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[讨论] 新人案《星海狂诗曲》帮派设定

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发表于 2004-8-11 16:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[B]帮派系统[/B]

    [B]相对传统网游,该游戏的帮派系统有很大的创新。主要是它同时拥有两套帮派系统,其中一套是另一套的升级,即[/B][B]组织-军团系统[/B][B]。[/B]

[B]组织:[/B]

[B]组织的建立:[/B]

    当玩家声望达到要求,没有加入组织,并完成组织建立考验的任务后,向系统支付一定费用,即可建立组织。组织名称申请规则同玩家名称规则,而且在组织建立后24小时内为系统试行阶段。如果在此24小时内组织成员数不能达到20,组织则会被系统解散,并归还玩家在申请建立时所支付费用的50%。

    加入组织的玩家,其组织名称会显示在玩家头上。黑帮阵营的组织以[B]红色[/B]字体显示,政府阵营的组织以[B]蓝色[/B]字体显示。

    由于矿井数量的有限性,所以需要限制每个服务器上的组织数量。具体操作视地图开发(决定每个服务器上矿井数量)情况决定。

[B]组织的作用:[/B]

    每个组织有自己的集会场所(基地)和组织频道,组织的基地和聊天频道都是独立的。每个组织成员都可以回到自己的基地,利用自己的组织频道和组织内的人互通消息。组织不仅是玩家情感集中交流的场所,也是更有效获得资源的途径。 每个组织的基地都是独立的存在,具体的实现就是类似于在《魔兽世界》中的“副本地图技术”

    每个组织成员可以通过完成组织任务而获得相应的经验和金钱的奖励。

    组织可以研发和制造新的武器、装备和机车,这在战斗中都会发挥巨大作用。器械和车辆的装配,也只有在组织中才能完成。

    组织能够占有野外矿区,为其提供实物资源和资金。组织成员可以通过以“组织声望”兑换的方式,廉价购得这些东西。

[B]组织职权:[/B]

    组织阶级分为四阶。权限如下:

一阶(1名):接纳/驱逐成员。传位。解散组织。任命二阶和三阶人员。可设置组织研发、制造和修理内容、福利指数,以及暗杀对象。组织战前负责调用大型战斗单位。查看所有组织成员详细资料。

二阶(2名):接纳成员。可提交任命三阶成员、研发和制造内容的建议书。可设置修理内容。查看所有组织成员详细资料。

三阶(4名):接纳成员。查看所有组织成员不完全资料。

四阶(除前三阶和特殊阶层外的所有成员):仅能查看成员名单。

特殊阶层(4名):暗部。由一阶直接下达暗杀任务的而不隶属于其下任何一个阶层的特殊人群。在执行暗杀任务时,杀死任务对象的玩家无PK惩罚,并有额外任务奖励,失败则有额外惩罚。

[B]组织称号:[/B]

    玩家通过组织任务可以获得组织声望,并以其换取组织福利。组织声望分为当前声望和累计声望,显示格式为“当前声望/累计声望”。随着累计声望的增加,玩家可以获得相应的组织称号。此点设计是为照顾位于组织金字塔结构最低层的数量最多的玩家。让他们也具有能相互区分高下的“相对个性”。这也是游戏“人性化”设计之一,因为虽然“玩家”这个词是集合用法,我们却需要将其作为独立的个体来看。他们就都有自我,都有体现个性的欲望,但一个组织只有11个玩家能够获得系统赋予的与众不同的地位。为了解决这一问题,我设计出这个机制。前面的文字是为了说明该机制并非花边,而是有其确切必要的存在的。

    政府组织和黑帮组织有两套不同的名称,但其对应的累计声望要求都是相同的。

[B]组织的属性:[/B]

    研发力:组织对所设研发内容的推进能力,由作战实验室的数量决定,实验室数量越多,研发力越强。体现为单位时间(1小时)刷新时,研发内容进度的增加量。

    生产力:组织对所设制造内容的推进能力,由制造车间的数量决定,车间数量越高,生产力越强。体现为单位时间(1小时)刷新时,制造内容进度的增加量。

    资金:组织在银行帐户现有的资金,作为其各方面资金消耗的来源。资金的主要消耗是营建组织设施、研发、生产、日常维护、任务奖励支出等等。资金不够日常维护持续12小时(现实时间),组织即被系统自动解散。

