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[讨论] 关于飞船类网络游戏新玩法的构思

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发表于 2008-9-2 22:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于飞船类网络游戏新玩法的构思

作者:Gkg
时间:2008-9-2

    参考对象:EVE
    一、飞船内地图
        在飞船内部设置一个副本地图,作为飞船的内部空间,让玩家的角色有容身之处(大量的飞船意味着大量副本)。飞船允许多人分工操作,在副本内提供“操作室”作为控制飞船各部件的对外接口(进入操作室就控制该部件并离开副本,例如,驾驶员进入驾驶室变成控制飞船运动,炮手进入炮台变为控制大炮瞄准射击等)。当然也可以由NPC担任(附带培养NPC下属),这样相当于还原成全船一个人控制了(为了区分,单人控制需要其控制NPC的技能,而NPC需要培养而且初始比玩家低,这样就和用玩家区分开了)。
       最后的结果是:
       大工会,强大的玩家阵容组成强大的玩家舰队,其人工实力由玩家水平高低决定,当然如果花巨资金培养NPC舰队,那是多么的庞大!
       有钱的个人,可以独立开动任何舰船,培养NPC和购卖更高级战舰自由选择,可以组成庞大的NPC舰队,也可以制造一个更强大的战舰。
       一般的个人,奋斗目标是加入别人的船或者赚钱建立自己的船/船队。
       EVE模拟例子:
       大工会,航母战列舰等混合舰队/有巨资者整几个泰坦做旗舰,航母做伴,其他战列舰等护卫。
       个人有钱培养战列舰群/开一艘航母或者泰坦就差不多了。
       一般人,开一艘战列舰就差不多了,或者做为别人船上人员,开战斗机也可以...
   二、空间站也要公共副本
       相对于庞大的世界来说,一个空间站内部地图是渺小的但有大量空间站就浪费资源所以做成副本,在一个空间站进入的玩家都进入这个公共副本,其他空间站各为一个副本,内容可以相同,也可以不同。
       这样给玩家交流提供了好的场所,不像EVE那样,“电话联系”,可能是考虑到人物太丑了,女玩家又极其稀少,要起也没用。
   三、星球都不要是气球!
       EVE中,所有的星球都是“气球”,看的,没有任何作用(也不是,唯一功能是放控制塔)。宇宙再大又如何,不要忘了自己是星球出来的!抢一星域的气球有啥用?我的希望是宁愿把世界地图改小一半,也要把星球内部地图做出来,像现在EVE世界超大,平均一个空间站一人都占不到!一天再线才几千人,就算有10W人,整个星域也热闹不起来,只有公会控制区域人才可能比较多。
   四、飞船要能够自己组装设计。
       把飞船拆分为各个部件和空的船体以及外部结构。
       船的大小决定可安装设备的大小,而其坚固度限制了速度的发挥。
       装甲可以提升船的坚固,单会增加重量,从而降低船速度。
       引擎是动力的源泉,强大的引擎意味着需要强大的能量支持,而速度需要船装甲结构的稳固(否则开的超快会损坏外部装甲和结构,严重者船毁人亡)。
       能量反应堆是产生能量的重要设备,其功率和大小成正比。
       雷达是飞船的眼睛,一个好的雷达可以让你先发现敌人。
       武器平台可以安装武器,当然你可以设计大量平台(空间够的话),但要在你安装武器后能量能供应的上的前提上。
       控制室可以为以后安装其他设备提供空间。
       仓库可以用来装货物,仓库越大装的越多空间占的也多(如果你安的东西太多了的话可能变成纯粹的战舰如果连装弹药的空间都没有的话就变成电子战舰,不能使用需要弹药的武器,即使打到物品也没地方装。当然可以牺牲速度做一个脆弱的外挂货仓别人一炮就打暴了)。
       战斗仓可以用来停放战斗机。
       外挂借口,允许在飞船下面挂货仓,外挂的货舱不能承受跳跃和高速行驶而且没有装甲。可以在战斗的时候由补给舰给它战斗物质,这样可以在同样大小的船上建立强大的火力船。
       外部结构模块,一般模块不占空间重量,特殊模块不占空间占重量,例如撞角(破甲舰,只要,动力、能源、雷达、装甲、护盾、撞角,飞快地冲上去形成动力伤害,如果安了隐形的话更厉害。1000的速度-70%还有300的速度,撞角伤害100%的话,冲上去有300的伤害。当然别人有反隐的话就挨打了。如果别人速度更快的话,你就只有看了,不要隐形的话,绝对是火力照顾对象。)。外部结构模块可以美观飞船还是放武器平台的地方当然必须在内部安装了武器平台。
       不要忘了,一个好的舰载电脑可以控制更多的设备。当然也有大小限制的,要不一个战斗机有一舰载电脑那么它的锁定速度,计算速度,是多么恐怖!
       当让这个是根据一个单机游戏启发的,如果应用到网络游戏上是多么受人欢迎。
      

