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楼主: coast

网络位置同步问题

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 楼主| 发表于 2008-9-26 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:网络位置同步问题

but,the first link is broken.

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论坛元老

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发表于 2008-9-26 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络位置同步问题

什么插值,什么预算,根本就没必要
让网络慢的人都去死吧!

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论坛元老

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发表于 2008-9-26 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:网络位置同步问题

ls很好很强大

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 楼主| 发表于 2008-9-27 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:网络位置同步问题

继续讨论啊,不要让这个贴子沉了。

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发表于 2008-9-27 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:网络位置同步问题

延迟的动态变化很麻烦的,以你目前的方法就会遇到问题。比如你在客户端A发出10个前进消息包,在客户端B先收到5个,然后网络阻塞了0.5秒,之后又在一个tick内收到5个,那么客户端B看到的是什么效果呢

另外只用0.5秒做心跳间隔,还需要具体的动作执行时间,因为玩家操作的时间精度在0.1秒以下,否则很容易察觉到延迟和拖尾,而动作类游戏需要为玩家提供更高的操作时间精度。

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发表于 2008-9-27 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:网络位置同步问题

一般最常用的简单预测就是:在没有收到新的状态时,假定运动状态不变。这也是为什么魔兽世界在网络卡的时候经常看到有人勇敢地冲下悬崖其实又没有的原因。

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发表于 2008-9-28 11:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络位置同步问题

qrli: Re:网络位置同步问题

一般最常用的简单预测就是:在没有收到新的状态时,假定运动状态不变。这也是为什么魔兽世界在网络卡的时候经常看到有人勇敢地冲下悬崖其实又没有的原因。


这确实是一个比较好的解决方案.

不为错误做特别处理, 但是要考虑容错性.

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 楼主| 发表于 2008-10-10 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:网络位置同步问题

我现在就是这样考虑的。先做吧,碰到问题再说。
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