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从发现bug的数量看用例的好坏

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发表于 2008-8-5 11:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://blog.sina.com.cn/s/blog_59dce5840100adnz.html


文/天姿

什么样的用例才算是好用例呢?从发现bug数量的角度来判断,这里有2种现成的观点。

1、一条好用例最多能且仅能发现一条Bug。

2、一条用例所能发现的bug越多,则价值越高,该用例越好。

我个人认为,第一种是理想状态,而第二种明显错误。即,第一条是我们的追求,但实际操作会酌情;第二种则完全不可取。

这里的判断标准有:

1. 用例库的功能点的覆盖面。

2. 执行时的可操作性及手工操作量。

3. 出现bug时,能否快速有效地定位bug的源头。

要达到理想标准,就需要解析所有的要素及要素的逻辑关系,然后写出所有的组合。每一条用例,就是测试在所有其它变量取值固定时一个变量的一个取值是否正确。这份工作不仅需要工作人员有逻辑分析能力,还带来了海量的测试用例!

经济效益决定了我们必须要酌情。根据测试资源(时间、人力、能力)限制,我在工作中,会设计一定数量的多变量(变量数会控制在3个左右)测试用例,这条用例Pass时,能保证变量取值是无误的;Fail时,则需要重新拆分用例到单变量来定位哪里出了bug。

在第一次功能测试时,资源允许,应多采用单变量测试用例;而在回归测试时,多变量测试用例的比例大可加大。

2008年8月4日

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发表于 2009-6-28 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:从发现bug的数量看用例的好坏

恩,有道理

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发表于 2010-2-25 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:从发现bug的数量看用例的好坏

拜读~!学习~!现在还不是看的很明白,希望下次来能够看懂。

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发表于 2012-3-6 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:从发现bug的数量看用例的好坏

这个用于软件测试,不一定可移植到游戏测试
因为模块的测试点是不可统一定量的。
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