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赔钱游戏《你做梦哪吧》 作者:捕梦者
一游戏概述及基本指导原则
1):设计思路概述
主观强调游戏至入感,给玩家梦境的体验,在游戏中没有现在传统网游的一切显著特征是一种真正的RPG纯粹的感官刺激。
2):市场分析及运营思路
这一块可以省略面,对我们的市场就像面对我们的产品名字一样。
二游戏机制及设计原则
1):游戏类型及特色定位
初步可以定位成RPG或者MMORPG但这些都是次要的,我们所做的是体验类型游戏这种游戏目前还没有一种明确的定位名词。因为我们不确定我们所扮演的角色,可以是一条虫子一只虫子或者一棵树。很多时候我们还会以抽象的概念在梦境里出现过的比如像一个白色的球(我敢保证它不是皮球),在这里很好的印证了一句话没有做不到的只有想不到的。游戏过程中充斥了大量的突发事件,玩家没有经验也没有规律可以寻找,在传统游戏制作理念中这种观点是极其错误的,很多时候游戏体验来自于游戏规则所带来的游戏经验。但是这种体验也是传统网游所不能够带来的,体验才是游戏过程中至关重要的一层。
2):玩家心态分析
每个人都经历过无数次梦境体验,而且几乎每次又都是不一样的。在梦境中我们所面对的突发事件很多时候都是不符合逻辑的。但是我们在成为人类之前就已经能习惯了这些。如果能够让玩家在游戏过程中体验到梦境的感觉,那么好吧我们做到了。
3):游戏风格及设计原则
有什么是我们不敢去做的吗?在一切遵循梦境体验的前提下我们能够让一切都变合理。(其中包括游戏bug)我们不再需要去参考或者抄袭所谓的某些成功游戏,因为他们不能给我们带来真正的制作理念,就用我们每天夜里所经历到的感受到的去做吧。
三世界观概述
1):背景简介
每次游戏开始玩家可以选择自己倾向的游戏内容,其中包括,甜蜜的梦,恐怖的梦,愉快的梦,战斗的梦,飞翔的梦等等,因为我和你们一样有过无数的梦。
2):世界观分析
游戏中再也没有死亡,我们所看到的一切都是不真实的,其中包括互动玩家。玩家们所需要做的就是去感受自己就好了。
3):故事参考
每个人每天都在梦中演绎着不同的故事,我们不可能做到把你们的梦拿出来重现,但是我们能够让你做一次现实中的梦,感官刺激更强烈的梦。
四角色设定
1):玩家角色
梦是多种多样的,所以我们的角色也是多种多样的,我清楚地知道即使我们创建再多的角色模型也不能满足所有玩家的需求,我只能说我们尽量的多作设定,让玩家有自己满意的梦境体验。
2):协同角色
你现在应该梦境中遇到敌人吗?不敌人太可怕了也许我只想遇到几个朋友,那么好吧着一些我们都已经为你们设定好了,你们的敌人和你们的朋友其实一样多,因为他们是和你一样是坐在电脑前一起来体验梦境的。或许你还会遇到几个和你根本就久不相关的人(至少在你看来是这样)但是你的举动却随时地在影响你周围的人,哈哈也许根本就不是人完全有可能是一块石头。但是它被你行为影响了。
3):战斗及互动功能设定
来让我们经历一场真正的战斗吧,也许类似于SC但是我们在梦境中。子弹穿过了我的胸膛,这看起来是一句豪言壮语,但是炮弹那?哈哈。让我们来慢慢的感受吧。因为我知道我在梦境中所能够做到的其实比《黑客帝国》中的尼奥还要出色。
4):角色参数设计
我们也许真的需要一些数值,但我不清楚这些数值具体应该如何设定。目前我所能够想到的就是如果在梦境过程中我们遇到了难度,我们可以做一次跳崖体验,当看到自己的尸体摔在悬崖下边的冰冷的石头之上,但是我们又清楚的知道自己没有死。那么好吧你可以选择让他站立起来,前提是你必须用能够站起来的资本(也许是所谓的复活石,但这些是需要你不断地体验梦境慢慢积累下来的)
5):其他角色/NPC
最好的运用你的观察力吧,在你眼中看到的所有东西都有可能彻底改变你的梦。他们就是梦境中的NPC这是一群无所不能的家伙。如够你能够让他们高兴,他们也许会送你一条超人内裤。哈哈
五道具设定
1):消耗品及功能
具体的消耗品我们还没有细化,但是在丰富的梦境中到处都需要这些。我们会努力的去做相应的完善,敬请大家慢慢期待。:)
2):其他道具开发思路
为了让我们的游戏更像一个游戏,我们需要为此添加一些小道具,他们能够更好的来让玩家顺利体验梦境的感觉,比如果一个能够让你飞行的气球。或者说能够让你战斗的一把枪。也许在梦境中你并不是需要这些实质的东西,我们只是想让你们更好的体验你想拥有的梦境。这戏道具真的不值一提,你们只需要拿出少量的(灵魂)就可以找NPC来交换,梦境中灵魂的来源问题属于公司内部机密暂时无可奉告。
六游戏进程
1):主线设计思路
每次游戏开始玩家可以选择自己倾向的游戏内容,其中包括、甜蜜的梦、恐怖的梦、愉快的梦、战斗的梦、飞翔的梦、懒惰的梦、美食梦、甚至包括春梦等等。我们有无数的题材无数的内容往游戏中填充还是那句话只有我们想不到的没有我们做不到的。
2):关卡设计思路
举例美食梦,如果玩家选择要经历一场美食梦,那么玩家在进入游戏之后开始出现各种美食,这时候玩家还是无选择的,有人喜欢水果有人喜欢肉食。我们会提供日常生活中常见的食物种类,然后由玩家来选择。那么好吧一旦玩家选择了其中一种,(当玩家出现了选择食物的时候我们美工要很好的表现出玩家进食的过程)我们就能够判定出玩家的嗜好。如果玩家选择的是鸡肉汉堡当他吃完以后,场景切换在这次切换的时候画面中出现的是偏向鸡肉和汉堡的食品,画面表现开始做突出表现,食物开始出现大小分化。正常大小的体积偏小的或者体积偏大的。当玩家再一次选择食物的时候画面再次开始出现变化,如果玩家选择了体积偏大的那么我们就能够为玩家提供一只让他满意的大汉堡,如果玩家选择了体型偏小的汉堡我们我们就能够为玩家提供一定数量的小型汉堡。总之我们是按玩家的选择往下走。直到他认为这场梦做到他满意为止。(初步定为每场梦不超过15-60分钟)当然我们还能加入很多意外因素,比如果一个暴食者我们也许会考虑在他的大个汉堡中加一条小虫子,也许就是一条也许是多条。或者是一些别的什么东西,这要根据他的饮食情况来作判定。
判定过关,过关的方法有很多种,像暴食类型的那么我们的关卡要求是他需要吃到一定重量的食物,如果是挑食类型的我们就可以要求他吃到一定数量的食物。总之只要我们多做一些考虑把关卡设定的有一定深度那么剩下的一切问题我们就都可以交给玩家去选择。
3):玩家进阶设计
称号,在梦境中的称号。你想要的吗?你不想要吗?这个问题别问我因为我也不知道,也许有些玩家每一次都像经历不同的梦境,也许有些玩家只喜欢做同一种梦。我们没有研发经验可以来谈,但是我们可以努力去做。
4):奖励思路
让你在梦境中变得无所不能吧,只要你对梦或者梦想还抱有希望。我们会尽量的满足你们的一切需求,其中唯一的交换条件就是把你们的快乐交给我。
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