    人气:由组织成员在线的情况决定,在进行一些组织行为时需要消耗人气(比如开启组织任务、宣战、敌对、同盟、和谈、组织合并为军团等)。此数值有一定上限。

    控制区域:标明该组织占有的矿井和城市的编号、数量。

[B]组织设施:[/B]

    新建的组织,所拥有的设施包括:基地内矿井(1个),仓库(1个),组织银行帐户等级(最初级的A执照),护卫队(最初的A级规模)。

    矿井:组织资金的主要来源。虽然组织成员可以通过“捐赠”方式为组织增加资金,但比起其巨大的开销来说,这也仅仅是种帮助其度过危机时刻的应急之策而已。真正稳定的、大量的资金来源于矿井的产出。数量越多,等级越高,单位时间为组织提供的资金越多。

    作战实验室:组织的研发力量。用于提高现有装备的制造品质和研发新装备。其数量决定了组织研发内容的速度。而研发出的内容又决定了制造车间的制造能力。

    制造车间:组织的生产力量。用于制造由作战实验室研发出的各种高阶作战道具。其数量决定了组织制造内容的速度。能造出什么样的东西以及这些东西的品质,由组织的研发水平决定。

    仓库:组织储藏各种私人不能拥有的道具的地方。比如作战吉普、摩托车、野战车等。当然,也可储藏大量的器械和机车零件。其储存能力和数量有关,数量越高,能储存的东西越多。每个小时会刷新出随机含量的生命能源和随机的装配零件,所谓福利供组织成员购买。仓库数越多,刷新量越大。也可用于修理受损的大型作战单位,修理的速度取决于它的数量。

    组织银行帐户等级:决定组织在银行中的存款量,也就是决定了组织资金数量上限。等级越高,能存钱上限越高。

    护卫队:保护组织安全的NPC部队。作战能力指标为“规模”,规模越大数量越多、单个作战能力越强。护卫队会在组织地图(基地)和占有的矿井内巡逻,只要发现与该组织处于“宣战”和“敌对”组织的玩家,则会立即自动追杀。对于本组织和非敌对状态的组织的玩家,则不主动采取行动,但在遭受攻击后会还击至其中一方死亡。护卫队员如被杀死,会在一段时间后刷新而出。

    营房:决定组织人数上限。在营房数为0时组织人数上限为40,以后每建一个营房,上限增加10。

[B]组织任务:[/B]

    建设任务:当组织一阶设置了建设内容后,建设任务启动。可建造的内容包括:矿井等级提升、作战实验室扩建、增建制造车间、增建仓库、组织银行帐户等级提升。此时本组织玩家可到特殊NPC处领取建设任务。任务内容分为2类:寻找某个作为建设原料的道具、寻找与建设有关的NPC。任务奖励实战经验和组织声望。虽然建设进度会自动增加,但速度缓慢。玩家通过任务可以有效的推动其发展。

    研发任务:本组织玩家可到作战实验室中找相应NPC领取研发任务。(所以该任务的先决条件是该组织有至少一个作战实验室)研发任务的内容玩一种益智的小游戏,如果通过,则任务成功,会获得战斗经验和组织声望的奖励。虽然研发进度会自动增加,但速度缓慢。玩家通过任务可以有效的推动其发展。

    制造任务:同研发任务一样,在组织至少拥有一个制造车间的情况下,本组织玩家可到制造车间中找相应NPC领取制造任务。制造任务的内容是帮助收集各种道具,任务完成会获得战斗经验、组织声望和金钱奖励。其中器械的制造任务只有特工和幻影特工可以领取,而车辆的制造任务只有士兵和特种兵可以领取。虽然制造进度会自动增加,但速度缓慢。玩家通过任务可以有效的推动其发展。而每次成功完成任务所额外追加的进度多少,则视完成者的技能熟练度而定。

    破坏任务:玩家可在护卫队长(NPC)那里接受的任务。前提是该组织必须有与之敌对的组织。破坏任务的内容是到敌对组织中杀死一定数量的护卫队员,具体数量就视玩家实力而定。任务完成后有实战经验和组织声望奖励。(在与敌对组织护卫队员的战斗中也可获得战斗经验)破坏任务可以降低敌对组织下一个单位时间刷新时其研发、制造内容增加的完成量和人气这三者中的一种。鉴于其难度,允许多玩家同时接受任务后组队完成。

