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[讨论] 游戏策划-文案策划学习

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发表于 2008-7-6 14:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏策划-文案策划学习
原创文章:BLOG地址:http://jxol3.blog.sohu.com/

文案日常工作描述:
游戏世界观阐述,游戏剧情编写,任务对话,其它描述。虽然不是所有的玩家都会去观注剧情或者任务本身,但是做为游戏不可缺失的一部分,它所具有的隐性价值和扩展价值却是不容小视的。

人物描述:
    林冲看那人时,头戴深檐暖帽,身穿貂鼠皮袄,脚着一双獐皮穿靴,身材长大,相貌魁宏,支拳骨脸,三叉黄髯,只把头来仰着看雪。

    头上戴着金丝八宝攒珠髻,绾着朝阳五凤挂珠钗,项上戴着赤金盘螭璎珞圈,裙边系着豆绿宫绦,双衡比目玫瑰佩,身上穿着缕金百蝶穿花大红洋缎窄?袄,外罩五彩刻丝石青银鼠褂,下着翡翠撒花洋绉裙。一双丹凤三角眼,两弯柳叶吊梢眉,身量苗条,体格风骚,粉面含春威不露,丹唇未启笑先闻。

    吕布手持方天画戟,戴三叉束发紫金冠,体挂西川红绵百花袍,身披兽面吞头连环铠,腰系勒甲玲珑狮蛮带,背后扎八背护旗,威风凛凛。
怪物描写:
    这些基本都是用各种表现手法一一呈现的,来源于,现实世界,概念小说描写,抽象,参考图等等。
针对美术人员,人设和NPC设计用。

动作描写:
--攻击的概念:
攻击:进攻打击,恶意指摘,犹碰击。
攻击行为:心理生物学能力的一种形式,或者是先天性的,或者是由于受挫而引起的反应,或者国受挫而加强,表现为公开的破坏,打架,加痛苦于人,性暴行或者强行夺取,隐蔽的敌对态度,妄想占有或贪心。
--攻击模式:
群体,抵近,人体。
--攻击方式:
物理攻击:直接面对面的攻击方式,一般采用,直接伤害。或者武器本身带出的附加属性伤害。
魔法攻击:利用自然力量,咒印系,借助外力,或者自身的能力,心灵力量,神秘力量进行攻击。
元素攻击:土,水,火,雷,电,风,声波,毒。

--攻击形式:
双手攻击:利用两手的交换,连续攻击。
单手攻击:利用身体的平衡,进行力的转换攻击。
徒手攻击:利用身体的灵活,或者身体的优势进行物理攻击。
法宝攻击:利用法宝的能力进行的攻击,
小弟攻击:指挥小弟进行攻击。

--攻击招式:
一击式:攻击动作只有一个,起,攻,退。
连击式:连续攻击,注重攻击秩序。
旋转式:左右旋转,上下旋转。半旋转,扭转,跳转。
攻式:  
1.        俯冲,仰攻,横撞,横劈,斜劈,压击等;
2.        扎、斩、撩、挂、劈、扫、挑、砍、按、带和缠头、裹脑等
3.        主要刀法和各种步法、身法、眼法,招式等。
4.        跃,进,跳,闪,冲,震,转,拍,甩。

攻击能量之间的转换:

重力势能:物体因为重力作用而拥有的能量
弹性势能:物体因为弹性形变而具有的能量
分子势能:分子间的相互作用力而产生的能量,分为斥力和引力。
电势能:  利用电子的能量;

攻击的能量分析: 动能,势能;
Ek=(1/2)×m×v^2
Ek 表示动能,m为质量,v为速度

攻击类型:
以身体进行攻击,以武器进行的攻击,以身体某部分特殊技能进行攻击。
物理兵器:矛、锤、弓、弩、铳、鞭、锏、剑、链、挝、斧、钺并戈、戟、牌、棒与枪、扒。
化学兵器:扇,杖,符。
借助身体某个部分的优势进行攻击:
比如:脚,肚子,手臂,爪,嘴,尾巴,头,身体重力进行撞击。
投掷:火把,箭,飞镖。

