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解析RPG游戏中的中空地带

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发表于 2008-8-8 09:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
单飞有约之 解析RPG游戏中的中空地带


   有很多网游刚上市,随着广告投放玩家蜂拥而至,人数瞬间达到一个峰值。在接下来的一个月来,人数会有大幅缩水,再接着几个月,人数逐渐下滑。我们差不多都归罪于体验型玩家的离开所致或者是说运营没有做好,没有持续广告投放或开发各种线上线下活动去刺激吸引玩家人气。但如果拿数据来讲话,在这里我们假设两种现象。


第一:体验型玩家大部份是1-30级之内离开,大部份为1-10级离开。

第二:游戏运营一段时间后,人数逐渐下降。大部份玩家是30级以后离开的。


第一种现象就是大家通常知道的,是属于正常的。第二种现象其实就是我说的游戏中的中空地带。


我们在玩单机游戏的时候,是靠剧情吸引玩家一直玩下去的。当玩到一定级别后,吸引玩家可能就是下一个剧情,在无法超越下一个剧情(副本)的时候,我们就去增强自己,不断的刷老副本打装备,继而对打造系统产生兴趣,但目的性很强,就是为了过下一个任务。 我们知道网络游戏中除了拥有了单机游戏一模一样的剧情任务,更主要就是多人在线互动,在互动的设计中,会产生出多种多样的系统,从而产生各种各样的用户,形成一个多元化的虚拟社会群体。


但现在大多的玩家刚开始一进游戏,都是以冲级为主。加上官方会推出新人王冲级,第一盟会的活动。玩家基本在前30级之前都是在打怪练级,官方也会在30级以前设置各种各样的活动来刺激玩家升级。但升级到一定阶段之后,突然玩家会觉升级很困难,需要寻找其它兴趣代替。这个时候就出现了中空地带,基本有两种概念,是系统导引玩家继续玩下去呢?还是玩家自己去挖掘系统的各个玩法呢?其实只有骨灰级的玩家才会去自己去挖掘,大部份玩家不会自己动脑?,甚至连思考都不愿意。


个人觉得解决中空地带基本需要三点:


1、导引 2、过渡 3、转移


要使玩家平稳过渡这个中空地带,需要在前期做很多导引。比如《征途》就把30级以后的极品装备让30级以前的玩家很轻松的打到,是个很典型的导引。当然这里还有许多其它手段,把30级以后的内容导入到30级以前,产生很强的互联性。犹如一些单机游戏设计理念,来做个比喻:把游戏内的各项系统整合成一个整体的单机剧情任务,一环套一环的给玩家做目标导引,然后让玩家慢慢在游戏中过渡,玩家自然会逐渐接受,而转移自己刚开始升级的兴趣。


个人觉得,有很多游戏也都做到了这一点。但就是做得不够细腻,有时候太过于粗糙,玩家心理上不认同。比如:冲到一定的级别后,突然觉得没啥可玩的了,但这个时候就与玩家的心理接不上轨,玩家又不愿意很快的认同游戏内有各种各样的可玩系统。再缺乏导引,没有心理过渡期,玩家就会认为你这个游戏太强硬,不能接受最终离开游戏。


我一直做市场运营的,其实说到最后,这个问题大多还是出在策划身上。如果策划能事先把那三个点做好,市场运营也不会手忙脚乱,在人气逐渐下滑中骂娘了。


                                                    游戏圈草根一族小编:单飞

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