪。不同的是,游戏还提供了其它一些“道具”。例如装上玛瑞连·曼森的唱片后,角色的攻击会增加20点,准确增加5点,敏捷增加15点;装上《毁灭战士》游戏后,攻击会增加5点,准确增加25点,敏捷增加10点。游戏中的“敌人”是学校的学生和老师,一旦遭遇他们,就会进入战斗画面。一番杀戮后,警察赶到,两人饮弹自尽,屏幕上出现案发现场的真实照片以及报纸报道的照片。而最后呈现在我们眼前的,是两人从小到大的家庭照。
不过游戏并未以现实中的结局结束,而是开启了更具超现实主义风格的第二部分。此时玩家控制克莱博尔德,身在地狱,与《毁灭战士》里的怪物搏斗。之后他与哈里斯重聚,来到了“失魂岛”。在这里,他们碰见了许多家喻户晓的虚构角色,例如皮卡丘、辛普森、圣诞老人、洛克人和马里奥等,还遇见了不少现实中的人物,例如“原子弹之父”罗伯特·奥本海默、琼贝妮特·拉姆西(12年前被绑架并谋杀的小女孩)、马尔科姆·爱克斯(Malcom X,美国黑人穆斯林教长)、罗纳德·里根、苏格拉底和约翰·列侬等。两人把尼采的自传《瞧,这个人》交还给尼采,后者对工业摇滚乐队“九寸钉”的主唱特伦特·雷兹大加赞赏。“九寸钉”曾在歌曲《异端》中引用尼采的那句名言——“上帝死了”。随后两人与撒旦展开一场大战,胜利后受到撒旦的祝贺。撒旦给了他们一条飞龙,让他们前往地狱。最后,两人找到《撒旦圣经》,并把它交还给撒旦,游戏至此结束。
给我3000美元,我就道歉
《哥伦拜恩超级大屠杀》的创作者丹尼·莱顿尼属于80后人,开发这款游戏时只有22岁。作为一名年轻的电影制作人,他拍摄过三部短片,均为严肃题材,一部是介绍著名导演斯坦利·库布里克的纪录片,一部是动画风格的政治讽刺片,还有一部是针对布什总统的音乐讽刺片。
莱顿尼提到他以前也有过和埃里克·哈里斯、迪伦·克莱博尔德相似的经历:“我对这两个年轻人了解得越多,就越觉得自己像是在照镜子。我不想落得同样的下场。”他说自己小时候一直是校园暴力的受害者,“从幼儿园开始,我就很容易成为别人欺负的对象。当你每天被人推来推去,当你被别人排挤在外,不是一次,也不是两次,而是长年累月之后,你对现实的认知就会扭曲。”他说当他听到哥伦拜恩枪击案时的第一反应,就像是某些人听闻“9·11”事件后的反应——震惊,却又觉得报应到了。
值得一提的是,《哥伦拜恩超级大屠杀》发布一年多后,2006年9月13日,加拿大蒙特利尔市道森学院发生了一起造成1死19伤的校园枪击案,凶手是25岁的加拿大男子金维尔·吉勒(Kimveer Gill)。案发次日的《多伦多太阳报》以“凶手爱玩哥伦拜恩游戏”为标题刊发了一篇报道,称金维尔·吉勒“承认自己最爱的游戏是《哥伦拜恩超级大屠杀》”。尽管在凶手的博客和网站资料上,都没有确切的证据能证实这一点,但这并不妨碍人们对这款游戏发动新一轮的批判。道森学院枪击案后一周,莱顿尼接受媒体采访,称:“如果一个人喜欢面向公众创作作品,无论创作的是油画、小说、照片、电影,还是游戏,都有可能隐含某种伤害,这是否能构成社会对其进行压制的理由?……如果你相信自己所做的一切,而且希望表达自己,那么表达才是最重要的,至于他人对作品的种种诠释,皆为次要。更何况,没有事实依据能够证明道森学院枪击案与这款游戏之间有什么关联。”
