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游戏是一种高科技的娱乐方式,因此对于大部分人来说任何一款游戏都存在着门槛,不同的是门槛有高有低。世界顶级PC游戏开发商美国暴雪曾谈到:他们的游戏是“易于上手,难于精通”,说的就是这个门槛的问题,易于上手说明门槛低,玩家不需要太多的知识就可以玩;难于精通则是说经过一段时间的游戏后,玩家之间会产生游戏技巧上的差距,顶级玩家可以轻松击败技巧一般的玩家。暴雪的这一核心设计理念贯穿于他们的每一个游戏,包括网络游戏WOW。相比于单机游戏,网络游戏通常拥有更高的门槛,而门槛的高低对于游戏的推广是有至关重要的作用的,过高的门槛设定会直接扼杀一款优秀的作品。因此,对于新手玩家而言,在一个自己完全不熟悉的网游面前他们会面临怎样的门槛,这些门槛会产生怎样的后果,不妨往下看。
一,硬件门槛
硬件门槛就是一款游戏要想流畅地玩,所需要的电脑配置是否高对玩家造成的门槛。典型代表就是传奇和WOW。传奇能够获得大成功,并在很长一段时间里在网吧,尤其是许多二、三级以下城市的网吧极度流行,与它所要求的低配置是分不开的,相反地WOW虽然在大城市非常流行,但是在中小城市它的影响力远远不及传奇,这其中一个极为重要的原因就是大城市网吧竞争激烈所以机器配置普遍较高,而中小城市的硬件水平就远远不及大城市的网吧了。我去过很多网吧,有非常多的网吧即使是现在,他们的机器都难以流畅地玩WOW,不仅仅是中小城市这种现象很普遍,即使是在一级城市的大网吧,为了节约成本他们的机器也分为若干档,配置稍微差一点的就根本玩不了WOW。因此对于一款网游来说,越低的配置要求会带来越多的受众,越容易流行开,反之如果你的配置要求过高,那么只要是在中国,这款游戏就不要想取得多么大的成功。征途何以成功了?一个很重要的原因在于他们强大的地面推广队伍,而我料定对网吧的配置调查必然也是他们极重要的一个项目,如果征途是一个3D游戏,我可以肯定的说就不会是现在的征途了。硬件门槛也是中国网游发展了这么多年,主流游戏一直是2D画面的最主要原因。随着社会经济的发展,用于玩游戏的电脑配置会越来越高,这一门槛也随之越来越低,配置的提高也会让玩家对于画面的要求越来越高,所以网游也在向3D化慢慢转型。可以预见的是,在今后很长一段时间,网游依然会是2D,2.5D和3D并存的局面,不同的是2D游戏的市场占有率会逐渐降低,而3D游戏的市场占有率会逐渐升高。
二,经济门槛
经济,分为游戏外经济和游戏内经济,游戏外经济就是指你在生活中是否有钱,游戏内经济就是指你在游戏中是否有钱。玩游戏所需要的费用是网游紧接着硬件门槛之后的第二个门槛。
我们先来谈游戏外经济,也就是游戏费用门槛,它又可以分为准入门槛和持续费用门槛。在以前,免费模式还没出现的时候,很多的游戏除了在公测时免费外,一旦正式运营便收费,不管你参加没参加过公测,要来玩得先交钱。这是一个很低级的错误。以玩家的角度来说,我连这个游戏是什么样,该怎么玩还没弄清楚时你就迫不及待的叫我交钱,那么我还有必要玩么?因此一些较为聪明的运营商就会先给新玩家一定的免费游戏时间来熟悉游戏,这些时间或以天数计算,或以等级计算,为了不使游戏内的经济系统受到较大影响,往往会规定在试玩期间不能交易。免费模式就是注意到了这个问题,于是取消了这一准入门槛。除了准入门槛外,玩家还需要面对持续费用门槛。游戏中玩家基本可分为有钱但没时间的(可以称为消费型玩家)和有时间但没钱的(可以称为时间型玩家)两种,对于第一种玩家,持续费用门槛不是问题,而对于第二种,他们可以通过自己在游戏内的收益来换取持续费用,因此可以绕过这一门槛。现在的免费模式虽然取消了准入门槛,但是却提高了持续费用门槛,在免费游戏里你不花钱基本寸步难行,花了钱,游戏还会在以后的过程中进一步勾引你花钱,再花钱吧,感觉被坑,不花钱吧又寸步难行了,以前花的钱不是白花了?这也是为什么现在有相当多一部分玩家抱怨免费游戏比收费游戏更黑的主要原因。
