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[讨论] 一个程序的感言

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发表于 2008-7-16 09:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我觉得目前策划中常见的问题:

1. 不能从一个玩家角度去对待问题,策划对新的游戏,
新的设计仅仅停留在体验层次,而不能从一个真正玩家
的角度去看待这些设计的合理性与不合理,也就是在制造
者与消费者之间产生了一个断层,不能直接反馈问题所在,
优势所在,但往往只有作为一个忠实的游戏玩家的时候我们
才能对游戏中的内容作出比较适当的评价
2. 主观能动性差:
   对已有系统缺乏深层次的思考,分析,这些系统可能在特
定环境或者特定消费人群中才能最具有优势的体现,但我看到
更多的是直接的拿来主义,不管它与现有系统,现有环境是否
搭调一律拿来
3. 也是普遍存在的问题,沟通不够,每个人所设计的系统都不会
是一个绝对独立的部分,但鲜有人与所涉及的系统相关人员进行
深层次沟通,讨论


对游戏制作的一些想法,我们经常会看到一些游戏公司遇到上文
不接下文的现象,一两款游戏成功后就没有后续有力之作了,
我想是因为创作动力的问题,我的建议是游戏的剧本应该是一个
大众中的产物,个人力量毕竟是有限的,但如果我们向社会征集游
戏剧本那么我们的资源就丰富了许多,公司中的策划所执行的仅仅
是对剧本具体执行,而剧本的选取和再加工由经验丰富的游戏制作人
统一进行

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发表于 2008-7-16 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:一个程序的感言

支持解决掉1、2、3的问题。
不支持第4条的想法。

往往造成1、2、3问题出现的情况,就正是因为第4条。

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发表于 2008-7-16 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:一个程序的感言

策划自己没有能力,要依靠玩家,自己不敢承担责任。那干脆把策划都炒掉算了,直接让玩家来当策划。

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发表于 2008-7-16 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:一个程序的感言

感觉 第一条 就要向暴雪学习做策划
首先 你必须是一个狂热的游戏爱好者
否则 你根本不知道玩家想要什么,需要什么。

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论坛元老

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发表于 2008-7-16 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:一个程序的感言

狂热的游戏爱好者就能知道玩家想要什么吗?
玩家是分很多种的,有狂热的,也有温和的.莫非只给狂热的那一小撮做游戏,而不管绝大多数并不狂热的用户?
要了解玩家,关键还是要看必要的人文知识,获取信息的能力,数据分析能力和沟通能力这些东西
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