就在哥伦拜恩枪击案八周年之前,2007年4月16日,一起更严重的校园枪击案在美国弗吉尼亚理工大学发生。凶手为23岁的韩国青年赵承熙,此次枪击造成33人死亡,29人受伤,凶手本人也饮弹自尽。在赵承熙利用枪击之间的间隙向美国全国广播公司新闻节目寄去的一个包裹中,有他事先录制的一段录像。录像中的赵承熙一身黑衣,双手各挥舞一支手枪,怒骂学校里的有钱学生。他在视频中说:“是时候做这个事情了,我不得不这样做,是你们逼我走到今天这一步的。你们曾有无数次的机会避免今天的流血事件,而现在你的双手沾满了血并且永远都洗不干净。”
这起枪击案发生后不久,一款以此为背景的游戏——《弗吉尼亚理工大学枪击案》(V-Tech Rampage)出现在网上,开发者是21岁的澳大利亚人莱恩·兰博恩(Ryan Lambourn)。他说自己之所以制作这款游戏,一是出于好玩,二是出于对赵承熙的同情:“没人在乎你,除非你干出一些惊世骇俗的事。这就是我为什么要同情赵承熙的原因。他不得不这么做。”同莱顿尼相比,兰博恩的动机显然更直接,也更现实,他甚至在网站上贴出一段声明:“请注意,愤怒的人们:如果捐款金额达到1000美元,我会把这款游戏从Newgrounds(游戏网站)上撤下来;如果达到2000美元,我会把它从自己的网站上撤下来;如果达到3000美元,我会向大家道歉。”这种脱离了理智、审美观或道德的做法,是否也可以算作某种超现实主义的行为?
禁闭之地
在《疯癫与文明》中,米歇尔·福柯抨击了精神病院的“禁闭模式”,即划定一个区域,以知识的名义,将某些对象隔离起来,排斥出去,最终予以禁闭。在《规训与惩罚》中,他又抨击了监狱、学校、军队和工厂的理性禁闭。
现代的校园,从某些方面来看就像是一块禁闭之地,在这里,你学会遵守秩序,学会服从权力。至于权力与秩序下所隐藏的诸多问题,则如同一头站在客厅里的大象,如此明显,又如此容易被人忽略。
“欢迎进入《哥伦拜恩超级大屠杀》!在这个致命的日子里,在丹佛郊区的利特尔顿小镇上,你将扮演埃里克·哈里斯和迪伦·克莱博尔德。他们最后杀了多少人全取决于你!”游戏文档里的最后这句话,仿佛一种讽刺。
以“手柄”读“书”
上海霁龙(http://www.glearning.com.cn)是国内仅有的几家专业开发严肃游戏的公司之一,5月16日,我们前往该公司,采访了霁龙的三位负责人——总经理韩冰、副总经理徐焕和副总经理伍欣。霁龙公司的标识是一本书和一个手柄,伍欣告诉我们,书代表学习,手柄代表游戏,霁龙的目标就是教会大家以“手柄”读“书”。
上海霁龙成立于2007年9月,目前开发的严肃游戏共有三款:一是为某公司开发的单兵军事技能训练游戏,二是为某知名咨询培训机构开发的销售技能培训游戏,还有一款是为某大型银行开发的银行大客户经理培训游戏。其中单兵军事技能训练游戏已于去年开发完成,目前正在进行市场推广。这是一套集软硬件于一体的虚拟现实系统,训练者佩戴头戴式显示器,手握模拟仿真枪,在局域网环境中与战友组队,进行军事对抗。由于近几年国内的军队与政府的信息化建设开展较快,霁龙正试图开拓这一市场,目前已立项的还有一款为某市海事局开发的用于普及消防知识、培训消防技能的严肃游戏。