    暗杀任务:由组织一阶下达给暗部的任务。任务内容为杀死所指目标一次。一个组织只有暗部中的4个人才能到护卫队暗部长(NPC)那里查询并接受此任务。领取任务后,成功杀死目标,完成者不会遭到主动PK的惩罚,并有任务奖励,但如果被目标杀死,则有额外损失。目标被杀死一次后,任务即告结束,未完成任务者任务被系统强制取消。目标死亡惩罚同普通死亡。允许暗部4人同时接受任务后组队完成,此时4人都能得到任务奖励。任务奖励为战斗经验、组织声望和金钱。

    训练任务:训练任务只有武斗师和格斗家可以领取。有助于组织护卫队规模增加的任务。玩家可找护卫队副官(NPC)领取该任务。任务内容为打败本组织一定数量的护卫队员。任务奖励为实战经验和组织声望。可以使护卫队规模提升进度增加,当达到100%时,其规模增加1,然后自动进入下一规模的建设中。允许多玩家同时接受任务后组队完成。

    修理任务:当仓库内有受损的大型作战单位,且一、二阶指示将其修理时,修理任务开放。该组织玩家可以到仓库找特定NPC领取修理任务。修理任务的内容通常为寻找制造零件。任务奖励为实战经验和组织声望。虽然修理进度会自动增加,但速度缓慢。玩家通过该任务可以有效的推动其发展。大型单位耐久度回复为最佳状态后修理任务自动关闭。

    突发的矿井危机任务:组织在野外的矿井很容易受到怪物的威胁,在每天的固定时段都会有怪物袭击矿井。在怪物来袭的时候,玩家无须找特定NPC领取任务,只要到受到威胁的矿井那里杀死怪物即可。玩家每杀死一个袭击矿井的怪物,都能获得战斗经验和组织声望,当然还包括怪物可能掉落的宝物。矿井NPC护卫队也会自动和怪物作战并将其消灭,但被NPC护卫队打死的怪物不会掉落宝物。但如果护卫队和玩家作战失利导致怪物破坏矿井核心设施成功的话,该矿井会降低1个等级,如果其已经为最初级状态,则会回复至中立状态,即不隶属于任何组织,其内的NPC护卫队会主动攻击任何一个来访者。一个组织每天只会在它的某一个野外矿井出现一次该任务。该任务不能组队完成。(原因很简单,因为这个任务的奖励是以杀死一个怪物为单位而不是完成一次任务流程)

[B]组织的其它设定:[/B]

    组织编号:为了便于系统管理及玩家操作(进入基地、设置敌对、宣战、同盟等)而给每个组织按建立先后给予的编号。

    [B]城市的占领和抢夺[/B]:城市的占领和抢夺规则在一些地方类似野外矿井。占有城市的规则包括:

[B]①[/B]可以拥有更大的组织人员数上限。可以开发更多更高品质的武器、装备和机动武器。

[B]②[/B][一个组织至多能够占有1座城市;在已经占有城市后,它至多能再占有3座野外矿井。城市内自带有2个产量高于一般的矿井。

[B]③[/B]凡是在城市内发生的交易(包括玩家-玩家和玩家-NPC两种情况),都会自动被占有城市的组织收税。税率可由占领者自由设置,这个数值当然不是占领者想当然的想要多高就设多高的。因为另外还有一个被称为“繁荣度”的参数很直接的影响着城市研发和制造内容的开发进度,“繁荣度”越高,那么开发进展就越快。“繁荣度”直接取决于城市内交易的成交量,成交量越高则“繁荣度”越高。税率过高会导致玩家在该城市内的交易成交量减少,那么不仅税收没得赚而且还会令开发进展速度减慢了。

[B]④[/B]目前的整个游戏世界一共只有5座城市,其中4个国家的首都是可以占领的(另外1座城市(自由之都)在PK系统里有介绍)。但即使是没有被某组织占领的时候,它们也并不是一直处于可攻占状态的。系统会在每个星期的某个固定时段开放一次攻城战,规则类似于野外矿井。中立时,抵抗侵占的是防暴部队(当然都是NPC)。被占领后,则需要占领者布置武装配合NPC防暴部队抵抗入侵了。

[B]⑤[/B]攻城战的规则和矿井的攻防战类似,不过由于城市没有“等级”概念,所以在这方面要简单些。在攻城战开放时,如果城市是有归属的,那么城内NPC防暴部队的强度会被系统削弱为平时的50%,且刷新时间延长为原来的2倍。参与攻城的组织不限数量,守城组织最多可以邀请2个同盟组织参与防守,且同阵营玩家间不能PK。

