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[讨论] 关于职业技能建摸!

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发表于 2008-8-29 00:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有没有高手来谈论下职业技能建摸的特点,关系,规则什么的;

不要随便拿个游戏的全套技能来说话(比如WOW) ;

我是想了解下职业技能建摸的时候应该注意哪些因素,欢迎大家来积极讨论!

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 楼主| 发表于 2008-8-29 00:25:00 | 显示全部楼层

Re: 关于职业技能建摸!

sq345264: 关于职业技能建摸!

有没有高手来谈论下职业技能建摸的特点,关系,规则什么的;

不要随便拿个游戏的全套技能来说话(比如WOW) ;

我是想了解下职业技能建摸的时候应该注意哪些因素,欢迎大家来积极讨论!

自己先顶下!

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 楼主| 发表于 2008-8-29 00:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业技能建摸!

比如从最基本的开始  技能分:攻击系,BUFF系,被动技能系等等。

如果这个游戏有战士,魔法师,医生三个职业。现在流行的网络游戏一般怎样给它们搭配技能呢?

先不考虑最后的设计效果,只考虑技能的搭配问题,有高手来谈论下没。

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发表于 2008-8-31 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业技能建摸!

我个人认为,看看关于暴雪设计师的访谈对你说的这些是有帮助的。
你上面说的那些,从规划上说还可以分出很多层面。
但如果只是从这种角度来设计职业,忽略了职业本身的生动性,则你自己不会满意,玩家也不会惊艳。

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发表于 2008-9-2 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业技能建摸!

攻击系是相对于防御和治疗划分出来的吧?
buff和被动技能是技能的功能类型,这些不应该掺和的

设计职业之前,先想想你心目中的职业体系是怎么构建的,比如每个职业战斗特点,属性追求,后期深度,各职业之间的关系,pve位置等等

这些问题的总结是玩游戏中体会出来的,先多玩游戏吧

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发表于 2008-9-24 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业技能建摸!

技能的设计,我个人的经验是,从游戏底层逻辑的设定上寻找关键点,结合游戏实际环境不断的检验设计的适用性。

就单一技能效果而言:如果你做一个45度视角的二维格斗游戏,加入普通平视二维游戏中经常出现的击退技能,在以后的维护过程中是非常痛苦的。如果将二维游戏中普遍出现的“阵法”(我这里不说具体实现术语了)放在三维游戏中,也会异常郁闷。最起码我现在经历的一些游戏产品,就鲜有将技能的动态范围判定或者三维区域包围判定做好了的。如果谁有好办法或者经验,可以聊聊啊,呵呵。

其次,我才会考虑所谓的“职业特色”问题,就是要不要把近战型技能分出战士和盗贼之类的事情。

这方面的东西,不是几句能说完的。我的经验也有不成熟的地方,欢迎对这个问题或者游戏制作上有兴趣的朋友一起聊聊。

随贴附上个人的联系方式:
QQ:411401891
e-mail:pop_sun@eyou.com

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发表于 2008-12-7 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业技能建摸!

先了解自己游戏的引擎特点后,再来考虑技能建模问题吧
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