霁龙开发的另两款游戏均为培训游戏,其中银行大客户经理培训游戏的对象是银行的大堂经理,游戏将指导他们与客户沟通,保证客户的满意度,并从中发掘新的大客户。游戏为45度俯视视角,场景设在银行大厅内,你扮演大堂经理,四处检视,随时为客户排忧解难。比如一名女性NPC的头上冒出了一个表情气泡,气泡中是一张生气的脸,这时你就应该走过去询问她是否需要帮助。她会告诉你,她想取1000元,但又不愿排这么长的队。当你把她带到ATM取款机前,让她用ATM机取款,解决了她的问题后,她头上的表情气泡就会变成笑脸,而你也会获得相应的积分。这只是游戏初期的一个简单任务,随着游戏的进展,之后的任务会越来越复杂,而过关的指标也各不相同。
另一款销售技能培训游戏更复杂一些,玩家扮演一名销售员,为争取不同行业、不同规模的各家公司的订单而奔波。由于是联网游戏,所以玩家还得同现实中的其他人一起竞争游戏中的客户。这款游戏的知识点分为两部分:首先是前期调研,了解客户的行业背景,判断项目的质量、预算等;摸清背景后,你需要通过合适的关系,找到负责项目的关键人物,然后运用你的专业知识和人际交往技巧,保持并发展同他们之间的人脉。霁龙总经理韩冰把这款游戏形容为一款“恋爱养成游戏”,答对了话、做对了事,对方的好感度和信任度就会上升,这将决定你最终能否签下这份单子。除了瞄准客户的业务需求对症下药外,能否在个人兴趣方面投其所好也是谈成业务的关键。游戏不会直接告诉你对方喜欢什么,但会有相应的提示。例如在某经理的办公室,你会看到摆着一副羽毛球拍,或是桌上有一张他打羽毛球的照片,同他闲聊时,你就应该选择“听说附近有一个羽毛球馆不错,什么时候一起去打羽毛球吧”,而不是选择“一起去钓鱼”、“一起去打高尔夫”之类的选项。
之前,霁龙还为某大型跨国IT公司代工过另一款销售培训类游戏——《销售任务》(Sales Quest)。这是一款AVG风格的3D游戏,玩家扮演该IT公司的一名业务员,任务是在游戏限定的六天时间内,争取到某钢铁集团的订单。游戏初期,你先要同对方公司的信息中心主任欧阳岳打交道,“信息中心主任”这一职位是初入行的IT销售员最常接触的职位。找到欧阳岳后,他会告诉你有关这次竞标的基本信息,并暗示最后拍板者是总经理李刚。这时如果你请他代为“引荐”,他会告诉你李刚是个大忙人,有什么事情你还是先同他谈。如何接近握有生杀予夺大权的关键人物,也是现实中的销售员最头疼的问题之一。随着情节的展开,你会在游戏中结识不同的人物,这些人物的资料可以在相应的窗口中查看。其中尚未出场的人物会以“?”代替,只有在获得对方的联系方式并与之接触后,他们的头像才会出现。头像旁边,是“好感度”和“信任度”的状态条。如何尽快联系上决策人物,并建立起彼此的信任与好感,这是赢得游戏的关键。
开发这款游戏的时候,对方公司曾派来一位有八年营销经验的老销售,还带来了两本书,其中一本是《圈子圈套》。《圈子圈套》是两年前的一本畅销小说,书中描写了职场内外的激烈斗争,被许多白领奉为现代职场的“圣经”。而在《销售任务》中,玩家也能体验到这种尔虞我诈的竞争。游戏初期,你会接到“神秘女子”李颖的电话,她在电话里介绍说自己是另一家公司的销售,对这个项目也很有兴趣,希望能与你合作。她还告诉你她同欧阳岳很熟,而欧阳岳才是整个项目的关键人物,李刚虽身为总经理,但对技术方面了解甚少,对欧阳岳言听计从,所以只要搞定欧阳岳,就能拿到这个单子。最初你会被她的热情打动,她也会告诉你许多关于欧阳岳的信息。而随着游戏的发展,你会发现原来这个项目的最终拍板人还是总经理李刚,而非欧阳岳。而这个李颖,其实是你的某个竞争对手的朋友,她的目的就是误导你,浪费你的时间,使你最终丢掉这个单子。
