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我觉得目前策划中常见的问题:
1. 不能从一个玩家角度去对待问题,策划对新的游戏,
新的设计仅仅停留在体验层次,而不能从一个真正玩家
的角度去看待这些设计的合理性与不合理,也就是在制造
者与消费者之间产生了一个断层,不能直接反馈问题所在,
优势所在,但往往只有作为一个忠实的游戏玩家的时候我们
才能对游戏中的内容作出比较适当的评价
2. 主观能动性差:
对已有系统缺乏深层次的思考,分析,这些系统可能在特
定环境或者特定消费人群中才能最具有优势的体现,但我看到
更多的是直接的拿来主义,不管它与现有系统,现有环境是否
搭调一律拿来
3. 也是普遍存在的问题,沟通不够,每个人所设计的系统都不会
是一个绝对独立的部分,但鲜有人与所涉及的系统相关人员进行
深层次沟通,讨论
对游戏制作的一些想法,我们经常会看到一些游戏公司遇到上文
不接下文的现象,一两款游戏成功后就没有后续有力之作了,
我想是因为创作动力的问题,我的建议是游戏的剧本应该是一个
大众中的产物,个人力量毕竟是有限的,但如果我们向社会征集游
戏剧本那么我们的资源就丰富了许多,公司中的策划所执行的仅仅
是对剧本具体执行,而剧本的选取和再加工由经验丰富的游戏制作人
统一进行
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