再谈游戏内经济,我们可以称之为角色经济门槛,这是MMORPG的一种典型门槛。玩家在游戏中都会经历一个由弱变强的过程,随着角色等级的提升,玩家获取游戏内物质财富的能力会显著增强,与之相对应的则是整个游戏的社会财富急剧膨胀,然而玩家的财富消费能力却没有与之成对应比例,由此必然会导致游戏中的通货膨胀。通货膨胀对于不同类型的玩家有不同的影响。对于消费型玩家来说,通货膨胀会使得游戏中的财富贬值,因此手握RMB的他们可以用更少的钱来购买更多的虚拟财富,自己的游戏成本会降低;对于时间型玩家来说,通货膨胀会使得手中的财富缩水,因此他们会尽力地把自己手中的财富转移,换成RMB、点卡,或者在游戏中相对能保值、升值的东西。现阶段中国的游戏玩家还是以时间型玩家为多,因此角色经济门槛对于他们来说是极为不利的,所以他们会尽量避免一开始自己就处于经济弱势的情况出现,这也是他们会追逐新服、新游戏的重要原因之一,因为在新服、新游戏中自己不会在一开始就处于经济弱势。
三,系统门槛
系统门槛指的是一款游戏它的各个系统设定对于玩家来说是否很难。打个形象的比方,一份关于高等数学的研究报告对于孩子来说跟天书无异,他们不会对这份研究报告产生任何兴趣;而对于一个数学家来说,他们则可能会有极大的兴趣来研究这份报告。系统门槛是玩家所面临的第三个门槛。由系统门槛过高而直接导致失败的典型例子就是EQ。EQ是在欧美网游中具有相当大影响,受欢迎程度相当高的精品之作,但是它并不适合中国玩家,因为对于中国玩家来说,它实在是显得太深奥了。就好比我举的例子,它们相当于一份高等数学的研究报告,欧美玩家相当于数学家,而我们的大部分玩家还只是孩子,所以我们根本没办法理解和消化这样的作品,它们的失败便是情理之中的事情了。这样的例子相当多,不仅是欧美的作品,许多日本的大作在中国纷纷败北也同样有这个原因。中国的玩家与欧美、日本有很大的不同,他们的游戏产业发展了几十年,玩家都有着多年的游戏经历,而我们的游戏产业只发展了十几年,网游产业更是连十年都不到,许多玩家的游戏经历几乎是零,完全是网游产业大发展时出于好奇等原因才加入进来玩的,因此让这样一群如此不成熟的玩家去理解一部有着极为复杂系统和操作的大作,你认为这有可能么?所以在网游业第一次大发展时,上手简单的韩国网游成功了,而欧美网游失败了。因此在中国,动不动就用什么基于D&D规则而开发的大作来抬高自己游戏的身价和品位的想法和做法都是极其愚蠢的,你连最基本的玩家需求都没搞清楚,还有什么资格来谈开发和运营?
四,玩家门槛
玩家也会成为门槛?没错,是这样。我们所讨论的是网络游戏,网络游戏么,是人与人的游戏,而不是人与NPC的游戏,因此人数的多寡在决定着一个游戏是否成功的同时,也成为了一种门槛。通常一个优秀的游戏往往会是人越多越好玩,越好玩人越多,以此形成一个良性循环,然而这也是一把双刃剑,一旦玩家大量流失就会变成人越少越不好玩,越不好玩人越少。影响游戏人数的因素有多种,在游戏品质区别不大的情况下最重要的因素是运营。谈到运营就不得不谈征途和“营销奇才”史玉柱。如果要把征途的成功按开发和运营两个因素所占的比例来分的话那么这就是一个典型的2:8例子,开发只占20%,而运营占到80%。我可以毫不夸张地说,征途如果给任何一家其他的代理商运营,都不可能有现在哪怕是10%的成功。脑白金式地的狂轰滥炸的广告、超乎寻常的玩家反馈受理速度是其他任何一家运营商所不具备的,正是这种在别的人看来很不屑的小事造就了征途的成功。再以游戏本身来说,网游是一种极度强调人与人互动的游戏,特别是MMORPG,如果你的互动因素少,那么玩家就会有种玩单机的感觉(激战可以算是典型代表,出了城就是单机),在网络上玩单机还不如直接玩个单机好了。人数门槛反映的就是这样一种情况:如果一个游戏的玩家少,那么新加入的玩家就很难找到与自己一起玩的人,因为通常要在一起玩都需要等级相近;只要这种情况出现,玩家就如同是一个人在游戏,能体验到的乐趣必然会大打折扣,这样的例子实在是太多了,绝大部分游戏的老服或者老游戏都会出现这种情况。玩家门槛还会体现在人际关系上。通常来说,老玩家会比新玩家有更好的人际关系,这代表着即使新玩家通过自己的努力能够战胜老玩家了,但却也不得不屈服于老玩家的人脉优势之下。
五,等级门槛
对于大部分MMORPG来说,有了等级也就有了钱,也就有了装备,有了很多低级玩家所不具备的优势。有非常多的网游,为了消耗玩家的游戏时间往往会将练级变成是一种无极限的活动,你升了100我开120,升了120我开160,实在不行我再给你来个转生重新练,再来二次转生、三次转生乃至更多次转生,总之你不要想那么容易就到顶。这是在计时收费模式下的一种惯性思维,因为玩家在你的游戏里泡的时间越多,收益越大。然而这种设定它未必总是好事。因为你虽然让老玩家付出了更多的时间,但是在新手玩家看来,如此恐怖的等级让他一个新加入的后辈想赶上前辈是不可能的了,既然就算拼了命也赶不上人家,那么还有必要来玩吗?
