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[讨论] 第一次感觉离策划如此遥远

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发表于 2008-8-10 14:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小时候玩过的游戏想把它做成电子游戏方式

我自己也不记得游戏胜利的条件了
先随便搞个条件判断胜利吧
条件:队伍有一天跑过路线
      或把敌对队伍全灭

那游戏人数不能太少,最少需要每队3人,要不可玩性降低。
但我想把它改为2个人玩时候也有一定乐趣

游戏规则可以看下图


如何设计推和拉使玩家改变方向过界?

我现在才有个模糊的设计

各位大神给点建议和想法呀

不要太着重游戏的规则,你也可以自己设定,只是地图不变。


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 楼主| 发表于 2008-8-10 15:26:00 | 显示全部楼层

Re: 第一次感觉离策划如此遥远

不知道一张图片既然有1.66M
刚改了下,传上来了

sf_2008810152617.jpg

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发表于 2008-8-10 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:第一次感觉离策划如此遥远

挺好的小游戏想法 ^^

这个游戏的概念比较简单,也有深入的可能。
个人认为这个游戏概况来说:迫使他人在到达终点前出局。第一个到达终点的个人或队伍获胜。(离开指定区域)

有几个步骤需要完成
1、操作模式
这里我设想了几种情况,各有利弊吧。
  a 左右控制玩家方向,上下控制移动速度,空格发射攻击
  b 左右上下直接控制移动方向,按键时间长短来控制加速度,空格发射攻击
  c 鼠标右键确定移动目的地,玩家人物自动转向前进,直线移动,速度恒定(或根据距离长度产生加速度),左键转向,双击左键进行发射攻击
  d 鼠标只负责攻击,键盘移动。(模式类似《血腥大陆》)
  e ……其他

2、攻击规则
操作决定玩法,尽管不完全,但是大体上框架是逃不掉了。
  a 攻击方式:距离,间隔
  b 攻击效果:被击退距离,被击退方向(静止和移动可以不同)

3、单局规则
  a 时间
  b 死亡判定  c 死亡判定:出线 (初期简单一些)
  d 胜利判定:一人过线 (初期简单一些)

4、场景变化
  a 场景大小:由于操作模式决定了攻击模式,同时也会限定场景的大小。
  b 场景属性:对攻击躲避移动等效果的影响,初期可以没有。
  c 场景随机性…… 初级可以没有

已经稍微偏复杂了,原型结构可以更简化一些,场景可以固定,玩家角色可以无变化,攻击方式可以无变化。

因为距离问题导致 推/拉 概念不是很好实现,所以采用了直线攻击的方式,表现可以随意,例如投掷石头,弹射方块之类的…… 当然,使用锁链的方式来实现推拉也是可以,不过攻击方式复杂以后涉及的问题有点多,先只用“推”来简化概念吧。

如此,这个游戏基本结构就是这样了,完善细节做一个demo,似乎不是很难。同步率问题可能会影响人数上限……应该不是大问题。

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发表于 2008-8-10 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:第一次感觉离策划如此遥远

提出原型设计是好想法,无非是缺乏实际经验不知如何细化罢了,这个帖子题目太冷了。。。如果不是难得空间,估计就就被遗忘了吧

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论坛元老

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发表于 2008-8-11 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:第一次感觉离策划如此遥远

赞.LZ的想法还不错...

游戏的本质其实就是这么简单的,一开始的一个小想法,慢慢的为它添加规则和元素,让它逐渐丰富起来...但游戏的源头还是一致的...

定好基本规则后,接着是要去想如何让过程更激烈化...
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