身材高大的,利用重力优势,从上空往下劈砍;
身材矮小的,借助身体冲刺的速度,从下文往上挑刺。
身体中等的,利用武器进行攻击。


怪物分类(物理):
人型:利用武器,招式进行的攻击行为。
鱼类:以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。
鸟类:利用翅膀,嘴。
兽类:利用力量,速度,身体能力进行攻击。有较强抗击打能力。
小物种类:以身体进行攻击,或者利用身体某部分特长进行攻击。利用身体灵活性。
机械类:以身体某个部位的长势进行攻击。进行机械运动。

怪物分类(魔法):
人型:利用武器,招式进行的攻击行为。带有元素攻击行为。或者魔法攻击。
鱼类:以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。
鸟类:利用翅膀,嘴。
兽类:利用力量,速度,身体能力进行攻击。有较强抗击打能力。带有元素攻击行为。或者魔法攻击。
小物种类:或者利用身体某部分特长进行攻击,使用物品攻击。利用身体灵活性。
机械类:以身体某个部位的长势进行攻击。制造一些物质攻击。

特殊攻击:变形攻击。
针对:动作特效人员。

音乐场景描述:       
-风格要求:
明净,幽雅,不带风沙尘土,清风中淡香微送,超然而优美的感觉。音乐主求悠扬动听,古典韵味重,要有道教出尘脱俗的感觉,但不能太细致,不要有小家碧玉的感觉,风格大气一些。个人以为,开始可用纯古筝入题,然后加入其它乐器效果,可多加入箫的配乐。
-场景描述:
山不在高,有仙则名,水不在深,有龙则灵。峨眉山上的蜀山剑派,蜀南竹海送风而来,山入云中,飘然若仙。
针对:音乐制作人员。

任务描述:
日常用语:
    有些NPC,你只要点他,他就会说话的,可能与任务有关,也可能与任务无关:
与任务有关的:会提出一些线索:“听说在村西南方最近发现一个山洞,客官有空可以去瞧瞧,保证不虚此行。”
无任务:个性表现“如果给我一个足够大的铁锤,我就能改变月球的形状。”等等。
任务对话:
某强悍NPC:“喂,你点到我了,我很不高兴,这样吧,看在我们生活在同一片蓝天的份上,帮我去拿三份牛肉回来,记得一定要是新鲜的!”
“任务提示:新鲜牛肉可从野牛村,野牛身上获得。”
“时间限制:30分钟,从接取任务开始记时。”
玩家:
选项:
1.“好吧,傻大个,要不是为了奖励,才懒得理你!”
2.“你说什么,能再重复一次吗?”
3.“哼!白痴!~~”
未完成:
某强悍NPC :“牛是不会主动送牛肉给你的,还是要主动出击!”
完成:
某强悍NPC :“哈哈,这牛肉成色看起来不错,我家旺才今天有口福了。”
- -!!得到奖励。
针对:脚本或者任务策划。

副本的描述:
    副本的描述不宜太长,只要交待清楚事情的基本脉络即可,可以是故事背景,历史。而整个副本中任务的设计,才是用来交待剧情的。

游戏情感设计:
    难点在于,游戏的情感设计,如何能有效表达出每个人或者NPC的情感和个性。让每个NPC都能给予玩家留下一种不一样的感受,让他们感觉在这个世界与他们接触的NPC都是鲜活的,充满人性色彩的,智能化的。他们的性格或者粗犷,豪爽,谨慎,小气。他们说话的语气,或者强硬,温柔都是它们自身的性格体现。不过每个NPC的性格体现最好不要超过三个。太过复杂的性格描写必然会适得其反。
能让玩家感受到真实,产生一种融入感。这都是任务剧情设计要考虑的。
推荐书籍:《游戏情感设计》;

