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[讨论] 星际争霸Online第二版

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发表于 2008-7-2 13:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏名称:FC坦克雄起计划         

游戏类别:坦克扮演

游戏特征:3D

目前状况:可玩性和游戏乐趣谈论中

游戏简介:《FC坦克雄起计划》是一款坦克与坦克之间在战场上争夺资源,相互对抗为蓝本而制作的网络游戏,引入了新元素雷达系统,使历史上的突击,埋伏,爆破以及闪电战役在游戏世界里得以重现。并且用夸张的3D

描绘了争霸里战火纷飞的废墟,峡谷,平原。

首先让我解释一下新元素雷达系统的功效:初步设定在游戏屏幕的右上脚以小地图的方式出现,小地图上显示我方坦克移动情况,而敌方坦克移动情况是否显示与二方面有关:1)这辆坦克的雷达功能{不同的坦克就有不同的功效。} 2)敌方坦克的移动速度快慢是否触发雷达警戒线。说的明白一点就是,雷达有二个或二个以上的警戒范围,坦克移动速度有三种状态{慢速,中速,快速}假如:某辆坦克最外层有一个以9m为半径警戒范围圆圈防范快速行驶的坦克,当敌方以快速行驶进来警戒范围时就会被显示达在雷地图上。



一。关于游戏的乐趣:

   雷达的引入是为了增加坦克远距离对抗的乐趣,想比别人更快的增长资源的话,就要开快速行驶,但是也容易被发现。被敌方坦克炮击,而你却不知道那辆坦克的位置。

   远距离对抗的乐趣在于:按空格键发射炮弹对一个地方进行地毯式打击{由于远距离坦克炮弹杀伤范围比较大,伤害就比较低,只有通过多次对目标进行炮弹},由此可知对坦克速度的把握雷达性能追求将决定远距离对抗输赢。

   近距离对抗的乐趣在于:近战型坦克炮弹杀伤范围比较小,伤害比较高,所以如何规避炮弹将影响己方坦克是否被打中,是否能把敌方坦克击毁将取决与你的技术。{是否引入赛车中的漂移系统来增加规避的乐趣}即使敌方坦克只有一点护甲了,你也不可以放松警惕,因为坦克技能{引爆}{自爆}的引入使坦克伤痕累累的时候还有一拼之力。

    死了没关系,只要基地还有足够的资源,等待坦克重新生产。这个时候你可以选择其他类别的坦克{只能在自己仓库已有中选择}

   二。关于仓库:这个世界有许许多多不一样的坦克,他们种类繁多,他们功能不一,他们针对的场景也不一样,他们技能也不尽相同。你只有通过各种剧本来获得使用他们的权利,才能在玩家之间对抗中使用。当然市场中也流传一些非绑定的坦克他们价格不菲。来吧,收集他们,让你在与其他玩家对抗时更多变,更诡异,更牛逼。

   三。关于剧本:1)4人{小型}

                 2)7人{中型}

                 3)11人{大型}

   由玩家自行发起,自行寻找玩家或等待系统分配组成队伍来完成某个战役的胜利。越大型的战役难度也越大,当然收获也越多。主要坦克使用权获得地

   战役中的任务:当玩家组好队伍进入战役里,会随机接收到任务,当完成这些任务系统会奖励金币。当然每个人的任务也不相同,有要求摧毁敌方基地,有要求收集资源,有要求摧毁敌方多少坦克{避免大家一开始就出最终极战斗型坦克出来}

   四。关于玩家之间的对战:理论上会跟星际争霸一样。只是玩家重最高统帅变成战场中的小兵一员,众多玩家通过队长的指挥形成一个整体。这将是一个竞技游戏,考察队长的指挥跟战术,玩家个人炮击技术以及对建筑物合理利用。

     另类坦克的设计:在FC坦克雄起计划世界中,有许多非常另类坦克,他们放弃了强大的伤害或杀伤范围。强化某方面的能力,让突出性能。如下排行榜:

            1.爆破流主力  BP001:放弃了攻击能力,放弃了护甲,大幅度的增强了快速行驶的速度,自带技能{自爆}。        它的模型:以前玩魔兽争霸3,星际争霸时,爆破流非常流行,它使得策略游戏更多变,小精灵的自爆,虫族的自爆疾病给我流行了太大的印象了。

