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谈Gouraud着色模式与mach bands效应【转自琅环剑阁】

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发表于 2008-9-11 10:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
direct3d渲染模式中,我们知道有两种着色模式:

1 flat着色
2 gourand着色

前者使用每个三角形第一个顶点的颜色,来填充整个三角面的颜色,故而速度最快。但是复杂的表面看起来会有点象迪斯科球。

后者根据每个顶点的法线和光照来确定顶点的颜色,然后为多边形的表面进行线性插值来生成颜色,因此可以让虽然仍是由三角面组成的网格在渲染的时候,看起来更平滑。

gourand着色有一个问题,就是虽然三角形表面的颜色是由插值生成的,但是由于相邻两个三角形的颜色不同,仍然会看到明显的界限。这里尤其在mach bands效应下,会增强边沿的棱角感。

顺便解释一下马赫带效应(mach bands),如下图:



图中有5部分颜色均匀的色带,人们感到他像窗帘边或者凹格。心理学家马赫(mach)注意到,人类感知两个区域之间的边缘时,就好像把边缘拉出来夸大亮度的差异,如图所示。马赫带效应能改变连接面的感知形状,在通过被遮挡面显示多面体目标的计算机图形系统中,这种现象是明显的。

目前,消除这种gourand着色问题的方法:

1 增加构成对象的多边形个数来降低马赫带效应
2 提高屏幕的分辨率
3 增加程序的颜色深度

作者:胖子李
琅环剑阁(http://www.wisecave.com)
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发表于 2008-9-11 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:谈Gouraud着色模式与mach bands效应【转自琅环剑阁】

好像是在搞宣传...

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发表于 2008-9-11 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:谈Gouraud着色模式与mach bands效应【转自琅环剑阁】

解释不太正确。解决方法完全不正确。

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发表于 2008-9-11 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:谈Gouraud着色模式与mach bands效应【转自琅环剑阁】

喔靠,被雷了。那天,我在看有线电视的游戏频道,里面讲了10大雷游,其中有一款逗死我了,是个网游,叫“仙剑奇侠传OnLine”,里面的地图,角色都是别的游戏的资源,地图是传奇的,片头音乐和图片是仙剑3的,最搞笑的是里面没有碰撞检测,角色直接可以穿墙穿树,飞檐走壁,地图上的障碍如同虚设,估计是制作者使用了传奇的引擎,但是又不是内行,不咋会使用,攒出这么一个游戏来,制作者可能也就是搞私服的水平,倒是颇有些胆量,哈哈,无语了,你们谁要是感兴趣可以去注册一个玩玩,哈哈。 [em21] [em21]

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发表于 2008-9-15 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:谈Gouraud着色模式与mach bands效应【转自琅环剑阁】

说点有特点的行不
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