游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2802|回复: 3

[讨论] 三国笑谈之游戏交互设计

[复制链接]

32

主题

44

帖子

54

积分

注册会员

Rank: 2

积分
54
发表于 2008-8-15 00:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原地址:http://leyeslau.blog.sohu.com/97273684.html

1.偷袭徐州的故事。
    刘备和关羽前去讨伐袁术,留张飞守徐州。吕布垂涎徐州已久,于是三天两头派人前来偷袭,但张飞毫不怠慢,兵来将挡,吕布屡战无功。陈宫向吕布献计:“君侯这样日野攻打,张飞必然倍加提防,我们无机可乘。不如暂且退兵。张飞见无事,必然酗酒,那时候再来夺徐州,他就是想挡也挡不住了。”于是吕布军退,一月无事,张飞果然懈怠,开酒宴大宴众将,喝得烂醉。吕布闻讯,派大将张辽,高顺领精兵去取徐州,不料竟惨败而回。吕布怒问其故,张辽哭道:“张飞那个白痴,居然给刘备和关羽也发了酒宴请帖!我们刚到徐州城下,就看到刘备和关羽带着大军怒气冲冲的赶回来了……据说,他们本来是想教训张飞的……”


     如果一款网络游戏它的操作是很频繁的,那么我们往往并不担心玩家会错过什么。最让我们担心的,是当某款网络游戏玩家可能是隔上几十分钟甚至几个小时才来操作一次时,他可能会错过很多东西。这也是很多策划认为外挂或内挂会降低玩家黏着度的原因之一。在Webgame中,一个更加明显的现象就是,如果游戏让玩家可以每隔几秒操作一次,玩家一般不会错过什么东西;如果游戏让玩家每隔几个甚至几十个小时操作一次,玩家也很少错过某些东西;而恰恰当游戏需要玩家每隔几分钟操作一次时,玩家会非常频繁的记错时间,忽略掉各种重要或者不重要的时机。一个最严重的后果就是,在战斗开始时忘了操作导致战斗失败和损失。
    如果说张飞的那封请帖是巧妙的无心插柳的话,那么在一款网络游戏里谁来负责插这个柳呢?某些玩家采用几个人轮流值班的方式来应对这个问题,但是这样的操作可能需要一个玩家频繁的在几个账号间切换登陆,这种操作的感受这里不需要多说。这里要说的是,这是游戏设计上的漏洞。游戏并没有打算把记住某些时间点作为游戏的核心玩法和挑战,因此就不应该让玩家因为这个地方的疏漏而遭遇到大的挫折。

2.三个锦囊的故事。
    赵云保护刘备去东吴娶亲前,诸葛亮借给赵云三个锦囊,叮嘱他遭遇危机时候再打开。后刘备携夫人逃跑,周瑜带兵紧紧追赶,于是……
    赵云打开第一个锦囊,上写四个大字:“向他求救”
    赵云:“……………………他,他是谁!!!!!!”
    赵云打开第二个锦囊,上写三个大字:“往那逃”
    赵云:“……………………那,那又是哪………………”
    赵云打开第三个锦囊,上写五个大字:“用那个即可”
    赵云:“……………………………………………………”


    曾记得在网络游戏中多次遇到过类似的任务提示:“去我身后的树林采集10块木头给我。”至于给任务的这位大爷,就只好考验玩家的记忆力了。对于这样的设计,反正我的体验和赵云一样:这是在玩人。
    一个很浅显但常常被人忽略的问题是:你要给玩家把东西说清楚。既然现在的游戏连自动寻路都提供给玩家了,那就说明你是想要直接告诉玩家该去哪,该找谁了。那你还有什么理由不把这些说清楚呢?
    最有意思的一种做法是:我就是不肯告诉你这个任务到底该去找谁,但我直接提供一个功能帮你自动寻路走到他所在的地方,这个叫做任务目标点。什么目的呢?