            2。MT坦克流   MT001:放弃了攻击能力,小幅度的增强快速行驶的速度,大幅度增加护甲,自带技能{冲撞}      它被设计出来就是为了在战场上吸引敌方主力,兼职近距离大手。

            3.苦工流      KG001:没有强大的攻击力,没有强大的速度,没有强大的技能,只有强大的负载空间,收购资源必备战机。为基地输入资源。增强基地防御力功臣之首

            4。等

            5。等

设计这款游戏的目的

说了这么多,引入了许多新元素其实只为增加游戏的乐趣与可玩性。这款游戏这个坦克系列我最终只是想移殖魔兽争霸,星际争霸策略游戏,让玩家从最高的统帅变成小兵,当然游戏里也需要最高的统帅。

           

蓝本:

一,坦克的属性

   1)护甲:护甲时坦克防御系统的重要部分,阻挡被炮弹击中时对坦克内部的人所造成的伤害。当护甲为0是,坦克将无法正常运转,进来瘫痪状态。{可以理解为坦克的血条}

   2)移动速度:无论什么坦克他的速度都只分三种:慢速,中速,快速。不同种类的坦克慢速,中速,快速的速度不相同。高级坦克{慢速}速度可以比的快低级坦克{快速}速度还快。(打个比方:高级坦克的速度{9.6.3}而低级坦克{3.2.1}高级坦克的慢速3与低级坦克快速3相当,然而被敌方坦克发现的概率天差地别。

   3)打击力度:坦克的炮弹所能发射的最大距离。

   4)打击范围:炮弹爆炸所造成的杀伤范围。

   5)打击强度:杀伤范围内所能造成的伤害

   6)暴击概率:有几率命中地图坦克时造成伤害加倍的概率

   7)负载空间:所能存放资源的最大值

    8)装弹速度:影响打击力度条增长速度

   9)自带技能:特殊系坦克具备一些特殊技能。

二,战场资源

   1)木材资源:主要刷新在森林里

   2)矿石资源:主要刷新在露天矿场中

   3)人力资源:主要刷新在废墟,房屋附近。影响生产速度。

   4)能源资源:需要在荒废油井上建立油田

在战场上以5分钟为标准刷新各种资源,木材,矿石,人力资源以不同的图标刷新在地平面上,坦克只需穿过它就可吃入负载空间中。{与泡泡堂的各种道具呈现的方式时一样滴}

三,获胜方式{可选择}

   1)摧毁敌方基地。

   2) 资源达到上限。

    3)限时,双方击毁的坦克数量,多着胜。

四,关于基地

    1)可升级{基地等级越高,护甲就越高,越不容易被摧毁}消耗各种资源

   2)生产随机型坦克。消耗各种资源

   3)制造飞机进行空投坦克。需要各种资源和油田

   4)大本营。我方玩家操控坦克被摧毁后复活点。消耗资源

九。关于建筑物

     1)小型监视器:监视以2为半径的圆内是否有慢速坦克经过需要一点量的资源 护甲:5

     2)中型监视器:监视以4为半径的圆内是否有中速坦克经过 需要一点量的资源 护甲:5

     3)大型监视器:监视以8为半径的圆内是否有快速坦克经过 需要一点量的资源 护甲:5

     4)等

     5)等

五,角色属性

   1)名字:游戏中的身份。唯一

   2)性别与头像

   3)等级。初步分五个阶段:小兵,排长,连长,营长,团长。

   4)特长{必须选择}。1,炮击手:增强命中敌机时对敌机造成重伤概率。

                                    2,摧毁者:有一点几率增大打击范围

六,可使用的技能

    1)角色自带技能受等级影响,等级越高技能也越多,效果也越好。

      !干扰:主动技能,使用后影响敌方坦克对己坦克移动进行误判几秒,有冷却时间。{即敌方坦克认为己坦克继续保持使用前的方向继续前进}。已被发现的坦克可以使用此技能重新摆脱雷达的搜索。{当我方坦克以快速进入敌方快速警戒线时被发现,即使换挡到慢速也无法在快速警戒线内摆脱雷达的搜索}