谈到《销售任务》的“严肃性”,霁龙副总经理徐焕讲了两个真实的事例。一名从技术转去做销售的培训人员在玩这款游戏时,习惯于先同游戏里的其他同事NPC逐一交谈,然后再出门去见客户,时间就这样被浪费了。后来才知道这名员工在现实的工作中也存在同样的问题,总希望先得到所有周边的支持,拿到所有资源后,再出去接洽。与他相比,另一名接受培训的女员工则表现出了令人吃惊的能力。按照正常的游戏步骤,总经理李刚只有在绕过几层关系后才能联系上,不过游戏也设计有一条隐藏的关系线,通过某合作伙伴,玩家可以直接找到他。这名女员工很快就摸到并打通了这条捷径,而现实中她的业务能力也很强,曾与公司的某销售冠军共事过。
“严肃游戏与商业游戏的不同之处在于,严肃游戏不是为了让你快乐,而是让你学到知识和技能。”霁龙副总经理伍欣总结说。
为什么不看好严肃游戏
霁龙公司现有的20多名员工大多来自臻龙公司。上海臻龙成立于2005年9月,先后开发过五款严肃游戏,涵盖物流、销售、金融、电子商务和展示等领域,其客户既有大型跨国企业、大型跨国投资银行,也有国内的民营企业。2006年10月,荷兰Spill集团公司控股臻龙,将其作为该集团在亚太地区唯一的游戏开发基地。一年后,臻龙将主营业务完全转向了网络游戏(目前以网页Flash游戏为主),而暂时放弃了严肃游戏这块市场。
臻龙公司总经理应皓在接受本刊记者采访时,对严肃游戏在国内的商业前景表示了谨慎的乐观。他认为就单个项目来看,严肃游戏确有不错的盈利,但在未来的发展之路上,尚有许多障碍需要克服。
记者(以下简称“记”):臻龙当初怎么会接触严肃游戏?
应皓(以下简称“应”):我们成立之初的主要业务是承接游戏外包项目,接触的第一款严肃游戏,是一家国内做物流的客户在网上看到我们公司的信息,直接找过来的。当时他们也不知道什么是严肃游戏,只是要求做一个三维的应用软件用于员工培训,具体来说,就是做一个3D城市,控制3D角色在里面走,可以完成所有的物流流程的操作,包括仓储、货运、财务结算等。
记:客户选择你们而不是软件公司的原因是什么?
应:几乎所有客户开口要的都是3D,我想这是他们不找软件公司的最大原因吧。当然,我们也遇到过一个国外客户,起初也是要做一个3D的环境,我们的团队作了一个Demo后,客户虽然对质量很满意,却发现3D世界比他们想象中的要前卫得多,就不知所措了。后来我们用Flash给他们做了另外一个项目。
记:你认为严肃游戏应该突出娱乐性吗?
应:我认为这是一个度的问题,如果和用于娱乐的商业游戏相比,严肃游戏绝对不好玩。在开发严肃游戏的过程中,客户需求很重要。比如我们开发的那个物流项目,客户要求流程完全模拟真实情况,不允许加入娱乐元素,那么它就只是一个模拟软件。如果适当地加入一些迷你游戏,用户会觉得它更接近游戏。
记:与商业游戏相比,严肃游戏在开发过程上有哪些不同?
应:严肃游戏更严谨。我们曾为一家跨国IT企业开发过一款用于培训销售人员的严肃游戏,所有的游戏流程和内容必须完全按照客户提供的资料设计并制作。制作过程中,还会邀请有经验、有能力的销售人员来试玩,通过试玩,验证游戏确实能反映新人和老人之间的差异,符合现实情况。另外,严肃游戏如果作为企业内部培训的工具,还需要具备传达企业文化和价值观的功能,这些也要谨慎对待,并在游戏中表现出来。
记:开发过程中最困难的是哪一环?
