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[讨论] 单机尝试 《牢笼窗》策划草案

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发表于 2004-8-12 15:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:杜文博(金银铜铁)   创作日期:04/8/12


游戏名称:牢笼窗
游戏类型:AVG
预想平台:PC,PS2
网络支持:无


故事大纲:
主人公是一个极度自闭的女生,由于其长时间处于深度自闭中,精神与肉体发生脱离,导致精神体外游走并进入地球的里世界—— 一个与物质世界彻底相反的世界,一个完全的精神世界。
精神世界中主人公所接触到的一切生物体,其实全部是物质世界中各种各样的高度精神病人的精神体,他(她)们会以自己的方式告诉主人公他(她)们对于肉体世界的了解与看法,而你,也要为他们进行相应的排忧解难,最终,主人公是遗留在精神世界还是返回物质世界接触自闭就要看玩家在游戏中的表现了。


游戏概述:
游戏以解迷,为其他精神病人排忧解难,寻求生命到底为何为主要游戏方式,战斗为辅助主线进行。

游戏特色:
夹杂少量战斗的正统AVG游戏,可以通过地点不同,时间变换等外界环境因数,来了解精神病人眼中的现实世界,以及他们的思考和思想。黑暗,压抑,论证与驳论为游戏主题风格,通过不断的求证,证明,从而得到精神世界中无杂质的生命含义和主人公深度自闭连其自己都不了解的原因。
挖掘玩家内心的感知,为本作的首要目的。


游戏系统:
视角      第三人称视角(参考 生化系列)
交流      与其他精神体进行交流的系统,通过不断的与其交流可以逐渐明确游戏主线,对于与主人公意味相投的,甚至会跟随主人公进行冒险旅程并协助战斗,而且某些场景,某些迷题需要携带相应的精神体才会进入和解除。交流非常重要。
战斗       游戏并不重视战斗,但是对于某些脾气本来就不好,且你又惹怒他们的劣性精神体,为了自身安全,只有和其进行战斗。
               本策划以弱化主人公,强化敌人为战斗思路,以配合,战术,间接攻击来取代其他同类游戏的NPC直接伤害。
                上面已经交代了,与意味相投的精神体交流,其可能暂时成为玩家旅行时的同伴,在战斗时,可以召唤出他们,协助玩家制敌
                  攻击方式并不是对于敌人进行直接攻击,当然,敌人对玩家到是可以直接攻击的,克敌方法为与己方精神体相配合,在地面踩出,与其他精神体身体连线,身体姿势重叠等方式绘画某种图案,带有稳定情绪暗示的图案(根据图案复杂程度决定效果,游戏中只给出绘画图案的具体规则而不准备具体图案,玩家可以自行根据规则创造自己想要的图案),当敌人踏入玩家所绘制的图案中后,对于其暴怒状态会有一定稳定的效果,当敌方人物暴怒(就是敌人的HP)下降至“0”时,既会结束战斗,敌方NPC恢复成中立NPC
                   另外一点就是,如果召唤出的己方NPC与敌方NPC相性相近的话,那么己方NPC很可能会消极怠工甚至破坏玩家绘画的图案。
面具       每一个面具即代表一种性格,一种理念,面具的获得是通过与自己相性好的精神体处,迷题中获得,玩家可以通过佩带不同的面具达到变换不同性格的目的,以次来不断与其他精神体交流,获得信息以及有特殊能力的同伴。(注:佩带面具时招揽的同伴,在面具解除后就会离开)
场所与移动       游戏中,凡是在物质世界中,角色印象较深的场所,在精神世界(游戏世界)中都会在拥有该角色作为同伴后再现,搜索在精神世界中同伴们心中的场所对于推动剧情发展和了解该同伴在物质世界的生活有着积极作用。根据同伴不断的变化,游戏中的场所也在不断的变化。甚至物质世界中相同的一个地方,由两个对其有深刻印象的精神体所分别表现出的精神场所都是不同的,利用同伴与场所间的关系,进行深入游戏,了解游戏。
                  由于游戏中所处的世界是精神世界,那么场所间的搭构也是完全不固定的,不会出现其他游戏A场所—门—B场所这样的固定设定,在游戏中,完全可以根据同伴的关系来随意转换场所,例如A场所—门—B或C或D或E等等场所。不过场所的转换必须通过转换“间”(一般用于游戏中的切换场景),在游戏中,这个“间”基本是“门”“窗”等设施。
道具:这个就是解迷时所必须的物品或者是战斗时进行辅助战斗的物品。写上这段话就是怕观看的各位误会我这个游戏没有道具这个东西~

