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[讨论] 对于在游戏中体现中国武术的个人想法

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发表于 2008-7-10 14:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、我看到的现状
1、武术“法术化”
我曾去金山应聘,问及他们引擎的问题。当时得到的回答是:我们已经用了新的引擎。但是时隔四年,我已经成为一名国家机关的干部,闲暇的时候玩剑侠情缘的网游,发现除了画面有了些许改进,跳帧严重并且武功法术化的问题依然没有解决。
什么叫武术法术化?去玩一下《剑侠情缘2》就知道了。里面的主人公的招数,你看了以后会觉得那简直是一个巫师,或者是一个重型炮台,你大可以把气槽理解为MP,而把各种招数理解成不同的法术,那些出招动作理解为一种特殊的吟唱……只要换一个名字,你就可以看到在中国的山水间,一款《魔法门》式的大作正在蓬勃上演。
所有的武术,大抵就是攻击距离、命中率和属性这三个要素——我承认,依照计算机技术,大抵也只能由这三要素来衡量了。但是,起码让我们能看到一些和魔法不同的东西吧……
个人认为,那里面的少林武功和武当武功除了贴图不一样,没有什么大的区别了——无非是一个图,加上一个伤害数字而已……
2、三国无双类
日本人显然比较理解,什么叫“动作游戏”,三国无双OL的出现,让我不得不叹服,在目前的网络环境下,能够对频繁的按键进行准确的网络传输和远程计算判定,真的是很不容易。剑侠OL上跳帧的延迟还没解决,人家就能处理如此高速的按键而没有明显的延迟,这就是技术的差异吧……如果国内能够做成这样,我也就不说什么了。顺带一提——向像素软件刀剑封魔录致敬。
三国无双类也好,刀剑封魔录也好,体现了武术中“套路”的强大作用——就是打连击。但是我觉得,大部分游戏厂家还没有这样的技术积累,这是其一,对武术的挖掘还是有限,这是其二。


二、我的幼稚想法——从AD&D规则想到的
无冬之夜之前,我还没接触过AD&D。而且也并不了解他的更具体的规则。但是,我看到,人物的动作——挥剑、刺枪和格档……这里,战士的确是在用体力而不是各种各样的远程火力在和敌人对抗,这不仅仅是体现在攻击距离上,也体现在更深一层的图形、数据等等方面。
我不想论述AD&D有多平衡,有多优秀,我只是看中了他对于体现中国武术最有价值的一点——他运用的掷色系统

三、我的个人设计
结合掷色系统,以半即时方式判定人物动作,就是我设计的核心思想。
1、战斗方式
与“无冬之夜”类似,以我方攻击随机数+招式属性奖励+其他奖励-敌人防御/回避随机数-敌人回避其他奖励是否大于0来判断每一回合的命中与否。
命中,则调用命中时双方任务模型的姿态,攻击方——攻击招数姿态;被攻击方——按照攻击方招数中“部位”字段,分别以“头”、“胸”、“腹”……等做出不同姿态。“部位”应作为信息的一部分在双方实例中传递。
未命中,则区分以下两种情况:
1)格挡
2)回避

综上所述,这样的好处首先是视觉上,可以采用动态捕捉的方法,聘请专业武师,将中国特色的搏击动作引入游戏中。我在无冬之夜的资料片中看到过扫堂腿——中国式的,可惜被攻击的人没有做出相应动作,可能是“部位”这个属性没有设计的缘故吧。
其次,可以突出门派特点,不同的门派,通过格挡、攻击动作的不同,就会在视觉上产生不同的效果。
第三,即便是在数值设置上,也能很方便的体现中国武术不同流派的风格。
第四,半即时的运算要求不高,技术成熟,实现起来问题应该不大。

2、伤害计算
伤害计算我只说不同点。
第一,我主张等级差异主要体现在命中率上,其次体现在伤害上。如果有人连续被击中8次,必死无疑。无论级差多大。高手和一般人的区别在于,一般人总是打不中他——毕竟,一个剑圣级的人物,被一群小混混打得前仰后合,即便每次只掉1的血,也有点不像话吧……
第二,由于半即时的运算量相对较小,伤害运算可以稍微复杂一些,更能突出武器特点。
第三,伤害为人物力量值与武器伤害的积,再乘以一个特殊的系数来调节。