{
选修内容:蒙太奇手法:
    电影其实和游戏有很多共通之处,比如刚开始的电影,就像现在的泡菜游戏一样,看了前头就知道整个故事情节和结果了,然后慢慢的发展,观众的胃口变了,审美观也在不断发生着变化,电影业也在推阵出新,而蒙太奇的手法在拍电影的手法中是最长见,也是最富有创造性的。
而游戏中,如何在一个游戏的过程中加入更多元素,更多的不可预料性,以适应玩家日益成长与变化的游戏世界观,人生观。都是值得去探讨的问题。
这里放置一些蒙太奇的资料,希望不会太长,太??隆
  在电影,电视镜头组接中,由一系列镜头经有机组合而成的逻辑连贯、富于节奏、含义相对完整的影视片断。
蒙太奇句型--前进式、后退式、环型、穿插式和等同式句型前进式句型。按全景一中景一近景一特写的顺序组接镜头。
  后退式句型。按特写一近景一中景一全景的顺序组接镜头。
  环型句型。这种句型是将前进式和后退式两种句型结合起来。
  穿插式句型。句型的景别变化不是循序渐进的,而是远近交替的。
  等同式句型。就是在一个句子当中景别不变。
【蒙太奇段落的划分】-根据影视作品内容的自然段落来分段。
  根据时间的转换来分段。
  根据地点的转移来分段。
  根据影视片的节奏来分段。
  所以,段落的划分是由于情节发展和内容的需要或节奏上的间歇、转换而决定的。
【蒙太奇转场】 -就是镜头组接中的时空转换问题。连贯方式转场,就是实行场景与场景,段落与段落之间的直接切换,干净利落,结构紧凑。相似性转场。利用场景与场景、段落与段落交接处上下两个镜头在形态上、数量上的相同或相似进行转场。  
    蒙太奇就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑,推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。首先,它是使用摄影机的手段,然后是使用剪刀的手段。
爱森斯坦认为,将对列镜头组接在一起时,其效果“不是两数之和,而是两数之积”。
剧情设计在最小资源或者同一对白下发挥最大的组合作用,让玩家在不同顺序下反映不同结果。这就需要大的背景支撑,所以一个好的剧情策划,首先需要一个强大的世界观,能带给玩家无限的想像,能包容尽可能多的元素,同时要符合设定。还好在虚拟世界里,这并不是梦,时间空间的联接,各种物质能充分发挥他的能动性,具有各种特质,并赋予新的使命。

    在游戏情感设计中,更多的是对白,通过对白来引导整个故事的主旨,并且尽可能的避免歧义的出现。让主线明确,贯穿始终。对此我现在有了不同看法,谁规定一定需要结局,游戏并不是电影,不需要为90分钟而匆匆辙止或者牺牲。人生的多彩更多的是体现在整个过程之中。 可以用一个个故事来挂满整个世界,对玩家来说,每个故事都是开始,每个玩家的选择都是一种结果。而我们要做的仅仅是让每个结果都合理并且确切。
作为一个剧情者来说,最精彩的也许并不是对白,而是带给玩家的联想和启发。我们也许只需要给他们提供一种思路,就可以打开一个世界。玩家的世界,这不正是我们所需求的吗?当然这个过程是艰苦的,需要凝练的,而这正是我们工作的奥义。一切都应该顺理成章,而我们就像导演一样,完成我们的剧本。
}
一些个人观点:
    文案策划,要求必须有较强的文字驾驭能力,能够表达出自己的意念,不管你走什么路线,用什么表达风格,适当的修饰语都是不可缺少的。如果游戏开发要求策划描述人物,动作,场景,音乐风格等,就需要很高的文学水平了。
    当然,任务设计也是需要全局观的,特别是主线任务,从头至尾,每个环节,怎样充分利用已知地型怪物,创造一些情节,同时又能很好的符合故事的主线发展。都是需要去认真构想的。

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 楼主| 发表于 2008-7-6 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

沙发不留人。。

欢迎拍砖,并提出宝贵意见。

其它文章系列:
游戏策划-系统策划学习
游戏策划-脚本策划学习
游戏策划-数值策划学习


个人BLOG:已发出。有兴趣的朋友可以去探讨一下。
当然,如果大家觉得不错,可以帮忙转过来。

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发表于 2008-7-6 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

什么是文案策划,我还是没搞明白

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发表于 2008-7-7 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

说的那么高调,结果是敲字的执行策划,关文案策划鸟事啊
伟大的社会主义国家才没有什么文案策划

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发表于 2008-7-7 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

剑侠世界的文字文案缺点是:没有历史、胡编乱造。
剑侠2的缺点是:做剑侠1的人好多不在了。
因此可以得出以下结论:剑侠世界比剑侠2次,剑侠2比剑侠1次。
希望……jxol3有所逆转和突破。

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发表于 2008-7-7 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

写得不是一般的混乱……还一段是在介绍蒙太奇,真要扯到影像艺术的话一大堆可以说的。
文案需要了解MacGuffin么?