六,装备门槛
装备门槛指的就是一个新手玩家加入到游戏中以后所面对的老玩家的装备压力。为了更准确地说明这个问题,我们可以将其细分为收集门槛和消费门槛。所谓的收集门槛就是指要得到一身极品装备你需要在游戏中花费多少时间和精力。绝大多数的游戏开发者包括暴雪也认为游戏的乐趣就在于收集这些象征着你个人荣耀的装备的过程之中,说简单点就是游戏的乐趣在于你的探索过程。因此,大部分游戏都会有一个很高的收集门槛以此来区分不同的玩家,而WOW装备绑定的特征又使得它的收集门槛显得如此突出。可史玉柱就不这么认为,于是就有了征途。征途是典型的消费门槛,你没钱?对不起,装备门槛对你很高;你有钱?OK,装备门槛对你很低;你有很多很多的钱?那好,装备门槛对你不存在。这与收集门槛的有时间有精力装备门槛就低,否则钱再多装备门槛也高形成了很强烈的对比。当然,实际上除了WOW和征途两个极端代表外,大部分网游的收集门槛和消费门槛其实并不是太大。装备门槛也是玩家在面对一个自己并不熟悉,且已经运行了一段时间的网游所主要顾虑的对象之一,对于绝大部分的MMORPG来说,装备门槛都是真实存在的,这也是为什么有些玩家在离开了自己所玩的MMORPG以后转投休闲游戏而不是其他运营良好的同类游戏的重要原因,因为休闲游戏基本上没有装备门槛。
对于任何一款网游而言,适当地降低门槛都可以有效地聚集人气,因此我们才可以看到玩家的平均硬件水平提高了,WOW的在线也高了;征途降价了,征途的在线也提高了。面对如此多的门槛,如何才能有效地降低这些门槛?请接着往下看。
一,游戏设计
首先要了解这些门槛存在的根本原因,从游戏开发时就开始重视这个问题。比如说硬件门槛和系统门槛,这完全由游戏开发者决定。国内的情况和国外发达地区有很大不同,像欧美地区他们的经济实力强,电脑配置普遍高,因此他们的游戏开发企业可以大胆地开发高端产品来追求极致的视觉效果,他们的玩家也有足够的消费力来买单,但我们不行。不仅仅是我们不能开发这些高端配置的游戏,就是欧美大获成功的这类游戏我们也不能碰,否则接手一个死一个。系统门槛也是需要在开发过程中重点注意的对象。或许你有很多奇特的想法、充满创意的设置、复杂多变的系统,但是在把这些都考虑进去时也要仔细想想玩家是否消受的起,网游并不是越复杂越精密越好,有时候简单反而会更受欢迎,EQ的触礁和韩流的入侵很好地说明了这个问题。在开发一款游戏之前搞清楚你的目标玩家,他们的接受能力是个什么样子这非常重要,也非常难。如果想表达一款充满着许多新意又有着非常多庞大而复杂系统的游戏,可以以倒三角的形式让玩家一步一步地慢慢感受,而不是一股脑地一次性全抛给玩家,否则我想玩家肯定噎都会噎死。对于其他一些小方面的问题,则可以交给有心的玩家自己做,典型的例子就是WOW开放UI,让玩家自己编写插件。这是一个很大的启发。WOW对于中国玩家来说上手难度真的不低,但是通过插件可以极大地降低这一难度,很多不顺手的设定在插件的帮助下变得不再碍事,而插件的功能也在很大一定程度上给了开发者以启示,让他们明白自己的产品存在着哪些不足。
二,开设新服
开新服是迄今为止最有效地解决玩家门槛、角色经济门槛、等级门槛、装备门槛的手段。对于绝大部分具有角色成长特征的网游来说,玩家在游戏过程中必然会产生各种各样的差距,其结果便是产生竞争的优胜者和失利者,优胜者可以拥有比失利者多的优势,甚至是特权优势;而失利者必然不会甘于现状,他们往往会吸取经验或者教训,并等待机会从下一次的竞争中取得优势。开新服便提供了这一机会。