[B]⑥[/B]攻城方成员可以允许4次死亡,第4次死亡后可进入战场但不能主动PK,也不会被PK(幽灵状态)。每次死亡损失为普通的40%。守城方成员允许10次死亡,第10次死亡后可以进入战场也成为幽灵状态,每次死亡损失为普通的16%。攻城战中由PK导致的被通缉率增长速度为普通的30%。

[B]⑦[/B]系统规定的攻城战时间结束后,NPC防暴部队的强度和刷新速度复原。所有幽灵取消幽灵状态。留在城中的玩家5分钟后会重新接受PK制裁判定(即被通缉率判定)而可能遭到NPC防暴部队追杀。

[B]新城主判定[/B]:(只要满足⒈则不必考虑⒉、⒊,满足⒉则不必考虑⒊)

[B]⒈[/B]杀敌人次最多的攻城组织成为新主人;

[B]⒉[/B]条件⒈相同:则死亡人次最少的攻城组织成为新主人;

[B]⒊[/B]条件⒈和⒉都相同的几个组织,给予它们几个所杀的最后一个守方成员最后一击的成为新主人。

    如果守方被全歼(即所有守方玩家都被打成“幽灵”),则判定为攻城成功。攻方所有成员(包括没有获得城市的组织的成员,也包括攻方“幽灵”)获得大量额外追加战斗经验、大量组织声望和适当金钱奖励。守方未被全歼,则判定为守城成功。守方所有成员(当然也包括“幽灵”)获得大量额外追加战斗经验、大量组织声望和适当金钱奖励。

[B]⑧[/B]组织内高级战备(如战车之类)的调用,在战斗前由一阶控制部署。

 

    [B]野外矿井的占领和抢夺[/B]:每个组织在建立之初在基地中都会有一个矿井。矿井的产品被直接简化成组织资金。玩家可以通过对矿井的不断升级来增加其单位产量。但在很多时候这个初始矿井是不够的。游戏地图中有很多中立的野外矿井,一开始由中立NPC护卫队把守。玩家可以随时攻打这些中立矿井。NPC护卫队的强度是初级组织所不能企及的,但一旦某个组织突破它们的层层防线占领了矿井的核心设施的话,那么这个矿井就立即为该组织产金了。

    所谓“江山轮流坐”,一个组织当然不能一朝占领一座野外矿井后就一劳永逸的享受一辈子。每个组织,都会被系统在每个星期的某个固定时段,随机选取一座野外矿井开放攻防战。有“兴趣”的组织可以在此时对矿井展开进攻,矿井的拥有者当然也要拼死抵抗了。进攻方如果能占领矿井核心设施,并保住它在攻防战的开放时间结束以前不被反扑下来,那这个矿井就归其所有了,并且所有参加战斗人员都会获得若干战斗经验值和组织声望奖励(包括战死的,当然活下来的奖励会多些)。不过此时矿井会自动降1个等级,如果其已经是最初级了,则维持原等级。如果防守方防守成功且在战斗中未有失守记录,那么矿井等级维持原状;而如果防守成功但在战斗中有失守记录,那么矿井会被降1个等级,如果其已经是最初级了,那么维持原等级。前面一种防守成功的情况,参战人员的战斗经验值和组织声望奖励会高于后者。(战死的也有奖励,不过会低于活下来的)进攻和防守失败,则无奖励。

    攻方成员可以允许2次死亡,第2次死亡后可进入战场但不能主动PK,也不会被PK(幽灵状态)。每次死亡损失为普通的40%。守方成员允许5次死亡,第5次死亡后可以进入战场也成为幽灵状态,每次死亡损失为普通的16%。攻防战中由PK导致的被通缉率增长速度为普通的30%。

    矿井攻防战开放时间短于攻城战。

    装配/炼制机制:没有集体,个人的力量是无法完全发挥的。特工/幻影特工、士兵/特种兵、武斗师/格斗家的装配武器、装备和炼制战斗药剂的技能,只有在组织中才能发挥出来。特工/幻影特工可以在制造车间的武器装配台上装配武器,装配进度会自动增长,不过玩家可以通过任务的方式加速;士兵/特种兵可以在制造车间的装备装配台上装配装备,完成进度方式同特工/幻影特工;武斗师/格斗家可以在制造车间的药剂炼制器上炼制特殊药剂,完成进度方式同特工/幻影特工。各玩家间的制造台/炼制器都是相对独立的。制造出的道具属于玩家的私产。