3.华容道的故事
    火烧赤壁之前,诸葛亮点兵派将,指地图密嘱关羽曰:“将军当伏兵此地,曹操必不察觉,将军可立不世之奇功矣!”关羽喜上眉梢,领兵而去。
    两日后,曹操自华容道安然逃脱,关羽领本部人马回归大营。
    诸葛亮:“曹操未走华容道乎?”
    关羽:“正如丞相所料,曹操自此地而过。关某连曹操烧焦的胡子都看清了。”
    诸葛亮:“那将军为何放走曹操?莫非念旧日情分乎?”
    关羽:“关某怎会如此不分轻重!”
    诸葛亮:“那为何走脱了曹操?”
    关羽:“正如丞相所料,那片地方真是一个伏兵的上好地方,曹兵从我军身边走过,自始至终不曾发现我军一兵一卒!”
    诸葛亮:“………………………………”
    若干年后,诸葛亮弥留之际,遗言姜维:“如果你要让一个人埋伏……你一定要提醒他该出来时候要出来…………”


    我们不能够说玩家很笨,但是,玩家确实很多时候很懒。就像当前网络游戏中常见的自动寻路功能,为了应对这些懒惰的玩家,好的自动寻路会在玩家点击一个NPC的名字后自动寻路走到他面前并且直接和他对话。提供一个功能,就要让它的流程直接实现它的需求。
    当某款网络游戏为了讨好玩家而投放某些奖励时,应该不应该清晰明确的让玩家知道呢?应该不应该尽量保证让所有在线的玩家都可以获得这些奖励呢?
    另一个饶有趣味的话题是,我从来没有见过一款网络游戏有很好用的帮助系统,能够做到让查询帮助系统比直接找寻目标更容易——除非直接找寻目标在游戏系统中基本就是不可能的任务,例如一个NPC除了名字以外任何信息都不告诉玩家。如果说一款游戏告诉玩家去杀死100米之外的一个怪物,并且告诉玩家在10000米以外藏有一个NPC可以帮助你找到这个怪物,玩家会有什么样的感受呢?隐藏的完美的伏兵,如果它达不到它的功用,那么它的隐藏唯一的价值,只不过是让想要抽它的人抽不到它而已。

4.关羽的故事
    关羽兵败麦城被杀,死后来至阎王殿。
    阎王:“关羽,你是如何斩了大将华雄的?”
    关羽:“华雄不过是带着五万凉州铁骑来的,我有赤兔马怕什么?冲上去把他砍了。”
    阎王:“云长公,那你是如何搞定名将颜良文丑的?”
    关羽:“颜良文丑不过是带着几十万河北士卒,我有赤兔马怕什么?冲上去把他们砍了。”
    阎王:“汉寿亭侯,那你是如何过五关斩六将的?”
    关羽:“他们不过是靠着有坚固的城关而已,我有赤兔马怕什么?冲上去把他们砍了。”
    阎王:“那……武圣老爷,为什么你会败给小小的吕蒙呢?”
    关羽:“……………………他,他是坐船来的………………”


    人的行为事实上是很容易产生惯性的。而在交互设计上,如何遵循这种惯性也是一个很重要的课题。
    我们来设想一下,一个分步对话的任务窗口,它下方的按钮在各个步骤是这样设计的:
    (1) 上一步    下一步
    (2) 上一步    下一步
    (3) 上一步    下一步
    (4) 上一步    下一步
    (5) 完成任务  放弃任务
    相信我,80%以上的玩家会在第五步点击放弃任务按钮的。关羽骑着马冲向吕蒙,玩家带着惯性冲向发懵。

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2008-8-15 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:三国笑谈之游戏交互设计

有趣。

34

主题

182

帖子

187

积分

注册会员

Rank: 2

积分
187
发表于 2008-8-15 17:01:00 | 显示全部楼层

Re: 三国笑谈之游戏交互设计

嘿嘿,有意思

10

主题

115

帖子

123

积分

注册会员

Rank: 2

积分
123
发表于 2008-8-15 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:三国笑谈之游戏交互设计

确实很有意思
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-8 21:39

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表