应:最苦的是策划。严肃游戏基本都是企业内部使用,不对外销售,而且通常情况下,客户对功能性的要求远远大于对图像的要求,所以对美术的制作要求并不高。程序员的工作,如果有详尽的策划文档,相对而言还是比较好开展。但策划就不同了。对于策划来说,设计一款严肃游戏会遇到下面这四个挑战:一、客户要的不是商业游戏,所以对策划来讲首要的工作不是发挥创意,而是认真学习客户提供的资料,烂熟于胸。二、许多客户并不了解游戏,更不了解游戏的设计和制作,对成品也没有清晰的概念,尤其是大量细节方面的设计。所以常常会在项目进行到中途的时候要求做影响较大的修改,牵一发而动全身。三、在客户要求加入娱乐元素的时候,会出现娱乐元素与现实流程,甚至企业文化和价值观相冲突的地方。娱乐是灵活的,而严肃游戏的许多内容却是死板的,策划需要花精力去平衡两者之间的关系。四、开发商业游戏时,策划往往不用花太多时间去跟客户沟通,但在开发严肃游戏时,策划需要花大量精力跟客户在一起,充分了解对方的需求,这对策划的沟通能力提出了很高的要求。
记:严肃游戏的客户往往是大公司、政府或军方,它们的预算是否比较充裕?
应:既是又不是。比如我们的一个项目是某世界著名投资银行投资的,他们设有一个专门的机构——“创新实验室”(Innovation Lab),里面的人员每天做的事情就是从事各种各样的创新项目,预算额度相当可观。但问题是,一些需要严肃游戏的公司,它们对游戏行业和开发成本的了解很少,对自己所需产品的价值也没有正确的估计,所以会提出不合理的质量和时间要求。而即便是预算充裕且愿意投入的大客户,由于有着严格的采购程序,会货比三家,加上双方在接触阶段对成品的理解并不完整清晰,难以做到准确估价。所以,严肃游戏的管理人员需要具备相当的经验,能够充分估计可能的风险,并通过商务人员与客户沟通,达成理解,把这一切体现在合同中。
记:你觉得严肃游戏在国内的商业前景如何?
应:不太看好。严肃游戏的利润相对高一些,但项目来源不稳定。至于说到能否成为一个产业,是否会出现大型的专门从事严肃游戏制作的企业,我认为短期内难成气候。首先国内外对严肃游戏的认知还很欠缺,我们所接触的国外客户,百分之百不知道什么是严肃游戏,包括成为臻龙大股东的荷兰Spill集团,对此也知之甚少。其次,市场的挖掘和开拓的难度带来很高的推广成本。严肃游戏面向的客户主要是企业、政府和教育机构,这些对象不了解严肃游戏,而当他们了解后,又会发现同他们想象中的效果有差距,新奇的概念并不总是会带来新奇的结果。对于开发团队来说,如果跟着客户需求跑,题材、要求千变万化,客户对产品的印象和价值又缺乏相对准确的估计,每个项目都会耗费大量的精力和成本。加上需要严肃游戏的这些大企业、政府和教育机构,项目审批流程冗长、繁琐,两个项目之间的空白期,就有可能消耗掉之前一个项目所获得的利润。
记:你个人对严肃游戏感兴趣吗?
应:没什么兴趣。我在游戏行业工作了9年,在臻龙第一次开发严肃游戏之前,我一直同商业游戏的开发打交道。严肃游戏可能会给我带来事业上的成就感,但无法让我快乐。由于严肃游戏的研发是一个相对没有乐趣的过程,而且项目大多是企业定制、内部使用甚至是保密的,相对商业游戏而言,没有广泛的用户群,不少制作人员会觉得缺乏成就感。而开发中所使用的技术又与商业游戏相似,所以一有机会,大部分人更愿意选择去做商业游戏。所以,在严肃游戏的开发中,人才也是一个难题,招人难,留人也难。
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