具体方案是:
1、武器伤害分为3类:
1)劈砸;2)穿刺。3)斩切
一件武器的伤害输出=劈砸伤害*是否击砸+穿刺伤害*是否穿刺+斩切伤害*是否斩切
后面的“是否XX”是一个布尔值,表示当前招数的属性,到底是劈砸还是穿刺。

武器属性中与伤害相关的有两个字段:
1)锋利度;2)重量。


下面分别来说明;

1)劈砸伤害
劈砸伤害是采用劈砸类招数产生的伤害,穿刺类招数不产生劈砸伤害。(啥叫劈砸类招数?拿锤子砸人)

劈砸伤害输出=重量*调节系数

调节系数可以根据具体情况定义,可以是一个公式,作用是防止产生武器间的不平衡

由此看出,重量对该伤害产生影响,越重的武器,产生的伤害就越大。
锋利度为0的武器——棍、锤、鞭产生的都是劈砸伤害。

劈砸类伤害的特点是,速度较慢,被格挡也能产生伤害,只是有所减弱;但命中率随武器变化,很容易被对方闪避。
武器重量的副作用是,严重降低命中率和出招速度。所以,像棍、鞭这类重量稍轻的武器,劈砸的不可防御性与武器较高命中率的结合是他的优势。


2)穿刺伤害
枪、剑一类武器产生的伤害。锋利度为0的武器(棍、锤)不产生穿刺伤害。
穿刺伤害输出=锋利度*调节系数*部位加成系数

穿刺伤害与武器重量关系不大,主要与锋利度有关,越锋利的武器,穿刺效果越好。部位加成是指,如果穿刺的招数击中特定部位(根据招数中“部位”*“是否命中”来判定)就会产生特定效果,比如击中胸部,将产生一个很大的倍数,基本上可以让对手一击毙命.

穿刺伤害的特点是:速度快,伤害极不稳定,一般来说伤害较小;命中率中等,易被格挡,不易被回避;另外,别忘了武器重量的副作用——降低出招速度。
穿刺伤害主要靠部位攻击造成重大伤害。

3)斩切伤害
使用轻武器的边刃纯粹靠摩擦产生的划伤,剑派中的招数很多都是斩切伤害。
斩切伤害=锋利度*重量*调节系数
斩切伤害与武器重量和锋利度均有关,重而且锋利的武器,产生的斩切伤害成倍增大。
斩切的命中率较高,伤害一般,速度中等,应作为常用招数

大部分武器都同时具有以上三种或两种伤害,少数的具有一种。
使用武器的招数中,不同的门派招数不同,有的精于劈砸、有的善于穿刺、有的长于斩切,不一而足。但是斩切类招数在各门各派均站主导地位,为60%到80%。这样,各门派玩家不会出现命中率过大的差距。


4)拳法伤害

拳术伤害与力量和内力直接相关
拳术伤害=力量*内力*调节系数*招式加成

拳术伤害命中率一般,出招频率各门派不同,以少林最快,武当最慢。敌人穿硬质盔甲时,拳术伤害的“力量”数值要大受惩罚。一般减为50%到30%



3、套路排程系统
在玩家遇敌后,采用无冬之夜的方式,第一次点击,选择敌人,再次点击,开始攻击。
双方的攻击是按照半即时方式,以攻击速度(或者叫频率)来轮流进行。
但是,在玩家未干预的情况下,主人公如何作出攻击动作呢?我们采用“套路排程系统”,由一系列的“招数”组成一个“套路”,每一回合,在没有收到玩家命令的情况下,主人公会按照排程系统中的“招数”,依顺序循环使用,直到战斗结束或者被别的指令打断。
无冬之夜没有这个系统,所以他的普通攻击是一样的,动作贴图是随机的。
刀剑封魔录就有这个系统,但是它需要玩家连续点击鼠标,从而完成连续的招数。
把这两个结合起来,可以让玩家在没有战事的时候排一个固定套路(打的时候再排也可以,但是估计排完了主人公也在等待中挂了),遇敌后自动执行,如果发现战况不利,则可以随时使用非固定招数,中断套路,即时予敌打击,包括转身逃跑。
套路排程系统的优先级最低,可以被任何事情中断,比如受到敌人攻击,或者收到玩家指令等等。被中断之后,下次攻击时,会按照中断点来继续使用未完成的招数。

