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[讨论] 【游戏力量】网络游戏制作随谈(四)

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发表于 2008-7-21 09:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量BLOG:http://youxililiang.blog.sohu.com/
感谢Susaro同学提供本文……

运营和推广



在现在的游戏行业中,运营在网络游戏中所占有的比重越来越大,而运营的方法则从初始到现在已经产生了很多变化。

从与平面媒体合作,捆绑光盘赠送客户端,到使用网络媒体,允许用户直接从网上下载客户端大行其道,营销手段同万维网技术的发展密不可分。因为游戏客户端在高带宽的配合下,被用户获取的难度已经大大降低,再加上使用网络媒体和网络下载的用户同网络游戏用户群的重合度更高,在相同的代价下,网络媒体所带来的推广效果比平面媒体大。

在各游戏公司对网络游戏营销方式和效果逐渐熟悉的情况下,即使是实力企业也无法量化游戏内容质量标准。再加上网络游戏的高利益回报率,都不约而同地使用了“产品数量规模覆盖用户群规模,利用多款产品打下‘平台’基础,只要有一个大成就即可”的方法。

这种方式存在几个可能出现的问题

a)         产品数量规模增长速度超过网络游戏用户群成长速度,造成市场过度饱和。

b)        产品数量规模即意味着要快速完成多个产品开发,那么利用已有产品成就稍加变化即推出市场是最快最省的方法。即在不光产品数量过度饱和,还会同时发生同质内容过度饱和。

c)        在数量和同质内容过度饱和的情况下,即再多再好的产品都是在“同一块蛋糕内分食”。在增值服务的“Come-Stay-Pay”过程下,只有加大用户对产品的可见率才能保证进入支付阶段的用户足够多。因此可以预见,网络游戏的运营力度、成本以及方式相比于现在还会有更大的增加,但除非有某种能在用户中脱颖而出的新颖营销方式,否则发生运营过度饱和也是迟早的事,因为这些都受用户增长速度产生的用户群规模限制。

d)        根据前三点的结论分析,各游戏公司为了保证收益,会采用时间收费和增值服务收费模式并存的方法。

e)         在产品质量无法有量化标准时,运营对产品成败影响比重最大。但在前面结论都成立时,或者说在运营同质时,游戏内容质量会接手这个决定性的地位。





一.  广告

网络游戏作为一个产品,必然有被用户接受才能获得收益的结果。但在被用户接受之前有个步骤必不可少,那就是先要被用户看见。在用户接触到实际产品前就能去了解产品和对产品抱有期待,能起到这个效果的就是广告。

用户接触到实际产品前的意思是:

a.  产品还未实际上市。

b.  产品所覆盖的区域还未推进到用户所在地。

c.  产品覆盖用户需要一定的时间。

d.  产品需要从其他已经被用户使用的同类产品中获得用户。

带来的效果是:

a.  铺垫积累的可能用户,在产品上市前期即能进入游戏,快速形成人数规模,尽可能快的达到给产品带来的收入大于支出的情况。

b.  在产品实际进入到某一地区、某一用户群前,就已经让该区域该用户对产品功能、特点有一定了解,并保持对该产品的期待,有可能在产品实际进入时第一时间使用该产品。

c.  把用户所期望、但是正在使用的产品所没有的特点放在自己的产品中,降低同类其他产品建立起来的壁垒。



二.  线上线下关联

在“增值服务可行”那一段文字里曾经说过线下活动对网游的必要性。线下活动不光是网络游戏开发规模限制的的必要补充手段,也不仅仅运营手段,线下活动现在和以后,都可以算作是网络游戏内容的一部分。

网游因为其使用的是网络介质,而网络介质的本身特性会反映到游戏中,所以其社会性无法回避。用户会通过网络进行游戏,也会通过网络自发的形成有组织的行为,当有组织的行为达到某个规模时,会演变成非固定组织形式的团体甚至是有固定组织形式的团体。作为有共同兴趣的组织的成员,在交流时话题必然从游戏内容扩展到私人领域、个人爱好。而在这些话题的交流中,用户有直接面对面交流的需求也会随之产生。

