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[讨论] 《武卫龙骑》策划概要(一)

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发表于 2008-9-19 16:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

一、宗旨
贯彻轻娱乐的理念,使玩家无需花费连续性的大块时间进行游戏而影响到工作和学习(类似CS这样每局时间较短的游戏)。另一方面,兼顾各种培养、收集、交易等传统要素,提高耐玩性,保证玩家的总游戏时间,保证公司收益。
二、玩法概述
(一)、游戏目的:
1、玩家扮演一名士兵,在选定场景中打退蜂拥而至的各种敌人,保卫城墙安全。每局战斗不限时间,但基本可在30分钟以内完成。
2、通过参战积累声望,最终加入某一国的皇家禁卫团——武卫龙骑,学习该国家与众不同的皇家禁卫密技,获取更为高级的武器装备。
(二)、游戏流程:
1、城际旅行:通过各种交通工具移动至需要防守的城堡。
2、城内活动:领受任务、住宅活动、工会活动、交易活动、对话活动、钓鱼赌博等休闲活动……
3、战场活动:完全的防卫战。与NPC以及其他玩家配合,有效利用城堡提供的防卫措施,击退来犯敌军,达到任务目的,捡拾战利品、采集素材等。
(三)、操作方式
鼠标为主的操作方式。
三、系统设定
(一)战场设定
1、战场布局:
每个战场有一道城墙(寨墙、村落土墙等也算),位于整个地图的五分之一处(从玩家方向计算,也就是玩家开始时只处于这五分之一的地图空间)。另一侧为敌方出现地点。敌方(进攻方)无城墙,直接从地图边缘出现。
2、关于城墙:
按照城镇(村落/营垒)规模,大致有如下几种:
1)木墙:墙上不能站人,耐久度及厚度很低。
2)土墙:厚度略高,其余同木墙。
3)牛马墙:耐久度较高,其余同土墙。
4)寨墙:木质,厚度比土墙厚,墙上可站人,耐久度同牛马墙
5)土城墙:土质,可站人,耐久度比寨墙高。
6)砖城墙:耐久度比土城墙高,可站人。
7)城堡城墙:耐久度同砖城墙,可站人,城堡城墙上有防御设施。
8)绝望城墙:耐久度最高,防御设施齐备。仅允许高阶玩家驻守。
3、防御设施:
1)拒马:基本防御设施,阻挡敌人进攻。敌人必须攻击拒马直至破坏,才能通过。耐久度较低。
2)蒺藜、各种陷阱等:工兵可设置,用于敌人通过时进行微小杀伤。可以涂毒,造成敌人不良状态。
3)壕沟:阻挡敌人通过。敌人可通过工兵架桥或步兵填土通过。但均需耗费大量时间。桥梁可破坏。
4)吊桥:用于防守者出入城而用。玩家可以在城外利用拒马、矮墙等据敌,缓解城墙压力。
5)床弩:城上设施,仅堡垒以上城墙或大型兵营才有。工兵可以使用,贯通伤害,可以对攻城器械进行破坏。
6)抛石机:城上设施,其他同床弩,可以造成面积伤害。
7)其他防御措施:根据各势力不同而定。
4、战场环境
1)天气环境:昼夜变化、阴晴雨雪等。下雨的时候会造成某些地方积水,形成水潭,不能通过。下雪的时候会留下脚印等。
2)根据不同城堡的地理气候,产生植被、场景的变化:雪地、沙漠、草原等等
3)部分可破坏的地形:形成弹坑、焦土、植被破坏、车辆残骸或野外残垣断壁被破坏等。
5、战场NPC
1)NPC类型:各国城防军、城防军将领等。
2)NPC作用:
[1]协防:NPC会在固定位置使用远近武器协防。一般不移动。效果中等。
[2]活跃气氛:这是个人认为最重要的一点,就是对玩家进行鼓励和称赞。可以通过弹出小型的对话泡泡来对玩家进行鼓励。具体做法大致是:
第一步,战场开始时,收集进入战场玩家的名称。
第二步,根据不同条件及战场统计信息,城防军随机喊出包含玩家名称的鼓励性话语,例如:“XXX,挺住!”“XXX,你已经干掉??个敌人了!”“XXX干掉了敌人指挥官!”……诸如此类。战场上发生阶段性成果的时候,NPC可以采用欢呼动作,一起呐喊某玩家的名字等。
[3]形成某些战场的失败条件:即城防军全灭、受到重创、将领阵亡等。
6、战场通用流程
1)前哨部队出现——前哨部队全灭或经过一定时间进入下一阶段
2)前锋出现——前锋全灭或经过一定时间进入下一阶段
3)本队出现——本队全灭或经过一定时间进入下一阶段
4)(可选流程)后卫(亲卫队)出现——亲卫队全灭
5)敌人败退
由于某些特殊条件会导致流程提前结束。如达成胜利条件等。
7、战场胜败条件:
胜利条件:
重创敌兵——击毙一定数量的敌人
坚守时间到达——达到要求的坚守时间
击毙特定敌人——击破工程兵、运粮队等
击毙指挥官——每次战斗,进攻方都有一位总指挥。有些任务只要击毙他就可以。
破坏全部攻城兵器——如题
敌兵全灭——消灭全部来犯敌人。
其余胜利条件——待定