套路排程系统中的任何一个招数,都是单独计算命中率和伤害的。不过有些特定的排序(如堋、捋、挤、按、推按照顺序排列就是“揽雀尾”),点击“引出”,耗费一定的内力一次性发出的话,就能出现特殊的效果。这些效果可以以“秘籍”的方式出现——秘籍是钥匙,如果没有秘籍,即便是排列顺序正确,也是没有“引出”功能的。——这一点可参考PSP上的《天地之门》。

4、单一招式
在玩家不干预的情况下,主人公按照套路排程系统的顺序依次出招,依次用色子判定命中率和伤害。但是还有一些单一的招式,可以用快捷键,也可以用鼠标点击,造成单独的效果。单一招式会打断套路排程系统的出招。
所有的招式都可以按照单一招式来使用。还有一些招式只能当作单一招式使用,不能排入套路中。这样的招式,我在后面会提到。

5、门派招式
不同的门派,招式不同。一般来说,不同门派的招式不能编入同一套“套路排程系统”中。
门派招式分为基本招式和高级招式两种。
基本招式可自由排入套路排程系统中,不同的门派,一套套路可排入的招式数量不同,外家拳的多些,内家拳的少些。武器和拳法不能混排。
形意拳的基本招式可以设定为五行拳的五招——劈、崩、钻、炮、横,
太极拳、八卦掌等等各有各的招式。
当然,这会构建一个极为庞大的动态模型库。
简化的方法是按照内家和外家分类,内家拳用统一的拳、掌、腿、肩靠,外家拳用统一的劈、炮、里合腿、外摆腿、指法等,基本功总计有三四十种,大概就可以勉强包括了。相近的门派凑合用同一种。这样,动态捕捉的工作量小一些。每个门派的基本功不超过7种,一般常用的5种就够了。

高级招式可以编入套路,也可不编入。通过单独点击,随时打断套路使用。比如劈挂掌中的“架推掌”,单独分配一个图标,一点就用。


6、门派特点
门派特点如何区分?
大概有以下几项:

1、基本招式名称和动作不同

2、各种招式所占的比例不同,一些剑派穿刺伤害的比例较大,长于刀法的斩切伤害较多。

3、战术特点不同
   我觉得这才是区分中国武术不同的根源。我们可以看到外家拳翻腾跳跃,攻击频率密集,内家拳以静制动,通过“架招”等反击技巧后发制人,而且实现简单,总的来说一个简单的点数判定,再加上动画方面的努力,就可以实现了。



特意提下:
关于少林、武当和峨嵋

作为三大武术发源地(这是国家体委说的啊,其他门派的高手们别来找我),应该是最主要体现各自特点的流派。

作为少林,使用棍棒类武器稍多,招数以劈砸为主,斩切(也占60%)和穿刺主要体现在达摩剑、金刚伏虎刀法之类。棍棒类武器有加成的命中率(虽然还是不高,但是已经能接近斩切的水平)。部分少林拳有破防的功能,即无视格挡。
少林拳的高级招数消耗内力少,对于力量的要求很高,不利于攻击铠甲,但有可能造成“破甲”,破甲之后会给敌人巨大伤害。

武当派斩切招数和穿刺招数较为平均,基本没有劈砸类。另外,武当派的高级招数主要体现在所谓“架招”上,也就是当敌人发动攻击,适当时机按下拥有“架招”能力的招数,或者在排程中架招的招数正好和敌人的招数同一回合发出,且判断部位大致正确(分为上、中、下三段)。则可发动强大的反击技巧,敌人的招数不会产生伤害,相反会被武当派的高手顺势反击,不仅造成攻击者巨大损伤,还会伴随一些负面效果产生。
架招有次数限制,在“休息”之前,单独架招的使用次数是有限的,但是在套路中的架招则没有次数限制。
武当派也有“卸力”的被动技能,按两人级别差异随机发动,敌人需要经过“回避”和“格挡”两次判定,未通过“回避”的,招数落空,武当派的人获得一次额外的攻击机会,未通过“格挡”的,仅招数落空。