    组织声望:衡量玩家给组织所做的贡献的标志。它的显示格式为当前组织声望/累计组织声望。玩家可以通过组织声望配合少量金钱,换取组织福利。玩家退出组织后,组织声望值被清零。

    组织福利:包括玩家用声望直接换取奖金、声望配合金钱廉价修理装备和从仓库中购买可供购买的装配零件及生命能源。福利指数可由组织一阶设定。

    组织捐赠:玩家可以向组织捐赠资金,这样可以换取组织声望。当然,也能在组织的困难时刻帮助其度过难关。

    组织交易:组织里研发制造出的高级装备可以和玩家个人或别的组织进行交易。不过在和玩家个人交易的时候要注意该装备是不是系统规定的玩家个人能够拥有的。(例如玩家个人不能拥有大型作战单位)。而战败赔款也是包括在组织交易内的。

[B]组织战:[/B]

    组织战规定最多可以同时有4个组织投入同一场战斗,双方实力不必均衡,因为战斗必须要双方一阶都点头答应才能开始。首先由一方的一阶提出宣战,另一方应战后组织战开始。战斗不限场地,除系统禁止PK的范围外都可以展开。同盟可在提出和接受宣战时缔结。

    先被杀死30人次的组织被判负;如参战不止2家,那么被杀死30人次的组织即被淘汰出战局,其成员不可再加入战斗。胜利一方(包括与最终胜利的组织同一阵营但之前被淘汰出战局的)的所有参战人员都有战斗经验、组织声望和金钱奖励。作战性质是决战还是切磋,由提出方在宣战时选择并由系统向应战方交代。

    决战模式下双方成员死亡损失和普通一样,死亡2次后不能再参战,被通缉率增长速度为普通的50%;切磋模式下双方成员死亡无损失,死亡2次后不能再参战,被通缉率不增长。

[B]关于组织设定的另外一些提议:[/B]

    关于矿井:其实可以不把思维局限在“矿井”上,而可以扩展为“野外设施”。即包括中立矿井在内的,还有电厂、耕地、工厂等,为组织提供不仅仅是资金的资源,还可以在每小时为组织提供装配零件和生命能源,出现后保存在仓库。但是这样实现起来,增加的复杂度可能会不止一倍。

    关于护卫队:会不会觉得破坏任务和训练任务的难度太过小了些?----玩家只用组个队,然后冲过去杀几个NPC就可以交差了。那么可以考虑把护卫队的编制变得复杂些,变成以颜色识别的蓝队、红队和黄队,然后交代任务:“杀死蓝队多少人、红队多少人、黄队多少人。”等等。或者更在消灭的颜色上再加个顺序限制,这么一来是不是会更有难度一些呢?

[B]组织的解散:[/B]

    以下为组织解散的条件和善后办法。

[B]⒈  [/B]首先由一阶提出解散议案,当组织成员半数同意时,组织解散。组织的所有实物资源全部由系统估价折算为游戏币,连同剩余资金,按阶位和人数分发给组织成员。

[B]⒉  [/B]当组织资金不够日常维护持续12小时(现实时间),组织即被系统自动解散。所有剩余实物资源全部由系统估价折算为游戏币,按阶位和人数分发给组织成员。

 

 

 

[size4][B]军团:[/B]

[B]军团的建立:[/B]

    为了实现更大规模的对抗和拥有更强的实力,玩家的组织可以合并为军团。当组织的一阶的累计社会声望达到要求后,支付一定费用,3个黑帮组织可以合并为1个反政府武装军团,3个政府组织可以合并为1个政府正规军团。不过在建立一开始,就必须指定军团一阶,如果在现实时间2小时内未指派一阶,军团则被系统强制解散并不退还建团费用。

    反政府武装军团玩家头上以明暗交替闪烁的[glow=red,2]红色[/glow](闪烁速度很慢,频率大概和《MU》中发光的装备差不多)显示其军团名称,政府正规军团玩家头上则以明暗交替闪烁的[glow=blue,2]蓝色[/glow]显示其军团名称。

    1个军团至多可以由5个组织加盟构成。

[B]军团的作用和规则:[/B]