游戏提供方根据游戏内容,和用户在游戏历程中的诉求变化,主动定期为用户提供线下活动如聚会、比赛和获得其他整合资源提供的机会等,可以做到

a.       通过游戏外的内容补足游戏内因为时间、成本和人员压力来不及实现的乐趣。

b.       发挥网络的社会性质,利用线下活动建立较为稳固社群关系,让用户即使不因为游戏内容而留在游戏内,也会因为人际关系留在游戏内。

c.       利用其他整合资源增加对用户的利益吸引点,使其因为希望获得更多的利益而留在游戏内。

d.       现成的宣传造势方法。



三.  IGA

IGA在某段时间的投资热度表现是因为投资者对当前已有增长点不看好,然后寻找可能增长点时的利益估计虚高表现,其实际盈利表现远远不如预期。

IGA虽然目前在全世界的预估收益值高,但这些收益被众多的游戏产品和平台分散了。 从IGA运营商来说,这些产品分属大大小小不少于不同的公司、集团、乃至游戏平台,有错综复杂的利益关系和各自的利益诉求,因此单凭一家和少数几家不可能将这些预估收益纳入自己囊中。从游戏开发商来说,在进行游戏内容制作时已经投入了全部精力,那么再投入相当多的成本去给游戏加入定制的广告内容,这个成本是否在承受范围内?同时这个成本是否值得付出都是不可预见的。

部分IGA运营商提出了给游戏内部嵌入统一的广告平台的想法,也有拿出实际平台解决方案的运营商,但在实际应用中会遇到各种问题:

a.  嵌入平台需要对方产品提供接口,而接口的开发需要增加额外的工作量。

b.  嵌入平台需要提供实时在线更新功能,对于不在线即可游玩的单机游戏而言,该方式的广告投放效果极其有限。

c.  受众一致性:游戏用户这个群体的对信息接收有较统一的筛选机制,对某些信息非常敏感,但对另外一些信息完全没有兴趣。

d.  受众关注焦点专一:主要集中在游戏内容体验上,对于其他不能对游戏进程造成影响的信息关注度不高。

e.  广告主对游戏用户的有效转化率无从参照。因为广告主所需要的是广告投放之后的效果,用户是否为广告主所提供的产品和服务买账才是关键。

缺少如下内容:地面推广、UGC、区域推广;之后有时间再补上吧……

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发表于 2008-7-21 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】网络游戏制作随谈(四)

<----亲友团 友情顶下

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发表于 2008-7-21 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】网络游戏制作随谈(四)

不管哪??行?I,目前的情?r?碇v最重要的都是??I跟推?V了,相?Χ?裕?|量本身已??]有要求那麽高了。
??我?得也是中??拿?]有更好?鞒械脑?蛄耍?热绱善鳎??纺趋岫啵?m然整??世界都知道中??善髁耍??欠N精品的?作工??s已?失?髁耍?葬嵊肋h也不可能再有那麽精美的瓷器出?。

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发表于 2008-7-21 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】网络游戏制作随谈(四)

这贴一定要顶`

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 楼主| 发表于 2008-7-22 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】网络游戏制作随谈(四)

汗……

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发表于 2008-7-31 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】网络游戏制作随谈(四)

亲友团 兔兔到过~~~~
给男秘UP一下~~~~~

额-。-偶十分赞同:产品质量无法有量化标准时,运营对产品成败影响比重最大。但在前面结论都成立时,或者说在运营同质时,游戏内容质量会接手这个决定性的地位。
-。-算是有过经历 认识到了~~
还有,偶觉得广告对于产品过程,其实就是告知,关注,引导,刺激

^0^ 觉得 现在线下活动 成为一个对游戏虚拟社区系统的一个补充了
加强玩家之间的互动,厂商做线下活动,为喜欢互动的玩家提供平台,加强他们之间的交流,一起在这个游戏世界中,就象是对线上社区系统的一个强大的补充
如网游中有加入视频,语音聊天功能的系统,都是为了更好的促进玩家之间的交流。

然后,在做一些有意义的线上活动,以组队,以帮会,家族形式的,两者结合,一起加强社区系统。

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发表于 2008-8-1 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】网络游戏制作随谈(四)

喵呜~~~~~~~~~~~~~~~~

我也来喽
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