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楼主: woodangel

我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

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发表于 2004-8-10 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

迪哈鲁特兄的点点点代表“阅”的意思…………
迪哈鲁特,你灌水我们不说,但请你把你的签名拿掉……这个太血腥了

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发表于 2004-8-10 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

小陈00: Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

这两个问题不一样吧?
八皇后一般的算法都用 递归或跌代  解决 ,在这种只有一个函数(而且函数体十分简单)来...


当然不一样了,我只是说过分的函数调用会影响效率,这个就是瓶颈,子弹数量到1000的话,用类实现最少要调应1000函数吧,如果只用一个函数的话,我相信能节省不少资源的,如果每秒60渲染,就能每秒节省(60*(1000-1)*函数调用时间),在大多数游戏中子弹类型一般不会超过10个把,需要虚拟继承的类也不多,为什么你们都要把子弹当作一个极其复杂的事情来看待呢,我说过,如果足够复杂,当然用类比较好了,我只是提一个在子弹不复杂的情况下,用结构比较好,效率会有区别的,而且很大,可能我说的不是很清楚,如果有时间的话,我会写一个测试给你看的。

我只是说明“C和C++在这个问题上会表现出的性能区别”这个问题,当然可能具体到一个例子上,就没有区别,另外一例子个结构快,另外一个类快,我也没说一定要用结构阿,但是为什么结构不能成为一个选择呢。记得游戏变成精粹有文章“让C语言的宏重现光辉”,为什么我们不能让结构重现光辉呢。C++比我们想象的自由的,C++不单单是面向对象,他能做的比我们想象的要多,为什么我们非要被我们的思想束缚住呢。

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 楼主| 发表于 2004-8-10 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

这些技术问题以后都会解决的。

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发表于 2004-8-10 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

呵呵.赞成.

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发表于 2004-8-10 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

后来我的帖子也有些偏激了,呵呵 道歉先。
我记得好像很久以前《程序员》有介绍类似算法的文章
现在手里没有,应该有比较流行的这类问题的算法吧。
我都是瞎想的。

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发表于 2004-8-10 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

:)
没有嘛,问题还是有争论才有进步,比如我以前就没有考虑到函数调用的开销这一点,现在知道了,以后遇到同样情况时会省不少事。

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发表于 2004-8-11 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

看了楼上大大的文章很感动啊,好9没见过这么激烈又有技术含量的讨论了

感觉到自己已经热血沸腾了

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发表于 2004-8-11 20:07:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

从 可能 -> 是 / 否

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发表于 2004-8-12 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

需要用 虚函数吗>?
~~~~~~~~~~~

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发表于 2004-8-12 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:我的打飞机游戏的碰撞算法是不是很失败?

粒子系统用类来实现只不过是对每个粒子的处理过程的封装
而数据大小的话无论用不用类只要粒子数一样的话应该差不了多少
我的粒子系统类处理加绘制5000个粒子速度也不是很慢
(2G CPU 800X600X16bit)
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