    每个军团有自己的集会场所(指挥中心(副本地图))和军团频道,军团的指挥中心和聊天频道都是独立的。每个军团成员都可以回到自己的指挥中心,利用自己的军团频道和军团内的人互通消息。军团不仅是玩家情感集中交流的场所,也是更有效增强实力的途径。 每个军团的基地都是独立的存在。

    每个加入军团组织仍保留其部分独立性,包括独立的组织频道、基地。野外矿井只能保留等级最高的1座为完全私有,其余为军团创造共同财富,但驻军权还是在原所属组织手中。如果占有城市则城市成为军团共有财产,为军团创造共同财富。

    矿井攻防战和攻城战中,无论是攻是守,军团都作为一个整体参战。无论好坏,所有成员都有承担其行为所造成的后果的义务。

    一个军团至多可以占有2座城市。

    军团最为吸引人的地方不仅是作战人数的增加,更在于超大规模作战武器的运用,其中包括坦克和作战机器人等等大型机械以及随游戏故事和开发进度而不断开放的新式武器。更刺激的先进武器,加之上下一心的军团,所引发的前所未有的超大规模的未来战争,将成为游戏全新的亮点。

    军团不仅是战斗力得到显著提升,而且其研发力、制造力也比单一组织强大得多。

    类似组织属性,军团也有研发力生产力资金人气控制区域几项属性。它们都是由构成军团的几个组织的相应属性共同决定的。因此,军团的指挥中心里没有单独的实验室、营房、仓库等设施,但有护卫队巡逻。

    军团内部阶位分为5阶,一阶从加盟组织的领导者里通过在建立之初共同协商产生。一阶可以任命二阶和三阶人员,其余职权与组织类似。余下的所有人即为四阶。各阶职权与组织类似。军团内也有类似组织“暗部”性质的“特情部”特殊阶层,不过规模是组织的2倍----一个军团可以有8个特情人员。

    军团与军团间,军团与组织间也可设置为敌对、宣战、同盟关系。

    军团称号,因为军团无“军团声望”的设置,所以玩家可以选择自由的把组织声望中的累计声望分配在组织称号机制和军团称号机制上,以自由选择愿意以何种声望示人。累计声望不会在调整中有损减,不过每现实时间24小时,玩家只能调整一次。政府和黑帮军团各自拥有两套不同的军团称号,但其对应的累计声望都是相同的。

    军团任务设置参考组织任务,大致相同,但任务奖励比组织任务高。

    军团福利和组织类似,而且由于军团无“军团声望”一说,玩家可以直接用组织声望换取军团福利。

    军团战规则同组织战。

    军团交易的规则同组织交易

    [B]军事法庭[/B]:军事法庭成员的构成是未成为现军团一阶和二阶的原加盟组织的一阶和二阶成员。军事法庭的作用是监督和弹劾现任军团一阶。在军事法庭中任一成员提出弹劾议案的12小时(现实时间)内,如其余法庭成员半数同意通过议案,那么现军团一阶被解职;原一阶被解职后5小时(现实时间)内必须指派新一阶,如果没有,军团会被系统强制解散,善后办法参看军团的解散。如果弹劾议案提出后12小时(现实时间)未被通过,则被系统自动取消。提出及附和弹劾议案者会被扣除大量组织声望。

[B]军团的解散:[/B]

    以下为军团解散的条件和善后办法。

[B]⒈ [/B]首先由一阶提出解散议案,当军团成员半数同意时,军团解散。军团的所有实物资源全部由系统估价折算为游戏币,连同剩余资金,按一定比例分发到军团各加盟组织帐户上。共有的野外矿井恢复为原占有组织的私有财产。如果军团占有城市,那么解散时城市恢复为中立状态,不隶属于任何组织和军团。

[B]⒉ [/B] 当军团资金不够日常维护持续12小时(现实时间),军团即被系统自动解散。所有剩余实物资源全部由系统估价折算为游戏币,按一定比例分发到军团各加盟组织帐户上。共有的野外矿井恢复为原占有组织的私有财产。如果军团占有城市,那么解散时城市恢复为中立状态,不隶属于任何组织和军团。

[B]⒊[/B] 军团无一阶状态如持续5小时(现实时间),军团即被系统自动解散。军团的所有实物资源全部由系统估价折算为游戏币,连同剩余资金,按 一定比例分发到军团各加盟组织帐户上。共有的野外矿井恢复为原占有组织的私有财产。如果军团占有城市,那么解散时城市恢复为中立状态,不隶属于任何组织和军团。