失败条件:
玩家全部战死——特别说明的是,即使是失败了,玩家所剥取的战利品和获得的经验值还是会保留,只是任务酬金和奖励物品无法拿到,奖励经验值为0。
守城将领阵亡——一般来说守城将领是NPC
城墙倒塌——受到攻击过多,城墙耐久度为0。城墙倒塌是通用失败条件。
城门破坏——同城墙倒塌。城门耐久度一般大幅低于城墙。
NPC伤亡过大——某些关卡要求城防军或其他NPC伤亡不能过多。
其他失败条件——待定。

(二)时代背景设定
虚构时代,大陆上建国1500年的龙武帝国随着国都被各诸侯国攻陷而土崩瓦解。四分五裂的诸侯割据形势再度形成……
(以上事件将作为游戏发布时的重大宣传活动内容,具体内容后附)
(三)敌人设定
对于一个国家来说,其他国家的士兵就是敌人。
1、通用兵种
指各国兼有的兵种,一般仅在衣服颜色上区分。少量差异体现在武器形状方面:
1)步兵系:
[1]侦察兵
[2]轻装步兵:
[3]正规步兵(盾剑):
[4]正规步兵(枪):
[5]重装甲武士:
[6]指挥官:
2)骑兵系
[1]轻骑兵
[2]枪骑兵
[3]弓弩骑兵
3)弓兵系
[1]短弓兵:
[2]长弓兵:
[3]弩兵:
4)工程兵系:
[1]工程兵:
5)法师系:
[1]元素法师:
[2]亡灵法师:
[3]牧师:
总计16种通用兵种,每次战场上比例基本为步兵70%以上,骑兵25%以下或不出现,其他兵种5%以下或不出现。
2、特殊兵种
本游戏分为7个国家,各自有特殊兵种,总列如下:
[1]游侠:燕国特有兵种,攻防均高的终极步兵。
[2]忍者:齐国特有兵种,主要是隐形刺杀技能
[3]魔剑士:魏国特有兵种,同时具有近战和魔法攻击
[4]狂战士:秦国特有兵种,攻击力最高,防御力极差。
[5]象兵:楚国特有兵种,攻击力最强的骑兵
[6]速龙骑兵:赵国特有兵种,骑的是奔跑迅速的小型恐龙,跳跃能力强,速度最快的骑兵。
[7]全技能法师:韩国特有兵种,可同时使用亡灵法术、元素法术和牧师技能
特殊兵种出现数量较少,一般为一个单位,最多不超过5个单位。
3、中立兵种
中立剧情中出现的兵种,中立剧情比如山贼袭击村落等:
[1]盗贼:初级任务中常见,优势是速度快。缺点是……其他任何方面。
[2]亡灵士兵:战死的士兵冤魂重新附着在尸体上。物理防御提高为原兵种的150%,攻击频率降低为20%。
[3]各种魔兽:魔兽袭击村落的任务不宜过多。
[4]龙:龙袭击城堡的任务很稀有,而且一次战场上仅出现一条龙,不出现别的兵种。威力极端强大(主要是HP极端强大)。
(四)玩家设定
1、职业:
1)职业分类:步兵、弓兵、骑兵、法师、工程兵五种
2)子项分类:
[1]步兵:短兵、长兵
[2]骑兵:枪骑兵、弓弩骑兵
[3]弓兵:弓兵、弩兵
[4]法师:上述三系法师
[5]工程兵:仅工程兵一种
共计10种基本职业子项
3)职业特性
[1]短兵:主要防御力量,攻击距离为一格,攻击范围大
[2]长兵:攻击范围3—6格,三格以内没有判定,是死角。可以击退敌人。攻击范围狭窄,为正前方30度左右。
[3]枪骑兵:移动中可以撞飞敌人轻步兵,静止时靠长枪攻击,距离1—4格攻击,范围狭窄。靠突击技能给予敌人重大伤害,突击技能可贯通一条直线。
[4]弓弩骑兵:移动速度比弓兵快很多的弓手,但射程较近。适合侦察敌情,袭扰敌人侧翼,深入敌阵狙杀敌人法师等部队。
[5]弓兵:攻击频率高的远程杀手。有各种附加属性的技能,近战苦手
[6]弩兵:射程远、伤害大的远程攻击部队,攻击间隔长,能进行面攻击,移动非常慢。
[7]元素系法师:操纵攻击性法术的法师,体质脆弱。
[8]亡灵法师:从敌人的尸体中召唤亡灵卫士,战斗结束后亡灵卫士消失。还可以使用诅咒和施毒,负面能源光线可以轻微杀伤敌人,但可以有效治愈亡灵
[9]牧师:重甲的施法者,救死扶伤,驱逐亡灵,加持武器等辅助功能。
[10]工程兵:修理城墙,构筑工事,埋设陷阱,制造防卫武器,并且能够使用城墙上预设的防卫设施。本身战斗能力较弱。
(待续)
[em1]

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发表于 2008-9-21 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:《武卫龙骑》策划概要(一)

Tower defence?

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发表于 2008-9-23 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:《武卫龙骑》策划概要(一)

第一感觉 游戏很无聊,你要是做成魔兽RPG地图的话 可能不错

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发表于 2008-9-23 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:《武卫龙骑》策划概要(一)

网络游戏相比单纯的竞技游戏,它的优势在于网络游戏能更好的诠释一场战争,同时也有更多的人参与。
把细节做好,带给玩家不一样的游戏体验就能成功。

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发表于 2009-2-6 12:32:00 | 显示全部楼层

Re:《武卫龙骑》策划概要(一)

感觉跟所谓的国战差不多;

你可以去玩玩幻想大陆;

类似吧;

另外你还可以设置一些采集职业,毕竟修城墙陷阱消耗资源;


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