武当派拳法消耗内力大,对力量的要求较少,有内力的加成伤害,对穿铠甲的敌人效果也不错,甚至可以无视铠甲。

攻击距离最近。

峨嵋派穿刺类招数最多,甚至多过斩切类,攻击速度快,武器轻巧。另外,峨嵋的枪术很厉害,枪是穿刺类中伤害最大的武器,兼有劈砸和斩切效果。
峨嵋派拳法消耗内力中等,对铠甲的效果一般。峨嵋派主要长于武器。


总结:

个人认为,在基础设施不发达,技术积累不够的情况下,采用对实时运算要求不高的掷色系统,来创造出有我国特点的武术架构来,似乎是一条可行之路。该系统也可用于单机游戏回合制系统甚至战棋类游戏的开发。甚至可以发动广大有识之士,包括武术界的前辈精英,共同研讨,总结特点,完善模型,形成一个中国的AD&D规则,一个关于动作游戏的公认标准体系架构,也未尝不可呢。
本人是个纯得不能再纯的外行,篇幅有限,经历不足,似乎也没有做游戏策划的天赋,所以很多地方都是蜻蜓点水,一代而过,回避了不少深层次问题,希望高手们多多包涵,多多指点,提出宝贵意见。
























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发表于 2008-7-10 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

单机的话,havok吧

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 楼主| 发表于 2008-7-11 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

网络游戏呢?havok不行?

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发表于 2008-7-11 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

提高3D动作人员的技术水平吧...目前普遍较低(相对于国外)..不过在此之前...还是先提高程序的水平哈..这是游戏产业循序渐进的演变..

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发表于 2008-7-12 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

想法不错,看来要真正打照一个中国游戏要对中国博大的武功功底有相当程度的理解,而要将他们游戏化,就更难了,

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 楼主| 发表于 2008-7-14 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

做一些小小的补充,我觉得,这个方案可以把游戏的武术内涵搞得很丰富,直接用各门各派的武术就可以做成一部教育片。其收集的乐趣应该不小。特别是对于一些稀有的武功秘籍和特殊动作,应该可以一定程度上引发玩家的游玩兴趣。个人认为,知识性也是游戏好玩性的一个方面。我希望玩过这种游戏的人,可以在与别人吃饭的时候,把中国武术说得头头是道,让人叹服他对中国传统文化的理解。

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发表于 2008-7-18 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

好文,顶下 我和LZ的想法一样,我就是做动作的,一直有LZ那种搜集国内武术做动作的愿望
顺带一提
(提高3D动作人员的技术水平吧...目前普遍较低(相对于国外)..不过在此之前...还是先提高程序的水平哈..这是游戏产业循序渐进的演变..)
这位兄弟夸张了,国内动作水平还可以的,有很多国际水准的人在努力,可能做的国内项目少了点.

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发表于 2008-7-18 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

顶楼有点太复杂了。
我觉得,要表现某个东西,比如武术,首先要解决的是“它和其它东西有什么不同”。

比如说,顶楼所举的剑侠世界的例子,无非就是个“单纯跳数字”的问题。实际上,什么游戏归根到底还是要跳数字(也许不直接跳数字,改用血条什么的),这不是问题。有些游戏把数字藏得好一些(因为现实世界并不会有个数字或者红条蓝条增增减减),让玩家更容易投入到虚拟世界里,有些游戏跳得露骨一些。

中国武术的特点,对于大多数玩家来说,都没有真正练过。所以,我们需要表现的,不是“真正”的武术,而是“玩家心目中的”武术,乃至于“武侠小说里的(扯淡)”武术。
这包括,华丽的招式、套路,夸张的击打效果,五花八门的武器,有来有往的攻防过程,借力打力、四两拨千斤等“玄妙”原理,还有中国的侠文化。

先把想要表现的东西罗列出来,逐个落实到“如何体现”上,最后再去想那些具体做法(数据、公式之类)。

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发表于 2008-7-18 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

跳数字只是个表现形式,表现形式是为所要表现的内容服务的,先决定要表现什么内容,再考虑用什么形式。

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发表于 2008-7-20 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:对于在游戏中体现中国武术的个人想法

想法是不错,我感觉中国武术要在游戏中表现出来比较复杂,除非使用比较大一点的人物和视角,否则很难看出招式有什么不同,如果能做出类似《铁拳》中的武术动作就好了。
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