新服意味着大家都在同一起跑线,大家的游戏财富、等级、技能、装备都是一样的,因此对于从未接触过这个游戏的玩家来说,如果这个游戏本身很有吸引力,再加上新服那么就更有吸引力了;对于所有人而言,新服只有个人的游戏技巧是不平等的,因此在老服竞争失利的玩家比新手玩家拥有更多的优势,在新服他们更容易成为优胜者,而在新服中成长起来的新手玩家他们又会扮演老服的失利者角色去等待更新的服,如此反复地一次次重复着这个循环。当新服的数量多到一定程度对老服的玩家形成极强大的分流时,那些老服的优胜者就会因为缺少竞争对手而乐趣大减,通常会有两个选择:一是自己也去新服,凭借自己的游戏经验再次成为优胜者;二是彻底不玩。为了避免第二种情况发生,运营商要采取合并老服的手段,一来可以有效节省运营成本,二来可以留住老玩家。从表面上看,开新服并老服无论对于玩家还是运营商都是赢家,而实际上赢家只有一个,那就是运营商,因为运营商不仅可以有效地聚集人气,更重要的则是可以无偿“没收”玩家积累下来的虚拟财产,因为玩家的虚拟财产越多,那么他对一个游戏的浪费欲望就越低。
三,新手活动
新手活动是指对新手玩家有一定优惠的推广活动,它包括如游戏货币奖励、经验值奖励、装备奖励、免费游戏时间奖励等内容,通过这些奖励可以非常有效地降低新手玩家进入这款游戏的门槛。新手活动不仅仅只降低了新手玩家的门槛,也同样降低了老玩家练小号的门槛,即使新手活动难以吸引新玩家,但只要能够吸引老玩家练小号也同样可以起到延长游戏寿命的作用。
四,降低费用
降价可以最直接的降低玩家游戏费用门槛。中国的社会经济还不算发达,网游的最大群体是年轻人,而年轻人中的大部分是学生,学生是基本没有经济生产能力的,因此他们用于娱乐的费用并不会多,降价可以极大地提高对于他们的吸引力,征途的降价是一个很好的例子。在征途降价后,在线人数节节高攀,最终超过210W成为中国最高在线的游戏。通过降价可以很有效地提高在线人数,因此虽然在每个人身上赚的钱少了,但因为用户基数大了,实际上能获得的收益并没有因此而减少。很可惜的是国内的大部分网游企业思想僵化,坚守着他们的价格策略丝毫不放松,到头来在CPI高企的情况下,不但从每个用户那里能够获得的净利在减少,还造成了用户的不断流失最终导致企业总体利润一直下滑。
五,版本更新
意识到自己的错误,改变自己固执的想法,在后续的版本更新中进行修补以降低那些华而不实的门槛是一种行之有效的方法。对于大部分MMORPG来说,练级都是一件很费时间费精力的事情,如果在玩家平均等级达到一定程度之后对以前的练级速度加以修改,极大地提高这一速度,那么对于新玩家来说他们所面对的等级门槛就大大降低了。版本更新也不仅仅局限于小版本的修补,资料片的发布等大的版本更新可以更多地降低门槛,最典型的代表莫过于WOW资料片燃烧的远征(TBC)。TBC的发布有一个很重要的设定,那就是在新的世界中做任务可以得到与原来世界中的极品装备差不多的入门装备,这大大降低了新手玩家的装备门槛。要知道,原来的那些极品装备往往要花上至少几个月甚至一年多的时间才能到手,而现在只需要做些简单的任务就可以入手,这让老玩家在以前的游戏中所获得的装备优势几乎完全散失,与新手玩家的差距就被大大拉近了,对于推广新玩家有着非常重大的意义;而老玩家方面,通常最多也就几句怨言,因为对他们来说既然已经在这个游戏中耗了这么久,那么现在有更多精彩的内容和乐趣了,他们有什么理由会离开?
其实一个游戏要做到各个门槛都低是基本上不可能的事情,但如何避重就轻就是一门很高深的学问了。目前市场上成功的网游,其大部分都是一些关健性门槛都比较低的,也许WOW算个例外,但是WOW有着BLZ的金字招牌,有着长达十年的文化沉积,这是我们所没有的巨大优势,因此如果想效仿WOW,无视自己的游戏门槛将必死无疑。
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