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游戏场景演示

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发表于 2008-7-31 12:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


[RM=490,490]http://up2.kup.cn/20087/31/OctTree%e5%8a%a8%e6%80%81%e5%bd%b1%e5%ad%90%202008-07-28%2011-08-04-70_122510.rmvb?1jd1a4iglakwru45001tflag=1217479276opin=09535f6b4c1535d27f5dc7616d939cb5.rmvb[/RM]
下面的是下载地址...如果卡的话,请下载(8M)
http://up2.kup.cn/20087/31/OctTr ... 2c18c290587e98.rmvb
嘿嘿//终于去上班了...以前的东西,恩.还是没做完.
不过我会在有空的时候继续做,,
嘿嘿..充实的感觉真好...自己养活自己的感觉更爽....
//-------------
恩.演示了游戏中的动态影子...呵呵

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发表于 2008-8-3 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏场景演示

问个问题:你场景中使用的八叉树是把整个场景进行了物体级别八叉树划分,然后又把每个物体进行了三角面级别的划分吗?

进行三角面级别的划分会不会导致占用大量的内存?比如导致被占掉上G的内存?

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 楼主| 发表于 2008-8-3 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏场景演示

只做到物体级别的8叉数划分

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发表于 2008-8-4 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏场景演示

那么如果要进行面片级别的碰撞检测怎么办?比如上台阶。用暴力法遍历三角面吗?

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 楼主| 发表于 2008-8-4 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏场景演示

根本就不需要做到面片级的碰撞检测.用碰撞盒子检测就可以了..

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发表于 2008-8-4 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏场景演示

那这样对建模的要求就太高了,每个台阶都得拆分成一个单独的对象,而且还得尽量与坐标轴平行。
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