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关于游戏服务器端的大量定时器操作

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发表于 2008-8-25 09:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在游戏的服务器端大量的定时操作肯定是少不了。
我想知道如何才能在尽量少的系统消耗下,做到大量的定时回调。这时加调的次数和时间都是可控的(精确到ms)。
比如说可以为一个对象注册一个心跳,并且可以回调到我自定义的回调接口上面(可以固定一个函数指针)。并且可以知道这个回调是由哪个对象(对象号)回调的。
希望了解的大侠告诉我一下。

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发表于 2008-8-25 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏服务器端的大量定时器操作

顶楼上的问题,同样关心.是否有优良的低消耗方法技巧.还望大侠帮助解答.

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发表于 2008-8-26 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏服务器端的大量定时器操作

一般来说,是做定时器链

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发表于 2008-8-27 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏服务器端的大量定时器操作

不知道,顶一下

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发表于 2008-8-29 01:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏服务器端的大量定时器操作

我的做法是建立一个定时任务列表,有需要某个时刻完成的任务时则向此列表中添加任务,有个线程以游戏原子时间遍历此列表,发现到期的任务则从列表中取出并且投递到线程池中完成任务.
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