    五、最后总结,世界不用太大,一个太阳系足够吸引人了,如果不够可以升级一个周变陌生星系用来探索。而世界的发展主要在地面,游戏前期可以做成现代战争,科技推动进步,到达宇航时代后,飞船变成主力,埴民是战争的动力,你要一个星球,我还要呢,打吧,科学发达了,飞船速度变快了,发现了外域,探索吧!发现了虫洞,世外桃园,扩展到银河系,坍塌的虫洞引起太阳系毁灭,离开的变成“外星人”,没离开的变成“原始人”,发展,社会的动力,历史还在重演,改变了,剑与魔法的世界,剑仙,魔导冲出星球,浩瀚的太阳系成为门派的乐园,传送阵连接成一个冲突的世界,资源危机引发世界大战,无尽的战争引起上苍怜伶,虫洞又一次开放了,历史重演,这次太阳系沦为魔界的发源地,轮回无尽的太阳系,为银河送去未知的变数。飘渺的虫洞成为银河活力的源泉。银河!世界的主战场,无尽的战斗轮回,每1000年飘渺的虫洞会给它送来无数的战士。未来用战争来描述,如果有一天游戏将要倒闭,那么你就让它来一次宇宙大暴炸把所有资料连同程序全部删除,重新建立一个新的世界!

李良坤  2008-9-2 13:56

联系方式:
    地  址:略
    E-mail:mywebyx@yahoo.cn
    Q    Q:843183537
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发表于 2008-9-2 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

=_=LZ有些东西你想简单了
按你这样扩开工作量会让你疯的
比如你说为什么EVE的星球是个气球,因为那就只是一张背景图
一张图到你说的那地步,差别那可不是一般一般

另,EVE是"多么的"受欢迎
你按它扩开来...估计也是会和它一样"多么的"受欢迎

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发表于 2008-9-3 07:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

我曾经有跟你同样的想法。做太空题材做人联合驾驶战舰。
但是事实上这样的游戏不能够吸引玩家长时间在线。

这个东西也许很少有人注意到。空战,作为游戏的一个特色出现是可以的,但是天空一定不能作为游戏内的主战场。因为天空不比地面,天空的场景缺少参照物,这样玩家在激烈的战争中很容易迷失方向。玩家无法明确自己的位置、敌人的位置、盟友的位置。这样何来配合可言。更别说宇宙中了,那里参照物更少。

你这样做的话,估计只有少数玩家能适应你的游戏。一款不能吸收大量玩家的游戏是失败的。虽然想法很不错。

有多少人是站在高处往下望不头昏的?建议战争还是以陆地战为主。

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发表于 2008-9-3 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

你也参考款好游戏呀……
比如做赛车,无论差多远都说参考跑跑卡丁车,人家一看哦,做得好的话也能有这么多人;做射击游戏都说参考CS,人家一想哦,全国的网民都会玩。
你参考EVE,人家一看哦,做到EVE那程度的话在线能有上千人……这不是找死么。

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发表于 2008-9-3 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

飞船内地图...让我想起了战地1942里的战列舰和航空母舰。

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 楼主| 发表于 2008-9-3 13:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

aerrrr20: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

=_=LZ有些东西你想简单了
按你这样扩开工作量会让你疯的
比如你说为什么EVE的星球是个气球,因为那就只是一...

所以我才说把世界观尽量缩小,而玩家在不大的一个区域内很可能争风相对的。如果有无形的力量推动的话,更容易.

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 楼主| 发表于 2008-9-3 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

mjsj: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

我曾经有跟你同样的想法。做太空题材做人联合驾驶战舰。
但是事实上这样的游戏不能够吸引玩家长时间在线。...

用一个雷达如何呢,可以用一种颜色表示有同样信号的盟友,而间谍获取了自己的“雷达通讯芯片”可以跟自己一个颜色,那就只有靠自己眼睛分辨了。

地面战斗也是游戏的一部分,飞船不可能进入地面战斗,你抢到了空间站但不一定抢得下地面。
而地面分科技和魔幻,或许玩家有兴趣尝试禁咒与星际主炮的对轰、剑仙与飞船的速度竞赛。

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 楼主| 发表于 2008-9-3 14:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

xianrena: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

你也参考款好游戏呀……
比如做赛车,无论差多远都说参考跑跑卡丁车,人家一看哦,做得好的话也能有这么多...

当然,如果把一个像EVE那样差的游戏做的火暴,那么我成神了^_^....
难度,意味着挑战!极限,也是奇迹的诞生地。 [em20]

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 楼主| 发表于 2008-9-3 14:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

fisherXeon: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

飞船内地图...让我想起了战地1942里的战列舰和航空母舰。


越大的物件,越能引起我们探索的兴趣,一个最简单的,CS里面的一个飞机地图,如果我们把它弄到网络游戏中当一总空中交通工具的话,会发生一些有趣的事情。
发现许多游戏把交通工具设置为“移动场景/地图”,瞬间传送是极其方便的,而真正需要他们的都是不愿意浪费时间的。
如果把交通工具和传送点良好结合的话,就可以产生良好的效益:
不浪费时间的人浪费点钱快速到达。当然为了赚钱你可以设置按额外负重收费(商人东西特多,你赚玩家的钱,我赚你高路费)。
便宜的消耗一定时间,但可以得到场景/地图带来的享受(外面的风景或者别的什么)。
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发表于 2008-9-3 15:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思

mywebyx: Re: Re:关于飞船类网络游戏新玩法的构思



越大的物件,越能引起我们探索的兴趣,一个最简单的,CS里面的一个飞机地图,如果我们把它弄到网络游戏...

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