     @ 伪装:主动技能,伪装需几秒钟的时间进行伪装使用后坦克外形发生变化,或沙堆,或残骸,或石块等。会被坦克雷达搜索到。使用条件:当前速度为0.移动后解除态状。

     #   蹲点{伪装进化版}:主动技能,伪装需几秒钟的时间进行伪装使用后坦克外形发生变化,或沙堆,或残骸,或石块等。不会被坦克雷达搜索到。使用条件为当前速度为0。需花费时间解除状态,解除状态后方可移动。

     $ 引爆:主动技能,使用条件为当前护甲小于等于3.使用后3秒如果坦克还未被摧毁发生爆炸。也会对我方坦克造成伤害。

      %   陷阱:主动技能,使用后将负载空间中的人力资源发展成间谍,放在战场的任何敌方,当敌方或我方坦克吃进这个资源时都会对他造成伤害。

   2)特殊坦克自带的一些技能

     & 自爆:主动技能,使用后坦克发生爆炸。也会对我方坦克造成伤害。坦克直接进入大本营复活,无残骸。

      * 护盾:主动技能,使用后0.5秒免疫炮击,有冷却时间。

     * 强化雷达:主动技能,使用后雷达功能变强,有冷却时间。

      + 强化速度:主动技能,使用后速度变快,有冷却时间。

     ~ 强化干扰:被动技能,减短干扰的冷却时间。

     3)玩家制造各种辅助型的建筑物需要学会该制造技能

      如:中小型监视器的制造

七,返回器:

            右下角小图。显示每次炮弹所爆掉时所在的地方正视图图像

八,战场场地设定

     应为涉及到数值平衡设定,现在无法给出答案。场景设定会影响到坦克近距离对抗和远距离对抗的可玩性,在坦克具体属性值没出来前是无法继续构思下去

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发表于 2008-7-2 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:星际争霸Online第二版

姑且不说YY的怎么样,楼主有米考虑过技术实现问题?
大致的看了下,貌似还是即时策略的~~~~老实说即时策略游戏不适合作成网络游戏以目前的游戏思路来说而且感觉这个YY看不到什么令人勃起的东西~~~~~~~
至于楼主对技能还有一些细节的描述,你写的这些东西交给技术基本都是被无视掉的~~~~~

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发表于 2008-7-2 15:40:00 | 显示全部楼层

Re: 星际争霸Online第二版

可以另组织一下。比如这种。


  《疯狂坦克III》游戏设计方案(简)•目录

一、游戏世界设定
二、游戏特色单元
  1、全新出击:游戏兵种单元
  2、制造焦点:游戏行动规则
  3、智力竞逐:游戏多人模式
  4、变化无限:游戏互动道具
  5、伴我成长:积分与荣誉等级
  6、战友同盟:角色扮演团队机制
  7、扩展无限:开放式游戏关卡
  8、进阶之路:平衡与进阶技巧
  9、自由空间:游戏3D环境
三、产品用户定位
四、游戏设定简要
  1、角色与兵种设定
    (1)玩家角色设定
    (2)兵种单元设定
    (3)兵种单元特性分析
    (4)兵种单元属性关系图
  2、地图与关卡设定
    (1)地图空间特性
    (2)地图元素设定
    (3)关卡编辑设定
    (4)关卡设定范例
    (5)游戏地图列表
    (6)地图元素列表
  3、武器与道具设定
    (1)兵种武器设定
    (2)游戏道具设定
    (3)游戏道具列表(A类)
    (4)游戏道具列表(B类)
    (5)视觉效果设定
  4、游戏规则设定
    (1)游戏行动规则
    (2)游戏战斗规则
    (3)游戏网络规则
    (4)界面与键鼠操作
    (5)游戏系统流程图
  5、游戏环境设定
    (1)网络与图形技术
    (2)客户端硬件环境

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发表于 2008-7-2 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:星际争霸Online第二版

姑且不论内容是否可实现
标题和内容不一致就可以一脚奔回去了,文不对题就是最大的问题

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发表于 2008-7-3 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:星际争霸Online第二版

