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wow里的 地表景观密度 是如何实现的?

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发表于 2008-7-23 22:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如在游戏里输入命令:
detaildensity <1-128>

就可以调整植被,比如草等植物的密度。

有高人知道吗?

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发表于 2008-7-24 08:28:00 | 显示全部楼层

Re:wow里的 地表景观密度 是如何实现的?

这有啥难的,无非就是绘制的多些或少些,我自己的引擎就有此功能,可在给定的范围内调整植被密度。

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发表于 2008-7-24 09:54:00 | 显示全部楼层

Re: wow里的 地表景观密度 是如何实现的?

草这种植被密度大,随机性强,一般不是制作场景时摆放的,而是在设计场景时只指定长草的区域和草的特征(如颜色、密度),由程序自动生成草皮,然后用sprite方式批量绘制。每从草的位置可以在场景预处理时随即生成,也可以在第一次显示时生成并记住,也可以由特定的随机数种子保证每次显示时生成相同的草皮。DX的instancing是一个可以用来高效地绘制高密度草皮的功能。另外使用shader还可以为草皮增加随风摆动等效果。

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 楼主| 发表于 2008-7-24 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:wow里的 地表景观密度 是如何实现的?

谢谢两位,我的意思是,这些地表的植物类型信息和密度信息在wow的terrain中是如何记录的?
研究了一下wow的wdt和adt文件,似乎没有发现。。。

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发表于 2008-7-24 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:wow里的 地表景观密度 是如何实现的?

可能是根据地表的纹理决定草皮类型,草地纹理的混合比例用来计算密度。

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发表于 2008-7-24 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:wow里的 地表景观密度 是如何实现的?

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发表于 2008-7-24 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:wow里的 地表景观密度 是如何实现的?

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