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 楼主| 发表于 2008-7-7 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

呵呵,我的算是文案工作的日常描述吧,不过每个公司的文案做的事也不同的,不可比。
我这算是新手文档吧,高手自己有自己的看法或者不同观点,不过我并不想讨论游戏行业如何如何,关键是做为文案策划应该如何如何?人总是要成长的,游戏也总是会变化的,何不对自己要求高一点呢。

除了BOSS,谁不是执行者呢?
只不过大家负责和权力的范围有所不同而已,文案要做的是,用文字把本来模糊的一些概念描述清楚,让其它人能够明白,然后做出相应的设计,文案管理的是文字,用文字发挥他的光和热。
从一定程度上说,文案的作品,决定了游戏的人物,怪物,任务,音乐,动作等的风格。

就像贝勒王中描述的《功夫世界》中的人描,她主笔的,是由北千里大师设计的,最终的效果,文字的意境由此可鉴。当然,大部分现在似乎用不着,人物什么形象都是参考某某,或者策划直接出去和美术沟通。如果要外包美术部分的话,这一部分描述就少不了了。我的观点是立意当高远。

金庸小说中的动作描写,通过文字,拍电影的时候大家都知道,什么人出什么招,每一招每一式是什么样的。
音乐,这是小旭音乐描述里的一部分,因为如果外包给他们的话,是需要公司自己描述音乐场景的,他们是根据你的文字描述来设计游戏场景音乐的。
文案的工作,所写的文档,是需要用到各个工作组的。
虽然现在文案的工作感觉不大重要,不代表将来不重要,如果不能很好的学习,可能有一天就会被淘汰。
至于文案,我觉得还是要玩很多游戏的,因为如果你不了解游戏的设计,任务的特色,怎么能设计出好的符合游戏的作品呢。

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 楼主| 发表于 2008-7-7 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

剑侠世界:最记忆深刻的就是众多NPC的一句对白:“XXXX,你好啊!”
我有点想吐了-。-

至于字幕式的对白:好像我接触的游戏里,《英雄》很早就有这样的,现在的《英雄2》也一样。不知道还有没有更早的。

是啊,感觉剑世的对白有点现代化,剑一,剑二还好了。
要做民族特色是不容易的。还要兼顾用户的体验。是很考文案的功底的。
至于剑三嘛,因为游戏设计是以从枫华谷大战开始,整个世界时期是进化的,而且估计也在用心创造作品,希望能有个理想的未来吧。

呵呵,是有点乱,我有个坏习惯,一般文章只一次过,不喜欢修改。是有点乱,四篇文章同时完成的,整体都比较乱,放在这里真不太合适,见笑了,呵呵,有点出奇不意吧!不过您能看完,已经达到效果了,说明您的忍受能力不错:)

至少蒙太奇,其实这部分是后来突然加进去的,所有显的有点不伦不类。呵呵,高手果然一眼就能看穿。
是在路上突然想到,电影和游戏的共通之处。
电影的构思和发展过程,都有可以借鉴的部分。

正如文中所提:
而游戏中,如何在一个游戏的过程中加入更多元素,更多的不可预料性,以适应玩家日益成长与变化的游戏世界观,人生观。都是值得去探讨的问题。

这个可能考虑就比较深入一点了。难道非常大,如果以剧情为主的游戏,在这方面可能会比较突出。不过现在的游戏大多都是结果导向的。任何的设计都只是为结果服务的,所以没有被充分重视也不奇怪了。

总之人者见仁,智者见智,能从中得到多少还看个人的经历了。

文案需要了解MacGuffin么?
我觉得文案要不要了解什么不重要,重要的是他的设计的表达方式采用什么构造?蒙太奇在这里的作用是用来艺术性的表达主题的。

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发表于 2008-7-7 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划-文案策划学习

你这格式,写给谁看啊……

谁看谁郁闷!
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