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虎头不蛇尾,终点也是起点

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发表于 2008-7-15 18:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    一个游戏的开始总是崭新的,不论是新服的开放还是新游戏的测试,都会经过一系列的宣传来进行推广。而在这背后,几个月之后更多的游戏运营商面临的问题则是玩家对游戏的新鲜感消失,玩家流失等问题。通常,我们的运营团队采用的手段是不停的开放新的服务器,收拢玩家的心,因为大家都喜欢通过新的开始来进行游戏,探索世界。(年关后、寒暑假期、5.1、10.1长假则成为运营商公布新游戏,开放新服的良好时机)
    服务器不可能无限量的增加,之前的旧的服务器如何处理,其中的玩家如何对待?这是一个普遍存在的问题,能够在旧服务器中保留下来的玩家可以算作是已经开发的比较成熟的市场,这类玩家的消费比较固定。同样也因为服务器人数较少,也会让这类服务器中缺少对抗,缺少人与人、团体与团体之间的竞争,很容易形成某一个社团(工会、血盟)的独大。而因为玩家较少的原因,我们通常会采用合并服务器的做法,将同样的玩家较少的服务器进行合并,整合资源,同时给玩家新的机遇和空间。
    如何刺激旧的服务器的竞争,通过激烈的竞争引入新鲜血液,这点上我们做的还不足够。仅仅是给与玩家一个平台(合并),让其自由发展,可能取得的效果份并不是十分良好。通过对其他游戏的观察,发现例如wow,往往老的服务器中,一些比较有名气的服更会人气比新服旺盛。
    不难发现,其中存在一定的必然原因,因为安其拉的开门需要道具的累计,而老的服务器因为时间较长,所以能够更快的开放。同时也因为这个原因更多的玩家原因到这样的服务器中游戏。
    简单的说,wow的运营商,不停的开放新的服务器招募玩家;而制作商能够在适当的时机,推出新的游戏内容,无意之中(又或有意)增大了旧的服务器对玩家的吸引力。有人会说,这是魔兽的资料片而已,资料篇当然能够回炉一些玩家,而且资料篇需要大量的人力物力来进行制作,跟你说的没啥关系。其实这里只是一个概念而已,我们不仅可以从大的更新上来引入这样的概念,也可以从勿需改编游戏的运营手段上来操作。
    服务器的合并属于必然,如何利用好这个契机呢?我们是否有考虑过呢?简单的一个城站,让玩家三分天下,自生自灭?其实我们还可以做的很多,例如:
    1、线上
       (两服合并)服务器大战。游戏如果有战场,开放战场系统,以服务器进行区分,胜利方获得保留服务器名称的权利。(有时候无形的奖励更加够刺激)
       (多服合并)服务器联赛。将预定需要合并的多个服务器,制定一系列比赛。通过比赛的形式,逐个筛选保留服务器。失败的一方并入。
       通过支持本方服务器的战斗,玩家可以获得不菲的奖励。
       通过支持本方服务器的战斗,玩家可以获得唯一的称号。
       通过支持本方服务器的战斗,玩家可以进入官方特意设置的服务器名人堂。
       太多,不一一列举。
    2、线下
       录制服务器战斗视频,上传网站,并进行宣传。
       开放玩家投票保留服务器名称或选择对战目标,且规定一定级别才能投票,并投票后能获得一定奖励。
       公司举行嘉年华,隔段时间,组织多个获胜方聚会,交流战斗经验,参观公司内部,体验最新资料等。
       公开招募写手或战地记者,组织分析各个服务器的战斗经过。
      
   韩服天1,多年来的运营,让运营商,也让玩家总结了一套经验,那就是开新服-抢城池,胜利者留下,一部分失败者等待下次新服,另外一部分失败者等待合服的机会再抢夺。这又能给我们什么提示呢?

问下版主,这样的帖子是发这里吗?如果不是请帮忙处理

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发表于 2008-7-21 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:虎头不蛇尾,终点也是起点

瞒好的文章。最后一个思路瞒清晰的

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发表于 2008-7-21 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:虎头不蛇尾,终点也是起点

国内运营的RPG、休闲游戏都应该强化PVP模式.从公会到个人,甚至到showtime(SMG模式)比赛.

国外做网游,强调的是合作,国外把网游当社区做.而国内运营积累下来就是往竞技、比赛、PVP斗争上推演.一切的发展,就是为了个人的强化,不然道具如何销售?

如何拉动更大的销售,就是把玩公会的发展,不断开服,制造PVP,不断的合服.

游戏运营不神秘,但游戏行业门槛日益过高,中小公司只靠激情和少量线上资金投入,已经很难和大型公司赢利能力抗衡.
玩游戏圈,钱还是关键,巨人成功能看出.从其销售推广团队和管理方式、资金投入,相信国内没几个公司能和其抗衡.
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