附加要素:为了增加游戏的可玩性,在游戏中尽量会追加一周目时故事关键人物的独立章节(参考 寂静岭2最期之诗)
                     追加一定的隐藏且有除性格外特殊能力,用法的面具。另赙CG画廊,CG回顾等纪念性选单。


美术风格:人物为3D即时处理,背景为静态CG,画面风格趋向于写实与巴洛克的扭曲,着重表现人性的各种极端。

制作难点:故事脚本,人物心理,故事主要人物的背景独立故事,并且如何通过游戏表达出游戏中想要体现的深度,人文,心理等人性深处的各种理态。

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 楼主| 发表于 2004-8-12 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

关于名字:这次的名字叫做“牢笼窗”可能有些朋友不会理解,这里我解释一下取这个名字的用意。

主人公是一个有极度自闭的女孩,所以其活动范围做多,时间最久的就是其自己的房间,牢笼窗在这里代表禁锢的意思,禁锢心灵。

在精神世界中,全部都是神经不正常者,他们所处的世界,同样是一间一间因为呆的久才有印象的房间,在这里,牢笼窗代表透吸,通过这严固的窗户于不同于房间世界的透吸。

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发表于 2004-8-12 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

感觉有点“借鉴”寂静岭,至少做所谓的“人文”,“心理”的动机是由寂静岭而来的吧。
“而你,也要为他们进行相应的排忧解难”这段有点像“星云”
“挖掘玩家内心的感知”,寂静岭2之所以成功,是因为它所表现的事件对于一些玩家而言可能是感同身受的。如果你的世界当中只有“精神病”,你又要挖掘“玩家内心的感知”,你以为玩家都是“精神病”?
至于系统,凭良心讲,蛮有创意的。
感觉上,如果你想真实再现“精神病”的世界,你就必须有与现实中“精神病”接触的经历,否则你的世界观就会带有很深的个人主观色彩,无法像你所说的那样,再现“精神病”眼中的世界。
有内涵的游戏,达到人文高度的游戏,如果成功就可以成为艺术品。然而这样的游戏需要制作人自己本身有“底子”才行。
当然喽,如果楼主对自己有信心,大可继续下去。因为,像你这样敢于有新想法,敢于尝试的策划,早就不多了。
以上是我的一家之言,如果的罪了,就多包涵!

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 楼主| 发表于 2004-8-13 00:52:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

确实参考了“寂静2”的制作理念

“星云”我没玩过,这段算撞车了

另外,我只是参考了寂静2的制作理念,我可没说参考了寂静2的游戏主题,寂静2是以和玩家产生一定的共鸣来激发玩家的深层思考的。
我这个是以站在一个旁观者的角度来看待“精神病”的单纯思想的,根据他们的固执,执念来激发玩家的客观思考的。

个人主观色彩是一定要的,这也是制作人的个人风格,但是精神病眼中的世界才是游戏主题的重中之重,谢谢兄弟提醒,我会注意的。

最后,非常感谢楼上大大的批评评论,这年头知己难求哦~

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发表于 2004-8-13 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

就是高手啊。是自己策划啊。
我觉得满有创意的哦。
我在这几天特在想一个小的故事背景啊。呵呵
没法和你的比哦。
加油哦。

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 楼主| 发表于 2004-8-13 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

呵呵,谢谢楼上的兄弟支持,是自己独自设计的。

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发表于 2004-8-13 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

很多地方都看到楼主的帖子,我是做手机游戏策划的,有机会的话交流一下,
我觉得你的很多想法都很不错,有没有考虑过能否实现的问题,呵呵,可能是做手机游戏做多了,所以这个问题就经常想:),而且很多方面都要尽量节省资源,痛苦。

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 楼主| 发表于 2004-8-13 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

这个案子考虑过,投资方给出充足的时间与投资的话,1年半~2年就可以开发完成,在制作中,并没有技术上的难点。游戏的难点主要集中在脚本上。
谢谢楼上的兄弟支持。我的签名有我的联系方法,多联系~

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发表于 2004-8-13 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

在中国不要做单机游戏.

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发表于 2004-8-13 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:单机尝试 《牢笼窗》策划草案

“我这个是以站在一个旁观者的角度来看待“精神病”的单纯思想的,根据他们的固执,执念来激发玩家的客观思考的。”
这个立足点很好,除非天生的心理缺陷。否则,一个成为精神病的人,他的背后一定有自己的悲剧。
时常想,要是游戏能像电影一样,除了让人娱乐更能让人思考,那离游戏成为一种成熟的艺术形式的日子便不远了。也许到那一天,游戏便不会在被某些人视为“洪水猛兽”了。
加油啊,楼主!策划过程中要是有什么问题就放上论坛讨论吧。我的力量虽微不足道,不过“众人拾拆火焰高”
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