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楼主: 也学习者

怎么设置骨骼矩阵 作动作

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发表于 2008-8-31 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设置骨骼矩阵 作动作

struct D3DXFRAME_DERIVED: public D3DXFRAME
{
    D3DXMATRIXA16        CombinedTransformationMatrix;
};

D3DXFRAME 不是自己建的类

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发表于 2008-8-31 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设置骨骼矩阵 作动作

struct D3DXMESHCONTAINER_DERIVED: public D3DXMESHCONTAINER
{
    LPDIRECT3DTEXTURE9*  ppTextures;       // array of textures, entries are NULL if no texture specified   
                                
    // SkinMesh info            
    LPD3DXMESH           pOrigMesh;
    LPD3DXATTRIBUTERANGE pAttributeTable;
    DWORD                NumAttributeGroups;
    DWORD                NumInfl;
    LPD3DXBUFFER         pBoneCombinationBuf;
    D3DXMATRIX**         ppBoneMatrixPtrs;
    D3DXMATRIX*          pBoneOffsetMatrices;
    DWORD                NumPaletteEntries;
    bool                 UseSoftwareVP;
    DWORD                iAttributeSW;     // used to denote the split between SW and HW if necessary for non-indexed skinning
};

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发表于 2008-9-2 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设置骨骼矩阵 作动作

另外一个人物的矩阵设置必须要和第一个一样,得把一号人物的那些变换绑定到另外一个上面去

至于如何绑定,得看你格式是什么格式了,上面的老兄所说的用的X文件,DX自带那种

我已经对MS的模型文件绝望了,无尽的更新,干脆自己做3D MAX 插件做自己格式算了- -!
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