[B]关于为什么要设置军团的解释:[/B]

    其实军团并不是游戏一开始就有的一个系统,而是随游戏的故事剧情发展而产生出的新系统。不必担心其烦琐的设定会令玩家感到不适,因为此时他们已经很适应组织的各项设定,对他们来说军团的操控不是件很难的事。军团的意义不仅仅在于组织的简单延续,还替第三部到来时为应付更加强大的第三方侵略者的更大规模的战争做准备。要是没有军团的人数规模超强战斗机械,第三部的“降临者”到达地球的时候,其强度会让所有玩家都吃不消。但如果以削弱“降临者”的能力来取消军团这一看似烦琐的设定,就会很容易使游戏原本应该展现出的宏大宇宙背景史诗级战斗陷入小孩子玩过家家的小气程度的尴尬。


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望各位大大评论

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 楼主| 发表于 2004-8-11 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:新人案《星海狂诗曲》帮派设定

[B]城市属性:[/B]

    城市是比野外矿井更有效率的资源获得途径,也是高级战斗机械的唯一制造地。所以它会成为玩家的必争之所,下面详细说明城市的各个属性:

[B]税率[/B]:占有城市的组织或军团的一阶可以在0%~50%之间任意设置该城市的税率。任何玩家在某一座城市内进行的交易,货品都会被系统“[B]追踪估价机制[/B]”(详情请参看经济交易系统中有关“[B]追踪估价机制[/B]”的解说)估价,然后双方平摊“税率×估价”计算得出的交易税。交易税则直接进入占有该城市的组织或军团的金库。例如:甲以50000游戏币的价格把光爪卖给乙,光爪被追踪估价机制自动估价为45000游戏币,交易被所在城市收取5%交易税即2250游戏币。交易结束后:甲获得(50000-2250/2)=48875游戏币;乙支付了50000游戏币、获得光爪同时被扣除2250/2=1125的税款;占有他们交易时所在城市的组织/军团则获得2250游戏币(税款)。

[B]繁荣度[/B]:城市繁荣度每天计算一次,其主要参数是玩家在该城市内的累积交易成交量。该值作为一个系数影响着城市研发、制造、矿井升级等的速度。每天累积交易成交量越高则繁荣度越高,繁荣度越高,城市的其它诸多发展就越快。所以城主不能盲目的抬高税率只想多赚钱,因为过高的税率会导致玩家到别的低税率的城市内交易,这么一来,就既赚不了钱,更减慢了城市发展了。

[B]城市研发设置[/B]:类似于组织研发的科技树型设置。与其不同的是可以研发普通组织不能够开发的高级装备和大型作战单位等。该研发水平的高低决定两件事:1.能否制造某种装备/作战单位。2.制造出的该装备/作战单位的品质。所以研发水平自然是越高越好。组织/军团一阶可以设置研发内容,开启研发任务,不过这需要消耗不少的资金和组织/军团人气。

[B]城市制造设置[/B]:类似于组织的制造机制。不过在城市中可以制造由城市研发机制开发出的普通组织和军团无法制造的装备/作战单位。组织/军团一阶可以设置制造内容,开放制造任务,不过这需要消耗相对应的资金和组织/军团人气。

[B]城市矿井[/B]:在城市中有两座发电厂,为了统一起见我还是将其称为“矿井”,因为它们的作用和野外矿井是相同的----为组织/军团提供资金。城市和野外矿井都可以被升级,升级后耐久(血格)、防御力和单位产量都会得到提升。组织/军团一阶可以开启矿井升级任务,同样需要消耗相应的资金和组织/军团人气。

[B]仓库[/B]:由城市制造机制制造出的装备/作战单位,都被存放于仓库之中。只有一阶有权在大战前对其进行调用,以及通过仓库和别的组织/军团进行装备/作战单位的交易。仓库的容纳能力是有限的,不过可以被升级,升级后的仓库有更大的容纳量。组织/军团一阶可以开启仓库升级任务,同样需要消耗相应的资金和组织/军团人气。

    需要注意的是,虽然城市有四种任务,但在同一时间只能开启一个任务,即只有在当前无任务的时候才可进行某任务的开启。

    以上城市属性只对开放了攻城战的四座国家首府有效,第五城市自由之都不在其列。


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 楼主| 发表于 2004-8-11 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:新人案《星海狂诗曲》帮派设定

晕……
这边论坛的文字特效格式和91不同
等我改改
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