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感谢暗夜公爵同学提供本文……
游戏力量BLOG:http://youxililiang.blog.sohu.com/
当这个游戏完成的时候,心里带着深深的遗憾。
此后很长一段时间一直在思考,问题出在那里?如何做到更好?
今天,在这里写《游戏笔记》这个系列最后一篇,想要说一说在设计和开发这个游戏时遇到的问题。希望,对大家有所借鉴。
游戏玩法:
方块为6边型,方块颜色6种;游戏区域12X12以内,根据设计可调;
选择彼此紧密相连的同色方块,以鼠标拖曳的方式连接3块以上可以消除。根据消除数量按阶段获得不同积分&道具奖励。游戏区域方块消除后,新方块从顶端掉落补充。游戏目标为收集附带在方块上的宝石,在限定时间内达到目标即可过关。
游戏分为经典模式、益智模式、附加模式三个模式。
益智模式采用,消除不掉落新方块,需利用当前方块的组合和道具生成规则消除游戏区域的所有方块,有一定的难度和趣味。
附加模式为使用剪刀石头布相克可以循环连接为基础玩法。难度较大。
核心规则设计:鼠标拖曳同色相连方块实现消除;不同消除数量对应不同道具;将道具引入关卡设计之中;
没有认真的去试验!
通常(以我听说的惯例,和我们自己的做法),在做这种创新规则的休闲游戏前,会做一些规则性试验。比如开发一个简易的验证核心玩法的demo,通过这个demo来初步预计游戏的可玩性。
我们也做了这样的试验。在试验之初,设计的玩法是通过剪刀石头布的相克规则实现连消除,试验的结果是预测游戏难度较高,不利于推广。在听取一些意见后修改为同色连接消除的模式。
但是,在做这个调整后没有认真的去探讨这种修改后相应的设计修改,草率地认为如果采用这种消除方式的话可以采用传统消除游戏方向设计(类似宝石迷阵,以过关和积分为唯一目的),之后,比较仓促地决定了开始下一步的制作。
其实,这种比较传统的简单的以过关和积分作为挑战的设计已经很难吸引住现在的玩家了。现在,更多游戏从辅助的玩法上来加强游戏可玩性,比如加入收集,加入更强的成就系统,甚至加入故事等。这样,在10%核心规则创新的基础上,90%的辅助玩法围绕这10%拓展就能很好的把游戏要展现给玩家的内容展示到位。
我们的结果是,试验没有起到应有的作用。
理论到实践——并不容易的一步。
在设计的时候,我们有很多理论。比如用户的引导、游戏节奏的控制、利用关卡进行阶段调节和奖励等。
但是,当开始实际设计的时候会发现,一个理论——到一个实际的设计,乃至最终整个设计体系的配合之间有着巨大的距离。
我们可以很好的分析成功的游戏中,设计者使用那些引导手段,实现了怎样的效果。比如常见的“step by step”的教学,或者是逐步深入的教学关。但是当我们开始设计自己的引导,发现面临两种状况:一、不知道如何对这种新规则实现很好的引导;二、我们有多套方案来实现引导,但是我们没法判断那一套最好。为此,这个问题持久的讨论并搁置。
最终我们选择了其中一种,但是不久发现做一些调整可能会更好,于是又开始重新考虑是否加入工时来进行调整,还是仅仅记录下来。
我们知道要加入游戏节奏的控制设计,我们确实,通过消除数量对应指定道具奖励的方式加入的游戏过程中节奏的波动。但是带来另外一个问题,这个设计的加入没有做很好的扩展配合,虽然起点很好,但是玩家难以运用。如果我们可以加入数量与道具的对应显示,那样这个设定对于玩家会更加实用,更能够成为一种技巧和策略。
相比,《蒙特祖玛的宝藏》中,连续消除积攒流沙条,流沙条满获得技能点,技能点最终加强角色能力,玩家通过更高的技巧来释放这些能力;这样一整套完整且配合完美的设计,我们的设计有着太多的缺漏和不足。
我们在关卡上有阶段的难关,也有阶段的爽快奖励关,但原本我们能够配合成就系统把这些关卡设计的效果加强。
诸多的遗憾……
经验的缺乏,最终让理论难以完美的实现。
重新看待创新——创新只要10%!
回顾我对待创新这个问题的看法经历了两次变动。
当我还是小白(现在是老白)的时候,我觉得全新的玩法,全新的规则应该是前无古人后无来者的,应该是100%的全新。后来看到的游戏多了,特别是开始研究休闲游戏,每天过目的游戏成十上百,一个100%全新的游戏基本上不可能出现,不论如何总有其他游戏影子。
然后我修改了创新的定义,全新的核心规则视为创新。
但,今天我不得不承认,那样依然很难。假如,团队以1年1款为目标,那或许还有可能实现。但是,商业话的竞争当中,10%的创新即可。
并且,真正让这个游戏成为经典的,是那些围绕这10%创新设计的剩余90%游戏内容。因为,对于真正付钱的玩家和设计者面对的新游戏不是相同的概念,任何一个游戏对他们而言都是新游戏,那么,玩家接触到的更多的,影响他们真实游戏体验的更多是那90%的设计。
做好这90%的设计可以让你成为合格的成熟的设计师,能够做好剩余的10%,或许能够称作大师。我想,现在的目标是那90%。
职业化的团队——职业化的产品。
当回头看到游戏的诸多缺点,我所懊悔的是自己在过程中的非职业。相教其他的公司的经典作品,其中丰富的细节、良好的手感、多样的玩法、精良的制作……只有职业的公司和团队才能开发这样的产品。
职业带来两样保证:高效率和高品质。
职业的公司会有良性的资金流,会有良好的沟通幻境。
职业的开发者会以项目的需求优先,会把外界干扰的影响降至最低。
职业的产品会形成品质增加收益,收益促进品质的良性循环。
而现在,职业的公司、职业的开发者和职业的产品,一切都在路上。与诸君共勉。
当,游戏完成的时候,回望过去,暗下决心,这些遗憾一定要用完美的产品来埋葬。
最后附带产品的下载地址,大家多多指教:
http://hx.hxgame.net/getdown.asp?id=1875
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