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3D游戏服务器阻挡点判断问题,请教达人

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发表于 2008-8-19 16:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在2d游戏服务器中,阻挡点都是用一个2维数组,或者类似的数据结构就可以判断该点能否行走。

但是在3D游戏中,阻挡点该怎么判断?下面是一些困扰我的问题。

1、3D游戏中坐标信息是用浮点值来表示的,跟2D游戏有本质的区别,2D中,每次移动都是固定某个方向的几个格子,但是3D中可能跨出格子,可能不跨出格子,所以弄什么样的数据来表示该点能走,或者不能走?

2、3D游戏中地图形式是多样的,比如一块平地上有一个地洞,地洞的一边有阶梯可以下去,其他地方是不能往下行走,即不能进入的,地洞里面的一个平面是和平地是叠加的,这怎么表示?

3、为防止恶心外挂,不能用玩家直接从平地上直接进入洞内,或者从墙的这边直接去到墙的那边,怎么做这个阻挡点判断,而且因为在服务器上,不能太影响效率?

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发表于 2008-8-19 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:3D游戏服务器阻挡点判断问题,请教达人

表达不清楚,像我这样的高手如果看不懂,就不会理你。

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 楼主| 发表于 2008-8-20 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:3D游戏服务器阻挡点判断问题,请教达人

哪里有表达不清楚了啊?

你不说我这么明白

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发表于 2008-8-20 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:3D游戏服务器阻挡点判断问题,请教达人

现在3D的服务器比较少,象BIGWORLD是先经过2D的过滤,再做3D的碰撞测试,UE3是多种碰撞方式一起用的。一般做做可以给模型创建一个包围盒,然后创建BSP树进行碰撞测试。用2D的方式确定需要检测的碰撞体集合。

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