看了题目,看了初期的坦克介绍,我以为是星际里各兵种的对抗
SO,楼主广告宣传作用已经达到

但关于坦克玩法之类...还是感觉跟阿猫阿狗大作战+钢铁洪流很象+wow战场- -///

游戏,只要是游戏,肯定会有人喜欢的...但这个喜欢的人数是多少呢?也就是受众群体,楼主自己去调查调查

你做老板,随便...没话说
你做主策,老板会不会通过这个案子让你做呢?就目前市场上已经死了的2款坦克流网游
老板会让把坦克改成三国里某武将,然后画面是中国风的mmorpg

把前一帖搬到这里来,没看见你已经出Ver.2.0了
- -///
我是来打酱油的,顺便做个俯卧撑


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发表于 2008-7-3 10:13:00 | 显示全部楼层

Re: 星际争霸Online第二版

o98303: 星际争霸Online第二版

一。关于游戏的乐趣:

   雷达的引入是为了增加坦克远距离对抗的乐趣,想比别人更快的增长资源的话,就要开快速行驶,但是也容易被发现。被敌方坦克炮击,而你却不知道那辆坦克的位置。

   远距离对抗的乐趣在于:按空格键发射炮弹对一个地方进行地毯式打击{由于远距离坦克炮弹杀伤范围比较大,伤害就比较低,只有通过多次对目标进行炮弹},由此可知对坦克速度的把握雷达性能追求将决定远距离对抗输赢。

   近距离对抗的乐趣在于:近战型坦克炮弹杀伤范围比较小,伤害比较高,所以如何规避炮弹将影响己方坦克是否被打中,是否能把敌方坦克击毁将取决与你的技术。{是否引入赛车中的漂移系统来增加规避的乐趣}即使敌方坦克只有一点护甲了,你也不可以放松警惕,因为坦克技能{引爆}{自爆}的引入使坦克伤痕累累的时候还有一拼之力。

    死了没关系,只要基地还有足够的资源,等待坦克重新生产。这个时候你可以选择其他类别的坦克{只能在自己仓库已有中选择}

   二。关于仓库:这个世界有许许多多不一样的坦克,他们种类繁多,他们功能不一,他们针对的场景也不一样,他们技能也不尽相同。你只有通过各种剧本来获得使用他们的权利,才能在玩家之间对抗中使用。当然市场中也流传一些非绑定的坦克他们价格不菲。来吧,收集他们,让你在与其他玩家对抗时更多变,更诡异,更牛逼。


这段还是很粗,而且有点想当然...也有可能是我想当然.....

1.关于雷达系统,这个是个双刃剑,好不好很难讲;一种简单的战术,高速、中速、低速,不停变换且不断改变方向能够有效迷惑敌人。

2.关于远距对抗,首先不清楚你的地图有多大。如果你的地图只有泡泡堂那个尺寸,那么你是由空格发射,不设定瞄准系统,利用炮弹打击面伤害是有可能的(泡泡堂一个打炸弹的面积有个能是增个地图的1/5);如果你的地图尺寸远大于泡泡堂的话,远距离面伤害就不可行了。除非你是想轰炸机那种以多少平方公里轰炸面积计算的。

3.关于近战,这有点近身格斗的意思。不过不知道楼主玩过类似的3D坦克射击游戏没?楼主用怎么的设计来满足坦克近距离战斗能够想3角洲或CS那样有规避和战术呢?没有这样的设计关于竞技性还是白话。

关于竞技性再说2点:
我认为一个成功的竞技游戏必须具备2点才能成功。
1.观赏性。比如cs,有可能我不懂战术,不懂配合,但是玩家操作漂亮的闪避和爆头是相当善心悦目的。war3,sc的战斗过程也是相当华丽的。

2.操作技巧与策略的提升空间。这个就不用说了,核心的核心。

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 楼主| 发表于 2008-7-3 13:21:00 | 显示全部楼层

Re: 星际争霸Online第二版

谢谢4楼跟5了评价。5楼说的好,我应为是YY所以没对地图多大,坦克数值大小也没概念,难免会有些不实际的想法。回家搞个沙堆演算演算

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发表于 2008-7-3 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:星际争霸Online第二版

LZ,你能用一句话总结你这个游戏的核心规则么?

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发表于 2008-7-3 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:星际争霸Online第二版

看不出啥名堂,YY居多,缺乏推理缺乏逻辑,为啥要这样做?要YY我还比你能Y呢
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