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利润高用户多管理松 外资瞄准中国网游

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发表于 2004-8-9 19:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自:天极网
  
  让娜-玛丽.格舍尔 译者/方志燕 英国金融时报
  
  试问哪里能找到一种娱乐业——它以人数众多的年轻人为基础,并以惊人的速度崛起,加上只受轻规简律的监管,而网上内容的付费方式既有新意又切实可行?
  
  答案是:中国游戏业。它正朝着这个方向发展,力图从其它亚洲和西方企业获得外来投资,并雄心勃勃地试图进军其它内容领域。
  
  中国的游戏业主要集中在南方城市及沿海地区。现在人们已普遍认为,它将成为亚洲地区主要的市场及内容供应商。不过由于它与西方游戏业也有显著的区别,因此可能成为在其它市场上进行数码创新的实验室。
  
  有关中国市场的预测往往伴随着对可靠性和覆盖面方面的保留。然而,官方数据显示,游戏业在2003年至少增长了45%。规模庞大的多人在线游戏(MMOG),而不是个人电脑或控制台游戏,占整个市场营收的80%。在线游戏往往能吸引1万至50万人同时一起玩。游戏发行商通过预付卡和管理游戏的门户网站而获取收入。预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人,而互联网用户的总数将达1.4亿。
  
  据估计,目前的游戏市场价值在1.57亿美元至3.09亿美元之间。这还不包括它为电信运营商、网吧、门户网站等相关部门带来的创收。据美国国际数据公司(IDC)和中国游戏发行商协会(China Game Publishers Association)预测,到2007年,中国网络游戏业的市值将达8.07亿美元。
  
  由于政府在这方面的干预不多,而该行业主要由独立的企业组成,这就为外国公司涉足市场创造了机会。韩国和中国台湾的出口产品已在市场上占据主导地位,但也有一些成功的本地创意。在2003年,网络游戏占游戏门户网站网易(NetEase)收入的44%,大大超过了来自广告和电信的进帐。中国有100多家大企业参与了网络游戏的开发,另有60家游戏发行商,包括空中(Kongzhong)等手机专家。
  
  在这样一个以利益交易和纵向联合为特色的行业里,大型游戏发行商同时充当门户网站和互联网运营商。例如金山公司(Kingsoft)在北京、成都和上海的制作工场占有股份。固定电话和手机通信运营商也在游戏创新方面有所投资。
  
  上述企业和其它公司都认识到,如果中国雄心勃勃的宽带及数码科技目标(北京和其它一些城市希望在4年内以数码技术取代传统的电视和电台广播)能够得到相应的消费者支持,原创内容的发展就必须跟得上。为了强化游戏过程的体验,这些公司的兴趣主要集中在互动和动画电视内容上。
  
  那么,英国企业又有哪些涉足的机会呢?在我们关于英国对中国创新行业贸易投资的研究报告中,我们陈述了一个详细的框架,不仅把中国作为一个出口市场来审视,而且作为一个接受外国直接投资、服务提供、外包和技术转让的中心。我们还提出了富有创意的社区以及其它伙伴合作关系等想法。
  
  我们在整个游戏的各个环节中均发现了潜在的切入点,例如由英国创意服务供应商向当地游戏发行商提供音乐或设计,对中国游戏发行商进行投资,以及通过代理商使英国游戏能够向中国用户发行。另外还包括在互联网、电视和手机平台上推广英国游戏,以及由英国游戏开发商为中国游戏在英国及国际市场的销售提供本地化服务。
  
  然而,有几点需要提醒人们注意。中国最流行的游戏都是以中国神话为基础的,西方幻想式的游戏不如韩国同类型游戏来得受欢迎,因为韩国与中国有些神话比较相近。英国企业将面临许多对手的竞争。韩国最大的游戏开发商NCSoft已向该地区投资,而任天堂(Nintendo)也不甘示弱,不久日本的Enix也将紧随其后。交易成本或许会相当高,有些机会可能太大而无法利用。
  
  另外,中国的游戏仍可能会受到公众的诟病。盛大解释说,有些关于角斗士与熊猫拼命的游戏是不被允许的。四川电视台被迫关闭了新开的游戏频道,因为家长们抱怨说,他们的孩子长时间上网以致电话费高得离谱。
  
  最后,盗版仍是该行业面临的主要问题。人们先前认为网络游戏不会受盗版侵袭的假设现在看来是完全错了。有些深谙技术的人建立起非法的服务器,并开发偷窃软件。
  
  政府部门一般也支持游戏的开发,他们并没有满足于现状,而是定期举行宣传活动,唤起公众对这一问题的注意,以及进行以打击非法服务器和偷窃软件为重点的反盗版检查。如同亚洲其它政府一样,中国政府也认识到创新行业在促进经济增长方面的关键作用。再没有其它行业比游戏业更能反映这种政策转变了。
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